Voie de la Nuit Eternelle

La voie de la nuit éternelle enseigne comment guider ses ennemis vers l'étreinte finale de la mort. Les lames noires choisissant cette voie utilisent une puissante énergie négative, la magie de la mort et des effets entropiques pour corrompre leurs ennemis. Leur force provient du vide destructeur entre le plan de l'ombre et le plan de l'énergie négative, où l'existence se transforme en néant et où d'horribles morts-vivants complotent pour l'anéantissement de toute vie.   Technique de Voie. Corruption (Sur). Vous créez un vortex tourbillonnant d'énergie négative autour de vous, nuisant à tous ceux qui s'en approchent. Commencer une corruption est une action rapide. La corruption se manifeste sous la forme d'une énergie obscure qui circule autour de vous dans un rayon de 1,5 mètre. Cette énergie nuit à toute créature qui y est exposée, infligeant 1d6 points de dégâts d'énergie négative à toute créature qui entre dans la zone ou commence son tour dans la zone. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié. Les morts-vivants dans la zone ne sont pas soignés par cette énergie négative, mais doivent à la place effectuer un jet de Volonté ou fuir comme s'ils étaient paniqués pendant 1d4 rounds. La corruption se déplace toujours avec vous et reste centrée sur votre espace. Les créatures que vous dépassez subissent les dégâts de votre corruption comme si elles étaient entrées elles-mêmes dans la zone. Une même créature ne peut être blessée par la corruption plus d'une fois par round, quel que soit le nombre de fois où elle entre ou sort de votre corruption. Vous êtes immunisé contre les effets de votre propre corruption.   La corruption dure un nombre de rounds égal à 1/2 de votre niveau de lame noire + votre modificateur de Charisme (minimum 1) et peut être annulée prématurément par une action standard. Vous ne pouvez avoir qu'une seule corruption active à la fois. Au niveau 5, et tous les quatre niveaux par la suite, les dégâts de votre corruption augmentent de 1d6, jusqu'à un maximum de 5d6 par round au 17e niveau.   Technique de Condensation. Une Lame Noire de niveau 2 qui suit la Voie de la nuit éternelle obtient la capacité suivante à utiliser avec sa condensation des ombres   Toucher entropique (Sur). En dépensant une condensation d'ombre comme action de mouvement, vous pouvez effectuer une attaque de contact extrêmement rapide contre une créature pour l'affliger d'énergies entropiques. Pendant le round suivant, chaque fois que la cible lance un d20, elle doit lancer deux fois et prendre le résultat le moins favorable.   Enseignements de Voie. Votre maîtrise de la magie des ombres et de l'énergie négative vous permet de dominer la mort elle-même.   Alimentée par la mort (Ex). Au niveau 1, quand une créature proche de vous est tuée, vous pouvez absorber son énergie vitale en action immédiate. Vous obtenez alors l'un des ces effets :
  • Un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégats jusqu'à la fin de votre prochain tour. Ce bonus augmente de +1 au niveau 5 et tous les quatre niveaux de lame noire suivants (max +5).
  • Un bonus de moral de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Ce bonus augmente de +1 au niveau 5 et tous les quatre niveaux de lame noire suivants (max +5).
  • Une RD 1/magie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Elle augmente de 1 tous les quatre niveaux après le niveau 1 (RD 5 maximum). Au niveau 10, elle se transforme en RD/-.
  • Bonus d'intuition de +1 aux tests de concentration et aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie. Ce bonus augmente de +1 au niveau 5 et tous les quatre niveaux de lame noire suivants (max +5).
  • Guérison de 1d6 points de vie, plus votre niveau de Lame Noire (maximum 20 Points de vie).
