BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Magia

← Karty Fabuły ************************************************** Rozwój →

Tworzenie Efektów

  1. Pula kości przy testach magii równa jest poziomowi Arete i użytej w efekcie Sfery Głównej, czyli tej, która ma największe znaczenie dla efektu
  2. Początkowa trudność magii wynosi 1
  3. Efekty mają następujące działanie:
    • czas trwania wynosi jedną rundę lub, jeśli Mag koncentruje się na jego podtrzymaniu do maksymalnie ilości rund równej sumie Arete i atrybutu Determinacja
    • obszar dotyczy Maga lub tego, co może dotknąć
    • może być zastosowany na jeden cel
    • mają niewielkie działanie (np. wywołuje lub łagodzi ból, rozprasza cel - w przypadku remisu w teście wygrywa Mag)
  4. Zwiększenie działania jest możliwe poprzez wzmocnienie magii - Magowie otrzymują ilość wzmocnień równą poziomowi Sfery głównej
  5. Każde dodatkowe zwiększa trudność o 1
  6. Nie można przeznaczyć więcej wzmocnień w każdej z kategorii niż poziom Sfery Głównej, o ile Mag nie skorzysta z rytuału lub nie zaryzykuje Paradoksem
  7. Każdy uzyskany sukces powyżej trudności można wykorzystać na zwiększenie mocy wzmocnienia w kategorii obszaru lub czasu trwania, a każde dwa sukcesy (zaokrąglane w górę) w efektywności
  8. Każdy krytyczny sukces (dwie 10) może być przeznaczony na dwa dodatkowe wzmocnienia (mogą być wykorzystane ponad limit Sfery Głównej) i zwiększenie mocy wzmocnień o dwa
Przykład: Mag wzmacnia efekt o 2 na czas działania, czyli dobę, każdy uzyskany sukces powyżej trudności zwiększy czas trwania o kolejną dobę - jeśli uzyska 1 sukces czas trwania wyniesie dwa dni, jeśli uzyska 2 sukcesy, trzy dni, itd. W przypadku wzmocnienia efektywności obrażeń o 1 wzmocnieniu, czyli 1 obrażeniu, do 2 sukcesów zwiększa obrażenia do 2 , a do 4 sukcesów zwiększa obrażenia do 3, itd. Jeśli uzyskałby dwie 10 (sukces krytyczny), mógłby zwiększyć ilość wzmocnień o dwa, zwiększając przykładowa czas trwania do do roku, a pozostałe dwa sukcesy mógłby wydać na dalsze zwiększenie czasu trwaniao kolejne dwa lata.

Wzmocnienia Magii

Czas tworzenia efektu

  • 0 wzmocnień: suma wszystkich poziomów Sfer użytych w efekcie w rundach (koniec ostatniej rundy)
  • 1 wzmocnienie: koniec obecnej rundy
  • 2 wzmocnienia: natychmiastowy

Zasięg

  • 0 wzmocnień: dotyk
  • 1 wzmocnienie: bliski
  • 2 wzmocnienia: daleki (zmysły)

Obszar

  • 0 wzmocnień: Mag lub 1 osoba
  • 1 wzmocnienie: pomieszczenie (kilkadziesiąt metrów) lub mała grupa (do 10 osób)
  • 2 wzmocnienia: duży obszar, tj. parking, budynek (kilkaset metrów) lub grupa (do 30 osób)
  • 3 wzmocnienia: dzielnica (około 1 kilometra) lub mały tłum (do 100 osób)
  • 4 wzmocnienia: miasto (kilkadziesiąt kilometrów) lub tłum (do 500 osób)
  • 5 wzmocnień: metropolia (kilkaset kilometrów) lub duży tłum (do 1000 osób; wymagane wydanie 1 punktu Kwintesencji za każdy poziom użytej Sfery)
Sukcesy ponad trudność
  • 0 wzmocnień: +1 osoba za sukces
  • 1 wzmocnienie: +10 metrów lub +10 osób za sukces
  • 2 wzmocnienia: +100 metrów lub +30 osób za sukces
  • 3 wzmocnienia: +1 kilometr lub +100 osób za sukces
  • 4 wzmocnienia: +50 kilometrów lub +500 osób za sukces
  • 5 wzmocnień: +300 kilometrów lub +1000 osób albo -1 punkt Kwintesencji za sukces

Czas działania

  • 0 wzmocnień: 1 runda lub koncentracja
  • 1 wzmocnienie: 1 scena
  • 2 wzmocnienia: 1 doba
  • 3 wzmocnienia: 1 miesiąc
  • 4 wzmocnienia: 1 rok
  • 5 wzmocnień: permanentny (wymagane wydanie 1 punktu Kwintesencji za każdy poziom użytej Sfery), 10 lat dla zaklętych przedmiotów
Sukcesy ponad trudność
  • 0 wzmocnień: +1 runda lub dwukrotność koncentracji za sukces
  • 1 wzmocnienie: +1 scena za sukces
  • 2 wzmocnienia: +1 doba za sukces
  • 3 wzmocnienia: +1 miesiąc za sukces
  • 4 wzmocnienia: +1 rok za sukces
  • 5 wzmocnień: -1 punkt Kwintesencji lub +10 lat za sukces dla zaklętych przedmiotów

Efektywność

Dopalenie

Efekty dopalenia zmieniają pulę celu - każde wzmocnienie zmienia jedną z wybranych cech postaci. Tego typu efekty możliwe są dzięki Sferom Umysł (zmiana atrybutów mentalnych), Życie (zmiana atrybutów fizycznych), Czas (zmiana szybkości przepływu czasu, co zwiększa pulę dla akcji, które mają sens w tej sytuacji) i inne. Jeśli cecha w wyniku tej efektywności miałby przekroczyć poziom ●●●●●, lub pula zmieniłaby się co najmniej dwukrotnie, magia będzie wulgarna
Sukcesy ponad trudność: zmiana puli o 1 za każde 2 sukcesy (zaokrąglane w górę)

