Voie de la Forteresse Obscure
La Voie de la Forteresse Obscure se concentre sur la création de structures, d'objets et de protections solides à partir de l'ombre elle même. Les Lames Noires qui suivent la voie de la Forteresse Obscure s'adapteront facilement au combat, car elles peuvent conjurer toute défense nécessaire à la situation actuelle.
Pouvoir de Voie. Voile d'ombre (Ex). Vous conjurez un bouclier semi-réel de ténèbres arcanique pour vous protéger et gêner vos ennemis. Conjurer le Voile est une action simple et a une portée maximale de 30 mètres. Le voile se présente sous la forme d'une barrière sphérique d'un rayon maximal de 3 mètres, augmenté de 1,5 mètres les quatre niveaux de lame noire après le 1er. Vous pouvez toujours le rendre plus petit que votre maximum autorisé, mais son rayon doit être un multiple de 1,5m. Le voile fait environ 30 cm d'épaisseur. Un voile d'ombre est fait d'une substance translucide qui entrave les attaques et les sorts. Vous et vos alliés à l'intérieur du voile gagnez en dissimulation (20% de chances de vous rater) contre toutes les attaques, sauf si l'attaquant a la capacité de voir à travers les ténèbres magiques. Les sorts hostiles lancés contre vos alliés à l'intérieur du linceul ont également 20% de chances de ne pas avoir d'effet, tant que cet effet permet la résistance à la magie. Si les objets, les attaques et les sorts peuvent passer à travers la barrière, les créatures elles-mêmes ne peuvent pas se déplacer à travers. Une créature qui tente de se déplacer à travers le voile doit effectuer un jet de Volonté. Une réussite lui permet de se déplacer à travers, et elle n'a pas besoin de faire d'autres jets de sauvegarde pour passer à travers le voile pour le reste de sa durée. Un échec signifie que la créature ne peut pas traverser le bord du voile ce round-là, mais elle peut réessayer à son prochain tour. Les créatures qui se trouvaient à l'intérieur du voile au moment de sa création (amis ou ennemis) réussissent automatiquement leur jet. Le voile dure un nombre de rounds égal à 1/2 de votre niveau de lame noire + votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous ne pouvez créer qu'un seul voile d'ombre à la fois ; en créer un second annule tout voile existant.
Technique de condensation. Une Lame Noire de niveau 2 qui suit la Voie de la Forteresse Obscure obtient la capacité suivante à utiliser avec sa condensation des ombres.
Barrière d'ombre (Ex). En tant qu'action immédiate, vous pouvez dépenser une condensation d'ombre pour transformer votre ombre en une barrière solide. La barrière vous accorde une couverture contre un seul ennemi et contre la prochaine attaque ou le prochain sort qu'il utilise contre vous, vous donnant un bonus de couverture de +4 à la classe d'armure et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Réflexe. Après une seule attaque, qu'elle touche ou non, la barrière disparaît. Au 10e niveau, la barrière dure jusqu'au début de votre prochain tour, vous offrant une protection contre toutes les attaques et tous les sorts utilisés contre vous par cet adversaire pendant cette période.
Enseignements de Voie. Votre maitrise de la création a partir des ombres est inégalée.
Lien ombral (Su). Au niveau, vous gagnez un Pacte Magique , comme un magicien de même niveau que votre niveau de lame noire. Dans le cas d'un objet lié, l'objet vous permet de lancer n'importe quel sort que vous connaissez une fois par jour sans dépenser d'emplacement de sort. Vos niveaux de lame noire s'ajoutent à tous les autres niveaux de classe accordant un Pacte magique pour déterminer les effets de votre pacte magique. Cette capacité ne vous permet pas d'avoir à la fois un objet lié et un familier.
Contrairement à la plupart des pactes magiques, votre familier ou votre objet lié peuvent se fondre dans votre ombre. La fusion de votre objet lié avec votre ombre ou sa transformation en objet normal équivaut à prendre ou ranger cet objet selon le cas (généralement une action de mouvement) et apparaît à l'endroit approprié lorsqu'il se manifeste, par exemple autour de votre cou pour un collier ou dans vos mains pour une arme. La fusion avec votre ombre ou le retour à sa forme physique est une action de mouvement pour votre familier.