Vous ne pouvez absorber l'énergie vitale que de créature assez puissante pour vous nourrir (une créature dont les DV sont égaux ou supérieurs à la moitié de votre niveau, minimum 1).   Arcanes noires (Ex). Au niveau 5, vous ajoutez un sort de nécromancie de la liste du prêtre ou de la Lame Noire à vos sorts connus. Vous ajoutez un nouveau sort au niveaux 11 et 17. Ces sorts doivent être d'un niveau que vous êtes capables de lancer.   En harmonie avec la mort (Sur). Au niveau 10, vous êtes immunisé aux dégâts d'énergie négative. Vous gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort et le drain d'énergie. Vous pouvez voir en permanence l'état des créatures vivantes et mortes, comme si vous étiez sous l'effet d'un sort de Perception de la morten permanence.   Descente dans les ténèbres (Sur). Au niveau 15, vous gagnez une aura qui attire les créatures vers la mort. Les créatures mourantes situées à moins de 3 mètres de vous échouent automatiquement à tous les tests de stabilisation et ne peuvent pas bénéficier du don Dur à Cuire, à moins qu'elles n'aient plus de Dés de Vie que votre niveau de lame noire. Une créature dotée d'une capacité de guérison accélérée ou de régénération qui entre ou commence son tour à l'intérieur de cette aura doit effectuer un jet de volonté ou voir ces capacités cesser de fonctionner pendant 1 round. De plus, tout effet qui restaure des points de vie à une créature dans l'aura (autre que vous) voit le montant restauré réduit de moitié (50%) et vous gagnez l'autre moitié. Vous disposez de cette aura uniquement lorsque vous êtes conscient, et non si vous êtes inconscient ou mort, et vous pouvez la supprimer ou la réactiver par une action libre.   Maître de la mort (Ex). Au niveau 20, vous ne faites plus qu'un avec la mort et l'entropie. Vous gagnez l'immunité aux effets de mort, au drain d'énergie, à la maladie, à la nausée, à la fatigue et à l'épuisement. Vous ne vieillissez plus et ne pouvez plus être vieilli magiquement. Les effets d'énergie négative vous soignent comme si vous étiez mort-vivant. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort tempête entropiqueen utilisant votre niveau de lame noire comme niveau de lanceur de sorts.   Techniques de Lame Noire spécifiques.   Une Lame Noire qui choisit la Voie de la Nuit éternelle peut choisir ses techniques parmi celles ci dessous en plus des techniques disponibles habituellement.   Ombre de la mort (Ex).   La lame noire peut absorber partiellement la force vitale d'une créature tuée pour alimenter sa magie des ombres. Chaque fois que la lame noire utilise sa capacité Alimentée par la mort, elle peu choisir de gagner une condensation d'ombre à la place d'un des bonus. Elle ne compte pas dans le nombre maximal qu'elle peut avoir en même temps, mais elle doit être dépensée dans la minute qui suit, sinon elle est perdue.   Corruption salissante (Sur).   La corruption de la lame noire rend les créatures mal à l'aise quand elles en sont proches. Une créature qui rate son jet de vigueur contre la corruption est fiévreuse pendant 1d4 rounds.   Etreinte de la mort (Sur). Prérequis : Lame Noire de Niveau 9   Les énergies mortelles de la corruption de la lame noire persistent, blessant les créatures même après qu'elles se soient éloignées. Une créature blessée par la corruption de la lame noire qui quitte la zone doit effectuer un autre jet de sauvegarde contre la corruption au début de son tour, comme si elle était toujours dans la zone. Cela ne se produit qu'au premier tour où la créature est hors de la corruption, mais si elle revient dans la zone et en sort, cet effet s'applique à nouveau. Une créature ne peut toujours être blessée par la corruption qu'une fois par round.   Marche-mort (Ex). Prérequis : Lame Noire de Niveau 12   La lame noire gagne la capacité de se déplacer entre les créatures mortes ou mourantes, l'énergie de leur trépas servant de point focal pour sa magie des ombres. La lame noire peut traiter l'espace d'un cadavre, d'une créature mourante ou d'une créature morte-vivante, ainsi que tous les carrés adjacents, comme s'ils étaient dans l'ombre, dans le but d'utiliser sa capacité de Téléportation par les ombres.   Festin de corruption (Sur). Prérequis : Lame Noire de Niveau 6   La corruption de la Lame Noire draine la vitalité de ceux qu'elle affecte. A chaque fois que sa corruption inflige des dégats à une créature vivante, la lame noire gagne un nombre de Points de Vie temporaires égaux aux dommages infligés. Ces points de vies durent une minute et ne se cumulent pas.   Vision de la vie (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 15.   La Lame Noire peut voir la connexion entre la vie et la mort. Elle gagne perception de la Vie à 18 mêtres.