Tkanie

Są to wszelkie efekty odbudowujące, wzmacniające i niszczące. Takie Sfery jak Życie, Materia czy Entropia pozwalają zarówno leczyć obrażenia lub uszkodzenia (Życie, Materia), powodować osłabie struktury (Materia, Entropia) jak i niszczyć (Materia, Entropia). Niszczenie wzorców życia powodowane jest poprzez zadawanie obrażeń celowi, a leczenie na przyśpieszeniu naturalnego procesu leczenia lub natychmiastowym wyleczeniu
Sukcesy ponad trudność: 1 obrażenie za każde 2 sukcesy (zaokrąglane w górę)

Ekranowanie

Ekranowanie pozwala na ukrycie efektu przed innymi nadnaturalnymi istotami. Każde wzmocnienie powyżej pierwszego zwiększa trudność wykrycia magii o 1
Sukcesy ponad trudność: zwiększenie trudności wykrycia magii o 1 za każde 2 sukcesy (zaokrąglane w górę)

Odporność

Odporność zwiększa wytrzymałość efektu, zmieniając o 1 trudność kontrmagii
Sukcesy ponad trudność: zwiększenie wytrzymałości efektu o 1 za każde 2 sukcesy (zaokrąglane w górę)

Kotwica Sfer Korespondencja lub Czas

Sfery Korespondencja i Czas potrzebują zazwyczaj kotwicy, będącej połączeniem pomiędzy Magiem a docelowym obiektem. Może być to albo "połączenie", zazwyczaj fizyczny obiekt powiązany z celem (np. pukiel włosów osoby, przedmiot, który cel posiadał), albo "sięganie", fizyczna odległość w czasie lub przestrzeni od Maga do celu (np. Mag może sięgnąć 5 lat wstecz, aby zobaczyć wydarzenia w danej lokalizacji w przeszłości z przed 5 lat, albo może sięgnąć 5 kilometrów, aby się teleportować do lokalizacji oddalonej o tę odległość).
Sfery Korespondencja i Czas mogą być również wykorzystane do bezpośredniego manipulowania przestrzenią lub strumieniem czasu, co umożliwia tworzenie efektów takich jak przeniesienie zmysłów do innego miejsca lub czasu, otwieranie fizycznych portali lub teleportacja w czasie lub przestrzeni, albo zmienianie lub zatrzymywanie przepływu czasu.
Obydwie Sfery są traktowane jako Główne na potrzeby limitu wzmocnień w każdej kategorii, jeśli zostaną wykorzystane do sięgania w odległe w czasie lub przestrzeni miejsca.

  • Połączenie
    • 0 wzmocnień: mistyczne połączenie
    • 1 wzmocnienie: część ciała tj. krew, włosy, itp.
    • 2 wzmocnienia: bliski obiekt, tj. przedmiot, który coś dla celu znaczy
    • 3 wzmocnienia: obiekt, którego cel używał
    • 4 wzmocnienia: obiekt, którego cel dotknął
    • 5 wzmocnień: dowolny (wymagane wydanie 1 punktu Kwintesencji za każdy poziom użytej Sfery, -1 punkt Kwintesencji za sukces)
  • Sięganie
    • 0 wzmocnień: odległość do kolejnej przeszkody (np. to, co znajduje się za ścianą) lub czas do sceny
    • 1 wzmocnienie: odległość do dzielnicy lub 1 doba
    • 2 wzmocnienia: odległość do długości miasta lub miesiąc
    • 3 wzmocnienia: odległość do długości stanu lub rok
    • 4 wzmocnienia: odległość do długości kontynentu lub wiek
    • 5 wzmocnień: dowolna odległość lub czas (wymagane wydanie 1 punktu Kwintesencji za każdy poziom użytej Sfery)
    Sukcesy ponad trudność
    • 0 wzmocnień: kolejna przeszkoda lub scena za sukces
    • 1 wzmocnienie: kolejna dzielnica lub +10 osób za sukces
    • 2 wzmocnienia: kolejne miasto lub +miesiąc za sukces
    • 3 wzmocnienia: kolejny stan lub +rok za sukces
    • 4 wzmocnienia: kolejny kontynent lub +wiek za sukces
    • 5 wzmocnień: -1 punkt Kwintesencji za sukces

Niektóre efekty lub większa efektywność magii mogą być osiągnięte poprzez dodanie dodatkowych Sfer, o ile ma to sens. Przykładowo Umysł ●● pozwala na czytanie powierzchownych myśli, dodając do tego Entropię ●, Mag może stworzyć efekt pozwalający czytać negatywne wspomnienia celu; używając Korespondencji ●● do znalezienia celu i wyczuwając emocjonalną aurę bliskiego celowi obiektu z pomocą Umysłu ●, Mag uzyskuje dodatkową kostkę, itp.
Generalne efekty sensoryczne Sfer poziomu ● (kiedy Mag stara się przeskanować coś co widzi lub dotyka) wymagają wzmocnienia zasięgu, o ile Mag nie analizuje siebie lub nie dotyka celu. Nie wymagają natomiast wzmocnienia obszaru.