Lorsqu'il est fusionné avec votre ombre, votre familier n'est pas considéré comme une entitée distincte de vous. Vous continuez à bénéficier de sa capacité spéciale de familier tant qu'il est fusionné avec votre ombre, mais il n'a aucunes autres capacité et ne peut entreprendre aucune action sauf celle de se transformer en entitée physique. Il ne peut pas être ciblé par des effets ou des sorts, et les sorts qui vous ciblent ne peuvent ni bénéficier ni nuire au familier tant qu'il est fusionné avec votre ombre. Un objet lié qui est fusionné ne peut pas être ciblé par des effets, ni volé, dérobé, etc., mais il est considéré comme tenu ou porté pour lancer des sorts. Un objet lié qui est fusionné avec votre ombre continue d'accorder tous les avantages passifs que l'objet accorderait lorsqu'il est porté ou tenu, comme le bonus de parade à la CA d'un anneau de protection, mais vous ne pouvez pas utiliser les capacités d'activation ou de mot de commande que l'objet pourrait avoir. Vous ne pouvez pas utiliser un autre objet magique qui occupe le même emplacement qu'un objet lié fusionné ; si vous le faites, l'objet porté est prioritaire et les bonus de l'objet lié sont annulés (bien que vous puissiez toujours lancer des sorts comme si vous teniez ou portiez l'objet lié).
Artisan des ombres (Su). Au niveau 5, vous gagnez le choix entre les dons Création d'armes et d'armures magique, Création d'objets merveilleux et Création de tatouages magiques comme don supplémentaire. De plus, lorsque vous fabriquez un objet magique (à l'exception d'une potion, d'un objet à activation ou d'un objet mot de commande), vous pouvez utiliser la magie des ombres pour reproduire les effets d'un sort qui vous est inconnu, ce qui vous permet d'ignorer un prérequis de sort sans augmenter le DD de création. Vous pouvez ignorer un prérequis de sort supplémentaire aux niveau 10, 15 et 20.
Cape d'ombre (Ex). Au niveau 10, vous pouvez, par réflexe, faire en sorte que les ombres se rassemblent autour de vous, se durcissant pour dévier les coups mortels. Vous avez 25% de chances d'ignorer tout coup critique ou attaque sournoise utilisé contre vous. Cette chance passe à 50% au niveau 13.
Citadelle d'ombre (Sp). Au niveau 15, vous avez accès à votre propre dimension de poche dans le Plan de l'Ombre, sous forme d'une forteresse privée pour vous et vos alliés. Cela fonctionne comme un sort permanent de création de demi-plan, en utilisant votre niveau de lame noire comme niveau de lanceur de sorts. Vous pouvez choisir les caractéristiques générales du demi-plan comme décrit dans l'intitulé du sort. Au centre du demi-plan se trouve une grande forteresse, comme décrite dans l'option "structurelle" du sort ; la forteresse peut avoir la forme et la disposition que vous souhaitez, mais ne peut pas dépasser la moitié de l'espace total du demi-plan (au niveau de lanceur de sorts 15, cela représente 75 cubes de 3 mètres). L'intérieur de la forteresse est protégé par un sort de Défense magique utilisant votre niveau de lame noire comme niveau de lanceur de sorts. Vous décidez des protections que le sort fournit, vous pouvez changer le type de défenses une fois toutes les 24 heures, et vous pouvez désactiver ou réactiver le sort de protection par une action complexe pendant que vous êtes dans le demi-plan. Deux fois par jour, vous pouvez vous téléporter, vous et vos alliés, vers la citadelle d'ombre ou de la citadelle vers votre point de départ comme si vous lanciez un sort de changement de plan.
Comme il se trouve dans le plan de l'ombre, une créature ne peut pas voyager vers votre demi-plan en utilisant la projection astrale comme pour un demi-plan normal, mais il est possible d'y accéder via un sort de traversée des ombres ou de changement de plan. La taille du demi-plan et de la forteresse elle-même évolue en fonction de votre niveau de Lame Noire (jusqu'à 200 cubes de 3 mètres de côté au niveau 20 de Lame Noire pour le plan entier, et jusqu'à 100 cubes de 3 mètres de côté pour la forteresse) ; vous choisissez la forme de l'espace supplémentaire lorsque vous l'obtenez. Si le demi-plan est détruit ou dissipé, il se reforme de lui même après 1 semaine (bien que tous les objets stockés dans le demi-plan soient perdus). Vous pouvez ajouter des caractéristiques au demi-plan en utilisant d'autres lancements de création de demi-plan et de ses variantes inférieures et supérieures, mais ces ajouts ne sont pas permanents à moins qu'un sort de permanence ne soit lancé en même temps.
