Voie du Vide Ravageur

Les lames noires qui suivent la voie du vide ravageur créent de puissantes évocations à partir de la matière même des ombres. Les lames noires qui suivent cette voie peuvent reproduire de nombreuses formes de pouvoir destructeur, des flammes brûlantes à la force brute, et peuvent manipuler et tordre les effets des éléments avec facilité.   Pouvoir de Voie. Ombre élémentaire (Sur). Vous créez une zone de magie d'ombre instable, remplaçant de force les effets énergétiques par de l'ombre. Par une action simple, vous pouvez désigner une zone dans un rayon de 15 mètres pour que votre ombre élémentaire l'entoure. L'ombre se répand à partir de cette zone dans un rayon de 6 mètre. Lors de la création de l'ombre élémentaire, vous choisissez un type d'énergie entre l'acide, le froid, l'électricité ou le feu. Toute source d'énergie magique qui traverse votre Ombre élémentaire, qui inflige l'un de ces types de dégâts et a un niveau de lanceur de sorts inférieur ou égal à votre niveau de lame noire est modifiée pour correspondre au type d'énergie choisi. Vous ne pouvez pas changer le type d'énergie d'une capacité extraordinaire ou d'un effet énergétique banal (comme une torche) en utilisant l'ombre élémentaire. Si un effet ne se trouve que partiellement dans l'ombre élémentaire, seules les parties situées dans l'ombre sont transformées. L'ombre élémentaire dure un nombre de rounds égal à 3 + 1/4 de votre niveau de lame noire et peut être dissipée par une action simple. Vous ne pouvez avoir qu'une seule ombre élémentaire active à la fois. Si vous utilisez à nouveau cette capacité, toute ombre élémentaire existante prend fin immédiatement. Au niveau 7, vous pouvez utiliser l'ombre élémentaire par une action de mouvement. Au niveau 13, vous pouvez l'utiliser par une action rapide.     Technique de Condensation. Une Lame Noire de niveau 2 qui suit la Voie du Vide Ravageur obtient la capacité suivante à utiliser avec sa condensation des ombres.   Eléments distordus (Ex). Vous pouvez infuser vos sorts élémentaires avec de l'ombre, ce qui permet au sort d'obtenir des effets supplémentaires typiques d'un type d'énergie différent. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d'acide, de froid, d'électricité, de feu ou de son, vous pouvez combiner ce sort avec de la magie des ombres en dépensant une condensation d'ombre en action rapide. Cela lui permet d'avoir un effet supplémentaire basé sur un élément différent, choisi dans la liste suivante. Vous devez choisir un effet basé sur un type d'énergie qui est différent du type de dégâts énergétiques que le sort inflige :  
  • Acide - Le sort s'accompagne de fumées nocives et de douleur, rendant fiévreuse une créature pendant 1d4 rounds.
  • Froid - Le sort crée un froid magique, ralentissant une créature (comme le sort lenteur) pendant 1d2 round.
  • Électricité - Le sort crée un éclair brillant, aveuglant une cible pendant 1d4 rounds.
  • Feu - Le sort génère des flammes intenses, enflammant une créature (1d6 dégâts par tour, Reflexe pour éteindre).
  • Son - Le sort provoque un puissant coup de tonnerre, assourdissant la cible pendant 1d4 rounds.