Magiczne obrażenia

Bezpośrednie obrażenia od Magii są powierzchowne do poziomu ●●●●, nie są dzielone przez 2. Na poziomie ●●●● Mag może po wydaniu punktu Kwintesencji zadawać poważne obrażenia, a na poziomie ●●●●● może zniszczyć wzorzec celu (zabić w przypadku Sfery Życie, zniszczyć umysł w przypadku Sfery Umysł lub duszę w przypadku Sfery Duch), lecz wymaga to wzmocnienia Magii o wartość odpowiedniego atrybutu celu (w przypadku Sfery Życie najczęściej atrybutem będzie Wytrzymałość, dla Sfer Umysł lub Duch będzie to niższa z wartości Opanowanie lub Determinacja). Magowie mogą zadawać obrażenia afektując bezpośrednio cel (efekt ognistego pocisku z Sił i Pierwszej, efekt zniszczenia wzorca z Życia, itp.), zwiększając skuteczność broni lub przekierowując źródło obrażeń swoją magią.

  • bezpośrednie afektowanie: cel może bronić się jedynie za pomocą kontrmagii. Ilość obrażeń określana jest przez efektywność
  • zwiększanie skuteczności: aby zadać obrażenia, konieczne jest trafienie celu, który może się normalnie bronić. Do obrażeń broni dodawana jest efektywność magii
  • przekierowanie źródła: obrażenia oraz ich rodzaj, o ile źródło nie zostanie wzmocnione będą równe naturalnym obrażeniom źródła. Jeśli zostaną wzmocnione przez efektywność, do naturalnych obrażeń dodawana jest efektywność. Aby móc przekierować konkretne źródło, wymagane jest wzmocnienie obszaru i efektywności. Cel może próbować uniknąć tego typu ataku, ale jest to ekstremalnie trudne. Konieczne jest uzyskanie ilości sukcesów równych trudności magii plus suma wszystkich wzmocnień efektywności obrażenia, obowiązują zasady osłony. Przykłady to:
    Ogień
    • wielkość
      • pochodnia - +1 do obrażeń
      • ognisko - +2 do obrażeń, wymaga wzmocnienia obszaru o 1
      • budynek - +3 do obrażeń, wymaga wzmocnienia obszaru o 2
      • inferno - +4 do brażeń, wymaga wzmocnienia obszaru o 3
    • intensywność
      • świeca - +0 do obrażeń
      • pochodnia - +1 do obrażeń, wymaga wzmocnienia efektywności o 1
      • palnik - +2 do obrażeń, wymaga wzmocnienia efektywności o 2
      • chemiczny - +3 do obrażeń, wymaga wzmocnienia efektywności o 3
    Elektryczność
    • paralizator - +1 do obrażeń, wymaga wzmocnienia efektywności o 1
    • ogrodzenie - +2 do obrażeń, wymaga wzmocnienia efektywności o 2
    • skrzynka elektryczna - +3 do obrażeń, wymaga wzmocnienia efektywności o 3
    • błyskawica - +4 do obrażeń, wymaga wzmocnienia efektywności o 4

Leczenie Obrażeń

Efekty Magiji Życie i Umysł mogą przyśpieszyć proces leczenia obrażeń lub całkowicie je wyleczyć. Mag musi użyć efektu o równej efektywności do ilości obrażeń (jeśli użyje mniejszej efektywności, Magia nie zadziała), wyleczone poważne obrażenia automatycznie leczą również te powierzchowne, w które by się zmieniły poważne.

  • ●●: dwukrotnie przyśpiesza prędkość leczenia powierzchownych obrażeń, każde dwa sukcesy ponad trudność zwiększają czas leczenie dwukrotnie (do 2 sukcesów czterokrotnie, do 4 sukcesów sześciokrotnie, itd.)
  • ●●●: leczy powierzchowne obrażenia
  • ●●●●: jeśli Mag wydania punkt Kwintesencji może wyleczyć poważne obrażenia lub przyśpieszyć szybkość leczenia tego typu obrażeń jak dla efektu poziomu ●●

Rezonans

Rezonans wpływa na większość akcji postaci. Zazwyczaj jest on związany z esencją Maga (Dynamiczny przy esencji Dynamicznej, Entropiczny przy esencji Pierwotnej i Statyczny przy esencji Wzorcowej, o esencji Poszukującej co jakiś czas decyduje los: 1-3 Dynamiczny, 4-6 Statyczny, 7-9 Entropiczny, 0 wybiera gracz). Rezonans może się zmieniać, jeśli postać odnowi zasoby Kwintesencji w Węźle lub może zostać zmieniony przez wydarzenia zewnętrzne wpływające na Maga.
Za każdy poziom Paradoksu jedna z kostek we wszystkich testach jest zamieniona na Kostkę Paradoksu. Jeśli w teście na co najmniej dwóch kostkach wypadnie 10 i przynajmniej jedna z nich będzie kostką Paradoksu, następuje mistyczny sukces. W zwykłych testach oznacza to, że bez wiedzy Maga zadziałała jego magia i dzięki niej odniósł sukces. W testach magii natomiast na efekt magiczny wpływa rezonans Maga (np. w przypadku rezonansu entropicznego i magii uzdrawiania postać zostanie wyleczona, lecz dodatkowo na pewien czas lub na stałe jej włosy posiwieją).
Jeśli na kostce Paradoksu wypadnie 1 i postać nie osiągnie wymaganej ilości sukcesów, następuje mistyczna porażka. Na postać zaczyna oddziaływać do końca sceny jej rezonans:

  • Dynamiczny: Mag nie może usiedzieć na miejscu. Będzie podejmował działania bez zastanowienia.
  • Entropiczny: Mag zaczyna odczuwać wszystko na podstawowym poziomie. Działania będą bardziej gwałtowne i pierwotne, będzie dążyć do pokonania przeciwności poprzez zniszczenie.
  • Statyczny: Mag musi wszystko analizować, doszukując się wzorów i zależności w otoczeniu. Postaci będzie bardzo trudno podejmować szybko działania.

