Voie de la Chaîne Sanglante
Les adeptes de la Chaîne sanglante apprennent à exploiter la peur primitive des ténèbres, en submergeant et en terrifiant leurs ennemis par les ombres. Beaucoup de leurs pouvoirs sont basés sur les kytons, des démons sadiques du plan de l'ombre qui se délectent de la douleur et de la peur qu'ils infligent.
Pouvoir de Voie. Menottes des Ombres (Sur). Vous conjurez une zone d'ombres redoutables composée de chaînes de ténèbres enchevêtrées qui terrorisent ceux qui s'y trouvent. Les chaînes se tordent à partir d'un point de l'espace que vous désignez dans un rayon de 15 mètres autour de vous et couvrent une zone de 3 mètres. Au niveau 8 puis au niveau 16, le diamètre maximal des Menottes des ombres augmente de 3 mètres. Vous pouvez faire en sorte que le diamètre des Menottes des ombres soit inférieur, bien qu'il doive t'être un multiple de 1m.
Les menottes des ombres font baisser le niveau de lumière dans la zone comme un sort de Ténèbres. Les créatures se trouvant dans la zone sont enchevêtrés alors que les chaînes s'accrochent à eux (pas de jet de sauvegarde), mais elles ne sont pas immobilisées et peuvent toujours se déplacer à demi vitesse. De plus, les créatures qui pénètrent dans la zone de vos Menottes des ombres ou qui commencent leur tour dans cette zone doivent effectuer un jet de Volonté ou être secouées. A partir du niveau 6, les créatures secouées qui pénètrent dans la zone des menottes des ombres ou qui commencent leur tour dans cette zone doivent effectuer une sauvegarde de Volonté ou devenir effrayées. A partir du niveau 12, les créatures effrayées qui entrent dans la zone des entraves ombrales ou qui commencent leur tour dans la zone doivent faire une sauvegarde de Volonté ou devenir paniquées. Les effets de la peur durent tant que la créature reste dans la zone et pendant 1d4 rounds après son départ. Il s'agit d'un effet de peur affectant l'esprit. Les créatures immunisées contre la peur sont immunisées à la fois contre les effets d'enchevêtrement et de peur. Vous êtes immunisé contre les effets de vos propres entraves ombrales (bien que la zone reste sombre pour vous, comme le sort ténèbres).
Les entraves ombrales durent un nombre de rounds égal à 3 + 1/2 de votre niveau de lame de nuit et peuvent être annulées prématurément par une action standard. Vous pouvez avoir plusieurs effets de manille ombrale actifs en même temps ; les zones qui se chevauchent ne s'empilent pas et ne provoquent pas d'effets supplémentaires.
Technique de Condensation. Une Lame Noire de niveau 2 qui suit la Voie des chaînes sanglantes obtient la capacité suivante à utiliser avec sa condensation des ombres.
Grincement des chaînes illusoires (Sur) : En utilisant une action de mouvement, vous pouvez dépenser une condensation d'ombre pour créer un bruit illusoire de chaine grinçant et martelant le sol. Tout les ennemis secoués, effrayés ou paniqués dans les 15 mètres entendent ce son (les autres ne l'entendent pas) et la durée de ces effets est augmentée de 1 round. Il s'agit d'un effet mental de peur.
Enseignements de Voie. Vous devenez plus habile à utiliser la magie des ombres pour semer la terreur sur le champ de bataille.
Démonstration effrayante (Ex) Au niveau 1, vous gagnez un bonus à vos tests d'Intimidation égal à la moitié de votre niveau de Lame Noire (minimum +1). Si vous battez le DD pour démoraliser une créature de 10 ou plus en utilisant l'Intimidation, elle doit faire un jet de volonté ou être effrayée pendant 1 round en plus de l'effet de votre intimidation.
Aura de peur (Sur) Au niveau 5, vous dégagez une aura effrayante qui fait subir à tous les ennemis situés dans un rayon de 3 mètres un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur. Les créatures qui sont normalement immunisées contre la peur perdent cette immunité lorsqu'elles se trouvent à moins de trois mètres de vous. Cette capacité ne fonctionne que si vous êtes conscient, et non si vous êtes inconscient ou mort. Cela ne fonctionne pas non plus sur une créature immunisée à tout les effets mentaux comme une créature artificielle par exemple.
Se délecter de la peur (Ex) Au niveau 10, vous devenez immunisé contre les effets de peur, et gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets avec le descriptif douleur ou émotion. Tant qu'il y a au moins un ennemi dans un rayon de 20 mètres autour de vous qui souffre d'un effet de peur, vous gagnez un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts.