Une créature immunisée au type d'énergie sur lequel l'effet choisi est basé est immunisée à l'effet ajouté (par exemple, une créature immunisée à l'électricité ne peut pas être aveuglée par cette capacité). Chacun de ces effets ne s'applique qu'à une seule cible affectée par le sort, et est annulé si la créature réussit son jet de sauvegarde contre le sort. Si le sort n'a pas de jet de sauvegarde, la créature doit effectuer un jet de Volonté pour annuler cet effet, le DD étant égal au DD que le sort aurait s'il avait un jet de sauvegarde. Au niveau 8 et 16 vous pouvez affecter une créature de plus avec cet effet (3 au maximum par sort).   Enseignements de Voie. Votre magie des ombres vous offre des pouvoirs d'une puissance destructrice hors du commun.   Aiguille Ombrale (Sp). Au niveau 1, vous pouvez libérer une aiguille glaciale de ténèbres avec une portée courte (7,5m + 1,5m/2 niveaux). Vous devez effectuer une attaque de contact à distance en utilisant votre bonus de Charisme au lieu de votre bonus de Dextérité. En cas de succès, l'aiguille ombrale inflige des dégâts de froid égaux à 1d6 par deux niveaux de lame de nuit obtenus (max 10d6) plus votre modificateur de Charisme. Cette attaque n'est pas sujette a la résistance à la magie. Il s'agit d'une attaque de rayon, par conséquent les dons tels que Arme de prédilection (rayon) fonctionnent sur l'aiguille ombrale.   Ombres protectrices (Sur). Au niveau 5, vous gagnez une aura d'ombre qui vous protège des dégâts élémentaires. Chaque jour, au moment où vous récupérez vos sorts, choisissez l'acide, le froid, l'électricité ou le feu. Votre aura d'ombre vous donne une résistance de 10 contre ce type d'énergie. Cette résistance passe à 20 au niveau 10 et a 30 au niveau 15. Les alliés situés à moins de 3m de vous gagnent une résistance au même type d'énergie égale à la moitié de la votre. Cette dernière capacité ne fonctionne pas si vous êtes inconscient ou mort.   Energie des ombres (Sur). Au niveau 10, vous pouvez combiner des emplacements de sorts inutilisés avec l'énergie de l'ombre pour reproduire des sorts d'évocation. En utilisant cette capacité, vous pouvez lancer n'importe quel sort d'évocation de la liste des sorts d'ensorceleur/magicien ou de lame noire qui inflige des dégâts d'acide, de froid, d'électricité, de feu ou ou de son, comme si vous utilisiez le sort Magie des Ombres.
Pour ce faire, vous devez renoncer à un nombre d'emplacements de sorts dont le total des niveaux de sorts est supérieur ou égal à la valeur indiquée dans la table ci contre pour le niveau de sort que vous souhaitez répliquer. Par exemple, si vous voulez reproduire une boule de feu (un sort de 3e niveau), vous devez renoncer à un certain nombre d'emplacements de sorts dont le total des niveaux est supérieur ou égal à quatre. Il peut s'agir de n'importe quelle combinaison d'emplacements de sorts.   Les effets créés ne sont réels qu'à 20% si la créature réussit son jet de sauvegarde (comme pour le sort Magie des Ombres). Tous les jets de sauvegarde pour le sort répliqué (y compris celui pour percer l'illusion) utilisent le DD normal pour le niveau du sort répliqué contrairement au sort Magie des Ombres. Lancer un sort avec cette capacité est une action complexe. Au niveau 10, vous pouvez répliquer des sorts de niveau 4. Au niveau 12 et tous les deux niveaux par la suite, vous pouvez reproduire des sorts d'un niveau supérieur, jusqu'aux sorts de niveau 9 au niveau 20. A partir du niveau 16, les sorts deviennent réels à 60%, comme s'ils étaient lancés en utilisant Magie des ombres suprême.   Avatar de l'ombre (Sp). Au niveau 15, vous pouvez temporairement remplacer votre être entier par de l'énergie d'ombre condensée par une action simple. Cela fonctionne comme le sort corps enflammé, en utilisant votre niveau de lame noire comme niveau de lanceur de sorts, à l'exception de ce qui est indiqué ci-dessous.   Vous et votre équipement êtes immunisés contre les dégâts de froid et vous êtes soigné par le froid plutôt que par le feu. Les autres résistances et immunités du sort s'appliquent normalement. Bien que vous ne subissiez pas de dégâts supplémentaires dus aux effets du froid (comme avec corps enflammé), vous êtes affecté par les sorts basés sur la lumière, comme lumière du jour, comme si vous étiez une ombre morte-vivante (cela vous oblige à fuir ou vous cacher instantanément).   