Paradoks

Magowie są zagrożeniu Paradoksem w sytuacji, gdy chcą uzyskać dodatkową pulę kostek w rzutach na efekt, gdy tworzony efekt jest wulgarny, oraz gdy nie uzyskają wystarczającej ilości sukcesów w teście magii i na przynajmniej jednej kostce wypadnie 1.

  1. Dodatkowa Moc: Magowie mogą sięgnąć do głębszych pokładów magii, celowo tym sposobem ryzykując Paradoks. W takim wypadku postać otrzymuje jeden z poniższych:
    • Jedną dodatkową kostkę do testu magii (maksymalnie trzy kostki)
    • Zwiększenie limitu Sfery Głównej o jeden (maksymalnie trzy)
    • Dodatkowe wzmocnienie (maksymalnie jedno)
    Za każdą dodatkową kostkę lub zwiększenie o 1 limitu Sfery Głównej pula Paradoksu równa jest jeden, a za dodatkowe wzmocnienie dwa. Należy wykonać test Paradoksu, rzut pulą kostek - za każdą porażkę (wynik poniżej 6) poziom Paradoksu zwiększany jest o jeden lub, w przypadku wypuszczenia Paradoksu Wypaczenie Magii. Nie można jednocześnie wydawać Kwintesencji, jeśli Mag decyduje się na użycie tej metod
  2. Magia Wulgarna: Mag może albo wchłonąć Paradoks, albo też wypuścić go:
    • Jeśli zdecyduje się na wchłonięcie, należy wykonać test Paradoksu pulą jednej kostki
    • W przypadku wypuszczenia Paradoksu ten może wypaczyć efekt magii. Po udanym teście efektu należy wykonać rzut pulą Paradoksu. Wypuszczenie nie uwalnia już przechowywanego w Magu Paradoksu
Jeżeli nieprzebudzony jest świadkiem magii wulgarnej lub tworzony efekt jest spektakularny, pula kostek Paradoksu może zostać zwiększona o co najmniej 1 kostkę (w zależności od ilości nieprzebudzonych i spektularności efektu).
Utrzymywanie wulgarnego efektu powyżej sceny lub nowe okoliczności (np. nowy nieprzebudzony świadek) może spowodować konieczność powtórzenia testu. Kostek Paradoksu nie ma możliwości przerzucić za pomocą Siły Woli.
Pasek Paradoks ma wartość od 0 do 5. Jeśli jego wartość miała by przekroczyć 5 lub postać poniesie porażkę w teście magii i na jednej z kostek Paradoksu wypadnie 1, następuje wyładowanie. Jeśli efekt wyładowania to Oparzenie, należy wykonać rzut pulą Paradoks, każdy sukces zadaje 1 obrażenie poważne (dwie 10 liczą się podwójnie), a pasek Paradoksu zostaje wyzerowany. Obrażeń od Paradoksu nie można wyleczyć magią, jedynie w sposób naturalny.
  • Wypaczenie efektu: Narrator decyduje, co się zmienia w efekcie Magii. Może być to zmiana Wzmocnienia, albo zmiana sposobu, w jaki działa efekt lub zmiana celu
  • Oparzenie: Mag otrzymuje ilość poważnych obrażeń równą ilości niepowodzeń w teście lub puli Paradoksu. Tego typu obrażenia zazwyczaj nie mogą być wyleczone za pomocą Magii
  • Cisza: magiczne złudzenie, które zniekształca spojrzenie dotkniętych Magów na rzeczywistość. Każdy jest powiązany z jednym szczególnym rodzajem rezonansu i wskazuje, że mag jest zbyt blisko powiązany z jedną konkretną gałęzią Trójcy Metafizycznej. Istnieją trzy rodzaje ciszy
    • Jhor, entropiczna cisza
    • Przejrzystość, statyczna cisza
    • Szaleństwo, dynamiczna cisza
  • Wizyta ducha Paradoksu: tego typu istoty będą chciały "dać nauczkę" Magowi, który naruszył zasady rzeczywistości. W przypadku dużej ilości niepowodzeń w teście Paradoksu "nauczka" może mieć śmiertelny charakter
  • Wygnanie do Królestwa Paradoksu: podobnie jak wizyta ducha Paradoksu, wygnanie służy ważnej lekcji dla nieostrożnego Maga
  • Wada Paradoksu: coś się zmienia w Magu lub jego otoczeniu, może być to np. nietypowa wada anatomiczna. W przypadku szczególnie dużej ilości niepowodzeń w teście Paradoksu może mieć permanentny charakter
  • Inne
Pasek Paradoksu zmniejsza się samoczynnie co 5 sesji, o ile postać nie dostanie kolejnego punktu Paradoksu, w takim wypadku ten czas liczony jest od początku.
Jeśli występuje odstęp czasu w grze, każdy gracz wykonuje test pulą równą Arete. Każda 1 zwiększa pulę Paradoksu o 1, a każda 10 zmniejsza pulę o 1.