Armure d'ombre suprême (Ex). Au niveau 20, votre contrôle sur les ombres vous permet de créer une barrière constante de ténèbres pour vous défendre. Vous gagnez un DR 5/- et une immunité aux attaques sournoises et aux coups critiques. En cas de faible lumière, d'obscurité ou d'obscurité surnaturelle, votre réduction des dégâts passe à DR 10/-.
Techniques de Lame Noire spécifiques.
Une Lame Noire qui choisit la Voie de la Forteresse Obscure peut choisir ses techniques parmi celles ci dessous en plus des techniques disponibles habituellement.
Façonnage des ombres (Sur).
La lame noire peut dépenser une condensation d'ombre par une action simple pour créer un objet quasi réel qui ne pèse pas plus d'un kilo par niveau de lame noire qu'elle possède. L'équipement créé n'est pas vraiment réel ; une créature affectée par un de ces équipements (comme quelqu'un ligoté par une corde que la Lame Noire aurait créée) a droit à un jet de Volonté pour se rendre compte que l'objet n'est pas réel. L'objet reste en forme pendant 1 minute par niveau de lame noire avant de s'effacer, mais il disparaît au bout d'un round s'il n'est plus en possession de la lame noire. La création d'un équipement répondant à des spécifications précises peut nécessiter un test de compétence en artisanat. La substance de l'ombre peut reproduire des matériaux simples, comme le bois, la pierre, le verre ou le métal mais pas des objets trop complexes. Le lame noire peut utiliser cette capacité pour créer une dague ou une corde, mais pas une fiole d'acide par exemple. Tout équipement créé est banal et ne peut être amélioré magiquement par aucun moyen.
Familier amélioré (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 3.
Le familier de la lame noire a appris à appeler des créatures plus puissantes grâce à son lien ombral. Elle obtient le don Improved Familiarcomme don supplémentaire.
Voile d'ombre supérieur (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 3.
La Lame Noire à appris à donner des effets spéciaux à son Voile d'ombre. Lorsqu'elle le lance, elle peut choisir entre l'un des effets suivants.
- Tout ses alliés dans la zone bénéficient d'un bonus de parade de +1 à la CA alors que des vrilles ombrales les protègent des attaques. Ce bonus augmente de +1 au niveau 4 et tout les 4 niveaux par la suite jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20.
- Tout ses alliés dans la zone bénéficient d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaques contre les cibles qui se trouvent dans le voile alors que l'ombre guide subtilement leurs attaques. Ce bonus augmente de +1 au niveau 4 et tout les 4 niveaux par la suite jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20.
- Tout ses alliés dans la zone sont sous l'effet d'un sort de Rapidité alors que l'ombre les renforce. Les effets s'arrètent immédiatement s'ils sortent de la zone. La Lame Noire doit être de niveau 7 minimum pour utiliser cet effet.
- Tout ses ennemis dans la zone sont sous l'effet d'un sort de Lenteur alors que les ombres entravent leurs mouvements (Le DD est égal à la 1/2 de votre niveau de lame noire + votre modificateur de Charisme). Les effets s'arrètent immédiatement s'ils sortent de la zone. La Lame Noire doit être de niveau 7 minimum pour utiliser cet effet.
- Toute les entités dans la zone (alliés comme ennemis) à l'exception de la lame noire sont sous l'effet d'un sort de suffocation (DD égal à votre niveau de lame noire + votre modificateur de Charisme) sont sous l'effet d'un sort de alors qu'elle ouvre un passage vers le plan des ombres qui vide la zone de son oxygène. Cet effet affecte uniquement des créatures vivantes qui peuvent respirer. La Lame Noire doit être de niveau 15 minimum pour utiliser cet effet.