Votre attaque à main nue inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts de feu. Vous ne brûlez pas vivement et n'éblouissez pas les créatures comme avec le corps enflammé ; en revanche, votre forme d'ombre vous confère un bonus de compétence de +10 aux tests de discrétion effectués dans la pénombre ou l'obscurité. Les sorts d'ombre et d'obscurité que vous lancez voient leur DD augmentée de +1, y compris les sorts lancés avec votre capacité d'énergie de l'ombre, au lieu des sorts de feu. Vous ne subissez pas de dégâts et ne gagnez pas en dissimulation lorsque vous êtes dans l'eau, mais vous êtes chancelant lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière vive. Vous pouvez utiliser avatar de l'ombre une fois par jour, la durée est la même qu'un sort de corps enflammé lancé à votre niveau de lanceur de sort (1min/lvl).   Ténèbres inévitables (Ex). Au niveau 20, votre magie peut percer les défenses les plus coriaces. Chaque fois que vous lancez un sort d'évocation ou un sort d'ombre qui reproduit un sort d'évocation, comme Magie de l'ombre ou votre enseignement d'énergie des ombres, vous pouvez effectuer deux jets pour pénétrer la résistance à la magie d'une créature et prendre le meilleur résultat. Les capacités qui réduisent les effets d'un sort en cas de jet de sauvegarde réussi, comme évasion ou esquive extraordinaire, ne fonctionnent pas et n'apportent aucun avantage contre ces sorts. De plus, vos sort d'évocation infligent +1 point de dégât d'énergie négative supplémentaire par dé de dégât lancé.   Techniques de Lame Noire spécifiques.   Une Lame Noire qui choisit la Voie du Vide Ravageur peut choisir ses techniques parmi celles ci dessous en plus des techniques disponibles habituellement.   Ombres destructrices (Ex).   A chaque fois que la lame noire lance un sort qui inflige des dégâts, le sort inflige +1 point de dégât d'énergie négative par dé lancé.   Obscurité envahissante (Sur).   La lame noire gagne la capacité de créer un effet plus large avec son ombre élémentaire et peut le faire de plus loin. La zone de l'ombre élémentaire passe à 9m, et peut être créée à partir de n'importe quel point dans un rayon de 30 mètres.   Espace malléable (Ex). Prérequis : Lame Noire de niveau 9   A chaque fois que la Lame Noire lance un sort d'évocation, un sort de Magie des ombres ou un sort avec son enseignement d'énergie des ombres et que ce sort affecte son ombre élémentaire, elle peut exclure de l'effet un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme tant que ces créatures se trouvent à l'interieur de l'ombre élémentaire.   Dissipation ombrale (Sp). Prérequis : Lame Noire de niveau 6.   Une brève interférence de magie des ombres rompt la concentration d'un lanceur de sorts proche. A chaque fois qu'une créature dans les 18 mètres de la Lame Noire lance un sort, elle peut dépenser une condensation d'ombre pour la forcer à faire un jet de concentration (DD 15 + double du niveau du sort) ou bien perdre le sort   Exposition au Vide (Sp). Prérequis : Lame Noire de niveau 12   Le lame de nuit peut exposer une cible au vide perçant de l'obscurité, la rendant vulnérable. Il peut dépenser une condensation d'ombre en action de mouvement pour rendre une créature ou un objet unique dans un rayon de 15 mètres vulnérable aux dégâts d'acide, de froid, d'électricité ou de feu jusqu'à la fin de son prochain tour. Une jet de vigueur réussi annule cet effet. Une créature ou un objet qui est immunisé contre le type d'énergie sélectionné n'est pas affecté par cette capacité. Que la cible réussisse ou non son jet de Vigueur, elle ne peut plus être soumise à cet effet pendant 24 heures.   Vortex ombral (Sur). Prérequis : Lame Noire de niveau 15.   L'ombre élémentaire de la lame noire crée un vortex sombre en son centre, attirant les ennemis vers elle. Les créatures situées dans la zone de l'ombre élémentaire de la lame noire voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié (pas de jet de sauvegarde). Un ennemi se trouvant dans la zone de l'ombre élémentaire de la lame noire et qui tente de s'éloigner du centre doit réussir un test de lutte contre une CMD de 10 + le niveau de la lame noire+ son modificateur de Charisme, effectué dans le cadre de l'action de mouvement. Si elle réussit, elle peut se déplacer normalement (mais toujours à vitesse réduite). En cas d'échec, l'action de mouvement de la créature est gâchée et elle ne se déplace pas. Si la créature échoue de 10 ou plus, elle est attirée de 3 mètre vers le centre de l'ombre élémentaire.