Wady Paradoksu
  • Trywialne wady: krótkotrwałe zniekształcenia ciała lub okoliczności nawiedzają Maga przez krótki czas. Włosy zmieniają kolor; skóra marznie lub staje się nieprzyjemnie ciepła; wieje bryza lub zatrzymuje się powietrze; dziwne zapachy – od przyjemnych po przyprawiające o mdłości – unoszą się z kierunku Maga. Mógł słyszeć lub wypowiadać słowa w odwrotnej kolejności, jak dziwna metafizyczna dysleksja, lub być świadkiem drobnych halucynacji wśród swoich różnych zmysłów. (Niektórzy ekstatyczni Magowie spekulują, że psychoaktywne urojenia mogą być pomniejszymi wadami Paradoksu w działaniu.) Tępy lub przeszywający ból dotyka jego stawów lub pojawiają się nagłe przypływy zmęczenia lub maniakalnej energii. Niezależnie od tego, jaka jest wada, jej efekty trwają od kilku minut do kilku godzin, po czym znikają… chyba że Mag nadal gromadzi Paradoks, w którym to momencie wada może trwać dłużej i stać się bardziej intensywna.
  • Drobne wady: chociaż efekty na tym poziomie stają się bardziej zauważalne, wada nadal stanowi niewielką niedogodność – na przykład niekontrolowany atak kichania lub atak zespołu Tourette'a (który w rzeczywistości jest atakiem nagłych napadów i dźwięków, a nie stereotypową lawiną wulgaryzmów), może niewyraźne widzenie lub stłumienie dźwięku przez mniej więcej godzinę. Może to mieć wpływ na rzeczy materialne wokół Maga: jego ubrania mogą się pomarszczyć, zmienić kolor lub rozpaść; jego technologia cyfrowa może od razu ulec awarii; lub jego ślady stóp mogą dymić lub pozostawić przypalone ślady na dywanie. Wady Paradoksu niższego poziomu mogą stać się bardziej dotkliwe i trwać dłużej, jeśli Mag będzie nadal gromadził energię Paradoksu. Te Wady mogą dodać +1 do trudności niektórych jego rzutów na scenę lub dwie, a nawet mogą stać się źródłem zażenowania.
  • Istotne wady: teraz Mag staje się chodzącym billboardem zmieniającym rzeczywistość: rogi wyrastają z jej głowy, bezużyteczne skrzydła wystają z jej ramion, a jej dłonie zwijają się w szpony lub sękate wyrostki. Może promieniować intensywnym zimnem lub gorącem, a może cierpieć na potworne migreny lub obezwładniające mdłości. Mag mógł wymiotować muchami, mówić bełkotem lub unosić się kilka cali nad ziemią. Wady niższego poziomu trwają dłużej i mają bardziej osłabiające efekty. Niektóre wyzwania mogą zwiększać trudności dla niektórych typów rzutów (społecznych, fizycznych, umysłowych) lub karać pule kości Maga jedną lub dwiema kostkami. Znaczące wady również zwykle trwają przez jakiś czas – kilka dni, może nawet tydzień lub dłużej.
  • Poważne wady: okropne energie Paradoksu wypaczają teraz ciało i okoliczności Maga. Jego rysy twarzy mogą zmienić się w gładką, bezkształtną masę; jego ramiona mogą przekształcić się w macki lub pozbawione kości płaty skóry. Mógł spalić wszystko, czego dotknie, lub przemienić to w jakiś cenny lub bezwartościowy materiał (oczywiście ten dotyk Midasa rzadko jest tak pomocny, jak mogłoby się wydawać…). Być może na jego skórze pojawiają się kamienne brodawki lub inne wypustki, albo zamienia się w cień lub smużkę dymu. Wady niższego poziomu nasilają się, trwają dłużej i bardziej ranią. W tym momencie Mag prawdopodobnie cierpi na zmniejszone pule kości, zwiększone trudności lub jedno i drugie, i nie może pokazać się wśród mas bez tragicznych skutków.
  • Drastyczne wady: na tym poziomie energie Paradoksu zniekształciły Wzorzec Maga tak bardzo, że może on już nigdy nie odzyskać dawnej normalnej postaci. Mogła zamienić się w przypominający drzewo drewniany horror lub stopić się w protoplazmatyczną masę. Lovecraft musiałby wymyślić nowe przymiotniki dla wrażenia, jakie ona prezentuje. Wady niższych stopni mogą osiągać nieludzkie poziomy i utrzymywać się przez miesiące, a nawet lata. Nękany przewlekłym bólem, bezużyteczną budową ciała lub jednym i drugim, Mag traci kości z różnych puli i dodaje +2 lub więcej do wielu trudności. Takie nieziemskie obrzydliwości istnieją albo poza Zasłoną, albo w najbardziej odległych zakątkach Ziemi, jakie mogą znaleźć.

Roty

Roty są to bardzo dobrze znane Magowi efekty, które wielokrotnie tworzył. Z tego względu otrzymuje dodatkową kostkę do testu lub zwiększenie limitu Sfery głównej (decyzję należy podjąć podczas nauki Roty), ale Rota zawsze działa w ten sam sposób i konieczne jest jej tworzenie w ten sam sposób. Podczas wymyślania Roty należy również ustalić, ile i jakie wzmocnienia są wykorzystywane. W trakcie gry Roty mogą zostać zmienione. Zmiany nie mogą być zbyt drastyczne, nie można "przepisać" Roty na całkowicie inny efekt.

Kwintesencja

Kwintesencja może być wykorzystana do wzmocnienia magii, każdy wydany punkt zapewnia jedną dodatkową kostkę w teście magii. Podobnie jak w przypadku ryzyka Paradoksu lub rytualnej magii wydanie dwóch punktów Kwintesencji może zostać przeznaczone na dodatkowe wzmocnienie. Magowie mogą maksymalnie wydać trzy punkty Kwintesencji w pojedynczej rundzie. Użycie zewnętrznej Kwintesencji w postaci Tass wymaga deklaracji przed wykonaniem testu, natomiast wewnętrzne zasoby Kwintesencji mogą być wykorzystane po wykonaniu testu, ale uniemożliwia to wykorzystanie Siły Woli do ponowienia rzutu kostkami.
Magowie mogą przechowywać w swoim organiźmie ilość kwintesencji równą Arete, a ze sferą Pierwsza tyle punktów więcej ile wynosi ich poziom Sfery. Kwintesencja odnawia się po medytacji w Węźle przez godzinę lub w miejscach mocy, jeśli postać posiada Sferę Pierwsza na poziomie co najmniej ●●●.
Tworzenie efektów magicznych w miejscu, gdzie energia Kwintesencji płynie swobodnie (np. Węzeł) pozwala na otrzymanie dodatkowych kostek do testu - od 1 do 3 (w zależności od siły miejsca).
Aby ustabilizować jakiś efekt za pomocą Kwintesencji, konieczne jest posiadanie Sfery Pierwszej na poziomie ●● (lub ●●●, aby przekierować Kwintesencję z innego źródła typu Węzeł lub Caern), ilość Kwintesencji uzależniona jest od wielkości obiektu, którego dotyczy efekt:

  • 1 punkt: małe, wielkości pięści
  • 2 punkty: przeciętne, wielkości człowieka
  • 3 punkty: duże, wielkości niewielkiego domu
  • 4 punkty: bardzo duże, wielkości parkingu
  • 5 punktów: ogromne, wielkości dzielnicy
  • 6+ punktów: uzależnione od tego, co chce uzyskać Mag

Kontrmagia

Magowie mogą zarówno kontrować tworzone efekty jak i przerywać działanie trwających efektów, systemowo uzyskane przez Maga sukcesy odejmują sukcesy przeciwnika. Warunkiem jest to, iż Mag posiada przynajmniej jedną z użytych przez przeciwnika Sfer na poziomie co najmniej ●●, trudność kontrmagii jest równa trudności efektu. Jeśli Mag nie osiągnie przynajmniej tylu sukcesów co trudność, kontrmagia nie zadziałała, w przeciwnym przypadku każdy jego sukces powyżej trudności usuwa jedno ze wzmocnień przeciwnika, obniżając skuteczność magii. O tym, jakie wzmocnienia są niwelowane podejmuje decyzję Narrator (lub Mag kontrujący magię, pod warunkiem iż posiada jedną z kontrowanych Sfer na poziomie co najmniej ●●●).
Magowie ze sferą Pierwsza ●● mogą kontrować magię rozpraszając kwintesencję efektu, nawet gdy nie znają użytych przez przeciwnika Sfer, lecz obarczone jest zwiększoną o jeden trudnością.
W każdym z powyższych sytuacji, jeśli więcej niż jeden Mag kontruje magię, wykonywany pojedynczy rzut z bonusem +1 za każdego dodatkowego kontrującego, np. trzech kontrujących Magów wykonuje jeden wspólny rzut z modyfikatorem +2.
Przykład: Mag kontruje efekt przeciwnika o trudności 2, gdzie przeciwnik użył dwóch wzmocnień. Jeśli uzyska mniej niż 2 sukcesy, kontrowanie się nie powiodło, w przypadku uzyskania 3 zniweluje 1 wzmocnienie, a w przypadku uzyskania 4 sukcesów, całkowicie kontruje efekt przeciwnika.

Rytualna magia

Magowie mogą zwiększyć ilość kostek i limit Sfery poświęcając dodatkowy czas na tworzony efekt. Są trzy stopnie rytuałów, w zależności od wyboru gracza postać otrzyma 1, 2 lub 3 dodatkowe kostki. Całkowity czas rytuału wynosi w godzinach sumie wszystkich kropek Sfer wykorzystanych w rytuale razy stopień rytuału (np. dla stopnia trudności 3 i poziomu rytuału 2 czas wyniesie 6 godzin). Jeśli długość rytuału w godzinach będzie dłuższa niż suma Wytrzymałość i Determinacja, postać musi wykonać test pulą składającą się z Arete i Opanowanie na trudność 1 + stopień rytuału. Na przykład, jeśli postać wykonuje rytuał o stopniu 3 i długości trwania 12, a jej suma atrybutów Wytrzymałość i Opanowanie wynosi 7, musi wykonać udany test pulą Arete i Opanownie o trudności 4.
Rytualna magia może być używana również do wspólnego rzucania zaklęć. Za każdego uczestnika rytuału powyżej pierwszego, który posiada wszystkie Sfery na wymaganym poziomie pula kostek zwiększana jest o 1, wykonywany jest tylko jeden test najwyższą pulą kostek.
Jeśli poszczególni uczestnicy nie posiadają wszystkich wymaganych Sfer, każdy z nich tworzy swoją część rytuału, w oparciu o posiadane Sfery. Każdy z Magów wykonuje osobny test, aby rytuał zadziałał żaden z uczestników nie może ponieść porażki (w jej przypadku konsekwencje, w tym Paradoks spadnie na wszystkich uczestników).
Paradygmaty magów nie mogą być od siebie zbyt odległe (np. magowi tradycji Werbena byłoby bardzo trudno współpracować z Technokratą), w takiej sytuacji postacie mogą otrzymywać ujemne modyfikatory do testów magii.
Jeśli Mag działa w stesujących warunkach lub pod presją jego pula magii może być zmniejszona o 1 kostkę. Można zarządzić test koncentracji (Opanowanie i Determinacja), aby upewnić się że Mag zachowa koncentrację i nie otrzyma negatywnego modyfikatora, trudność będzie uzależniona od sytuacji (przykładowo gdy Mag będzie pod ostrzałem, trudność testu koncentracji może wynosić 2, a jeśli będzie na niego szarżował rozwścieczony Crinos trudność może wynosić 5 lub więcej).

Arete

Arete wpływa na to, jak bardzo Mag jest uzależniony od swoich narzędzi koncentracji, oraz jak wiele aktywnych efektów może utrzymywać naraz (każdy punkt Arete zwiększa ten limit o 1, nie wliczając zaklętych przedmiotów). Poziom Sfer nie może być wyższy niż poziom Arete +3. Jeśli Mag korzysta z narzędzia koncentracji, gdy nie musi otrzymuje dodatkową kostkę do testu. Wszystkie narzędzia koncentracji muszą być związane z paradygmatem i tradycją Maga.