Les yeux de la terreur (Su) Au niveau 15, vous gagnez une attaque de regard d'une portée de 9m qui incite à la terreur pure chez ceux qui la croisent. Une créature qui subit votre attaque du regard doit faire un jet de Volonté ou être étourdie pendant 1 round, submergée par la peur. Une créature dont le nombre de DV (Dés de Vie) est inférieur à la moitié de votre niveau de Lame Noire est paralysée pendant 1d4 rounds à la place. Activer ou désactiver votre attaque du regard est une action simple. Vous pouvez utiliser votre attaque du regard pendant un nombre de rounds par jour égal à la moitié de votre niveau de Lame Noir. Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs. Il s'agit d'un effet mental de peur.
Ombre épouvantable (Su) Au niveau 20, vous devenez la terreur incarnée. Vous êtes immunisé contre les effets de saignement et contre les sorts et effets avec le descriptif douleur ou émotion (sauf si vous les autorisez à vous affecter). Pour chaque créature située dans un rayon de 15 mètres qui souffre d'un effet de peur, vous gagnez 5 de guérison accélérée. Une fois par jour, vous pouvez lancer ennemi subconscientt comme pouvoir surnaturel, en utilisant votre niveau de Lame Noire comme niveau de lanceur de sorts.
Techniques de Lame Noire spécifiques.
Une Lame Noire qui choisit la Voie de la Chaîne Sanglante peut choisir ses techniques parmi celles ci dessous en plus des techniques disponibles habituellement.
Chaines barbelées (Su). Prérequis : Lame Noire de niveau 9.
Les chaînes des menottes d'ombre de la lame noires deviennent hérissées de pointes. Toute créature à l'intérieur de la zone subit 1d6 points de dégâts de saignement chaque round ; ces dégâts ne se cumulent pas pas. L'hémorragie persiste même après que la créature a quitté la zone des menottes d'ombre mais elle peut être arrêtée ou soignée normalement. Au niveau 15, l'effet de saignement passe à 2d6 points de dégâts. Une créature qui est immunisée contre la peur est immunisée contre l'effet de saignement. La lame noire est immunisée contre l'effet de saignement de ses entraves ombrées.
Sentir la peur (Sur). Prérequis : Lame Noire de niveau 12.
La lame de noir gagne la capacité de détecter les créatures effrayées simplement en étant proche d'elles, même si elle ne peut pas les voir. Elle gagne la vision aveugle jusqu'à 30 mètre, mais cela lui permet seulement de percevoir les créatures qui subissent un effet de peur.
Manteau de chaînes (Sur). Prérequis : Lame noire de niveau 15.
La lame noire peut faire sortir d'elle-même les chaînes sombres de ses menottes d'ombres pour terroriser les ennemis qui s'approchent. En dépensant deux de ses utilisations quotidiennes de pouvoir de voie, elle peut faire en sorte que l'effet soit centré sur elle. La zone des menottes d'ombre reste centrée sur elle pendant toute la durée de l'effet, même si elle se déplace. La lame noire peut également ajuster la taille de la zone par une action de mouvement, d'un rayon de 1,5 mètre à sa taille maximale, bien que le rayon doive être un multiple de 1,5 mètre.
Regard terrifiant (Sur).
La lame noire peut dépenser une condensation d'ombre pour assombrir et distordre les traits de son visage lorsqu'elle effectue un jet d'intimidation. Cela lui permet de lancer deux d20 et de choisir le meilleur résultat.
Chuchotements terrifiants (Sur).
Les créatures qui manquent leur jet de Volonté face aux Menottes d'ombres de la Lame Noire commencent à entendre des chuchotements terrifiants. Ils sont considérés comme sourds tant qu'ils restent secoués, effrayés ou paniqués par les menottes d'ombre.
Matérialisation des peurs enfouies (Sur). Prérequis : Lame Noire de niveau 12
La lame Noire peut manifester une image issue des cauchemars les plus sombres de son adversaire pour le submerger de terreur. Lorsqu'une créature située dans un rayon de 9 mètres échoue à un jet de sauvegarde qui la rend effrayée ou paniquée, elle peut dépenser une condensation d'ombre en action immédiate pour montrer à cette créature son pire cauchemar, l'étourdissant pendant 1 round en plus de l'effet de peur. Il s'agit d'un effet d'illusion affectant l'esprit et d'un effet de peur. Une fois qu'une créature a été affectée par cette technique, elle ne peut plus l'être pendant 24 heures.