  • Arete ●: wszytkie efekty wymagają użycia narzędzia koncentracji
  • Arete ●●: efekty ● poziomu nie wymagają użycia narzędzia koncentracji
  • Arete ●●●: efekty poziomów ● i ●● nie wymagają użycia narzędzia koncentracji
  • Arete ●●●●: efekty poziomów ●, ●● i ●●● nie wymagają użycia narzędzia koncentracji
  • Arete ●●●●●: efekty poziomów ●, ●●, ●●● i ●●●● nie wymagają użycia narzędzia koncentracji
  • Arete ●●●●● i Sfera ●●●●●: efekty poziomów ●, ●●, ●●● i ●●●● oraz dla wartości Sfer ●●●●● efekty poziomu ●●●●● nie wymagają użycia narzędzia koncentracji

Spersonalizowane narzędzia

Jeśli Mag bardzo często korzysta z jakiegoś narzędzia, może nawiązać z nim więź. Wymaga to długiego czasu korzystania, ale może być przyśpieszone poprzez niektóre efekty (jak np. Konsekracja z Pierwszą, Przebudzenie ducha z Ducha, itp.). Chociaż jest to niebezpieczne, gdyż taka więź może zostać wykorzystania przez wrogów (jeśli wejdą w posiadanie obiektu), Mag korzystający z takiego narzędzia otrzymuje jedną dodatkową kostkę, a dla efektów, które nie wymagają zastosowania narzędzia dwie. Mag nie może mieć więcej niż jedno spersonalizowane narzędzie.

Podsumowanie modyfikatorów magii

  • Rota: +1 kostka lub limit Sfery głównej
  • Narzędzia koncentracji (gdy Mag nie musi go używać): +1 kostka
  • Spersonalizowane narzędzie: +1 / +2 kostki (gdy Mag nie musi go używać)
  • Kwintesencja: od +1 do +3 kostek za punkt Kwintesencji albo dodatkowe Wzmocnienie za dwa punkty Kwintesencji
  • W Węźle: od +1 do +3 kostek
  • Rytuał: od +1 do +3 kostki lub limit głównej Sfery za każdy interwał rytuału albo dodatkowe Wzmocnienie za dwa interwały rytuału
  • Paradoks: od +1 do +3 kostek lub limit głównej Sfery za każdy test Paradoksu albo dodatkowe Wzmocnienie za dwa testy Paradoksu
  • Dodanie dodatkowej Sfery do efektu: +1 kostka
  • Zwiększenie trudności: +1 wzmocnienie za każde +1 do trudności
  • Sukcesy powyżej trudności: +1 do mocy wzmocnienia za każdy sukces lub dwa sukcesy (zaokrąglane w górę) w przypadku efektywności, +2 wzmocnienia i limit Sfery Głównej za każdy krytyczny sukces
  • Negatywna sytuacja (np. ból, stres, pośpiech): -1 kostka

Zaklinanie

Magowie mogą zakląć przedmiot nadając mu magiczne możliwości. W takim wypadku efekty będą się utrzymywały przez czas działania magii i są limitowane do jednego efektu na raz (np. broń za każdym trafieniem będzie zadawała większe obrażenia). Aby odnowić efekt konieczne jest ponowne zaklęcie przedmiotu. Aby zakląć przedmiot konieczny jest rytuał.
Magowie z Pierwszą (lub Duch) na ●●●● mogą tworzyć stałe magiczne przedmioty, które potrafią tworzyć efekty, wykorzystują do działania Kwintesencję i do odnowienia wymagają ponownego napełnienia Kwintesencją.

Magia sensoryczna

W niektórych sytuacjach Mag może wykryć efekty nadnaturalne. Jeśli ma odpowiednią Sferę, nie jest wymagany test, o ile efekt nie jest specjalnie ukrywany. Jeśli nie posiada odpowiedniej Sfery lub efekt jest ukrywany, wymagany jest test Arete i (zazwyczaj) Spryt. Im więcej sukcesów tym dokładniejsze informacje. Im słabsza lub subtelniejsza magia, tym wyższa trudność testu: efekty ●●●●● poziomu wymagają jednego sukcesu, ●●●● dwóch, ●●● trzech, ●● czterech, a ● pięciu, w przypadku magii wulgarnej trudność jest obniżona o 1. Podobne stopnie trudności są na wykrycie działania mocy innych nadnaturalnych istot, ale stopień trudności jest zwiększony o jeden i Mag musi posiadać Sferę powiązaną z daną mocą (np. użycie Daru Garou z ●●● poziomu wymagałoby znajomości Ducha i udanego testu o stopniu trudności cztery, a użycie Wampirzej Dominacji ●● poziomu wymagałoby Umysłu i testu o stopniu trudności pięć).
Jeśli Mag używa wzmocnienia efektywności na ukrycie Magii, przeciwnik musi zawsze wykonać test, aby wykryć magię i trudnoś jest zwiększona o 1 za każde wzmocnienie (np. magia z jednym wzmocniem na ukrycie efektu ●● poziomu wymaga uzyskania pięciu sukcesów na wykrycie).

Aura

Aura jest tworzona nieświadomie przez każdego Maga. Jej natężenie zależy od siły Arete i Mocy - im większe Arete i moc tym silniej Aura się manifestuje. Jej efekty są składową Sfer Maga i jego esencji. W praktyce zazwyczaj manifestują się efekty najsilniejszej Sfery lub Sfer, zabarwione przez esencję. Efekty Aury nie są odczuwane natychmiastowo, powoli wpływają na istoty i materię, w której Mag najczęściej i najdłużej przebywa (co najmniej kilka godzin w przypadku wysokiego poziomu Arete i Mocy, a co najmniej kilka miesięcy w przypadku niskiej wartości Arete).
Mag z najwyższą Sferą Life i Arete na poziomie ●●●● oraz esencją Dynamiczną może powodować przyśpieszony wzrost roślin w jego okolicy, a wszyscy śmiertelnicy mogą cieszyć się znaczącą energią i witalnością po obecności Maga przez kilkanaście godzin. Natomiast Mag z najwyższą Sferą Entropii i Arete na poziomie ●● oraz esencją Pattern po około tygodniowej obecności w danej lokalizacji może spowodować nieznacznie wzmożone powtarzanie tych samych losowych wydarzeń. A kolei Mag z Arete ●●● i najsilniejszymi Sferami Umysł i Duch oraz esencją Pierwotną może po kilku dniach spowodować, iż ludzie będą co jakiś czas słyszeć dziwne głosy w swojej głowie i kątem oka mogą zacząć dostrzegać zjawy zmarłych mieszkańców okolicy.
Aura zazwyczaj nie ma wpływu systemowego, służy nadaniu większego kolorytu postaci, ale może ułatwić zidentyfikowanie Maga.

Ranienie i leczenie istot nadnaturalnych

Każdą istotę nadnaturalą można ranić za pomocą Sfery Pierwsza (od poziomu ●●). Jeśli postać będzie używała innych Sfer, zadaje lub leczy obrażenia powierzchowne. Do leczenia lub zadawania poważnych obrażeń konieczne jest albo użycie efektu poziomu ●●●● i dodanie do efektu Sfery, która działa na daną istotę.

Podmieńcy

Podmieńcy mają dualną naturę, są zarówno fizycznymi istotami, jak i pochodzą ze świata marzeń i snów. Z tego względu można ich ranić za pomocą Sfery Życie lub Umysł, natomiast aby ich uleczyć lub aby obrażenia były poważne, konieczne jest do efektu Sfery Życie dodanie Sfery Umysł na poziomie co najmniej ●●● lub do efektu Sfery Umysł dodanie Sfery Życie na poziomie co najmniej ●●●.

Upiory

Niezmaterializowane upiory można zarówno leczyć jak i ranić za pomocą Sfery Duch, a zmaterializowane zarówno za pomocą Sfery Duch, jak i Życie (jednak niszczy to jedynie ich fizyczną reprezentację). Aby obrażenia były poważne lub aby uleczyć Upiora, konieczne jest użycie Sfery Duch jak również Sfery Entropia na poziomie co najmniej ●●●.

Wampiry

Wampiry są martwe. Z tego względu Sfera Życie nie ma na nich żadnego wpływu, natomiast można je ranić Sferą Materia lub Entropia, jak zwykłe przedmioty. Niemniej, aby obrażenia były poważne lub aby je uleczyć, konieczne jest użycie Sfery Materia lub Entropia (tylko do ranienia), jak również Sfery Pierwsza na poziomie co najmniej ●●●, ze względu na mistyczną naturę tych istot.

Wilkołaki

Wilkołaki są żywymi i duchowymi istotami. Wprawdzie można ich ranić lub leczyć Sferą Życie, ale aby obrażenia były poważne, konieczne jest użycie Sfery Życie, jak również Sfery Duch na poziomie co najmniej ●●●.

Efekty Sfer

  • Zmysły: Mag może postrzegać fragment rzeczywistości dotyczący Sfery. Przykładowo może wyczuwać żywe wzorce w lokalizacji wyznaczonej przez obszar lub zasięg, analizować stan molekularny materii, czy też dostrzegać ścieżkę przeznaczenia
  • ●● Pomniejsza manipulacja: Mag potrafi w nieznacznym stopniu wpływać na fragment rzeczywistości dotyczący Sfery. Na przykład może nagiąć prawdopodobieństwo zdarzenia, sprawiając, że stanie się bardziej lub mniej prawdopodobne, zwiększyć psychiczną odporność umysłu na wpływy, przekierować pomniejsze siły takie jak elektryczność, światło, ogień, dotykać materię efemeralną po drugiej stronie zasłony lub zmieniać grubość zasłony
  • ●●● Manipulacja, kreacja i niszczenie: Mag może wpływać na fragment rzeczywistości dotyczący Sfery, tworzyć mniejsze obiekty oraz je niszczyć. Kreacja wymaga posiadania Sfery Pierwsza na poziomie co najmniej ●●. Przykładowo Mag może stworzyć płomień lub elektryczność, czytać w myślach, przekraczać zasłonę, lub ranić lub odbudowywać wzorce duchów i upiorów
  • ●●●● Większa manipulacja, kreacja i niszczenie: Mag potrafi wpływać na bardziej skomplikowane fragmenty rzeczywistości dotyczące Sfery, tworzyć i niszczyć skomplikowane wzorce. Na przykład Mag może stworzyć zwierzę lub zmienić żywy obiekt w zwierzę o podobnej masie i wymiarach, może tworzyć kieszonkowe wymiary, lub wychodzić ze strumienia czasu (z jego perspektywy czas ulega zatrzymaniu)
  • ●●●●● Mistrzowska manipulacja, kreacja i niszczenie: na tym poziomie Mag może wpływać na wszystkie fragmenty rzeczywistości, jak również tworzyć i niszczyć najbardziej skomplikowane aspekty. Przykładowo Mag może tworzyć całe światy w Umbrze, niszczyć duszę, kontrolować plazmę, lub stworzyć człowieka

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Articles under Magia