Echsenmenschen

Manche Weisen halten Echsenmenschen für entfernte Verwandte von Drachenblütigen und Kobolden. Doch trotz der Ähnlichkeiten mit den geschuppten Völkern sind Echsenmenschen eine eigene Art und existieren schon seit der Erschaffung der Welt auf der materiellen Ebene. Sie sind mit einer bemerkenswerten körperlichen Abwehr und einer mystischen Verbindung zur Natur ausgestattet und können Situationen, die für andere tödlich wären, mit ihrem scharfen Verstand meistern. Viele ihrer Mythen besagen, dass die Echsenmenschen von Göttern auf die materielle Ebene gesandt wurden, um die Wunder der Natur zu beschützen.
  Sie legen Eier und bewachen ihre Jungen mit großer Sorgfalt. Meist ist das Gelege verborgen, oft für ein Drittel der Zeit in einer luftgefüllten Höhle unter Wasser.
  Echsenmenschen besitzen farbenfrohe Schuppen in diversen Mustern. Ihre individuellen Gesichtsmerkmale sind so unterschiedlich wie die von Echsen.  

Namen der Echsenmenschen

Würfle dir hier einen Vor- und Nachnamen für deinen Echsenmensch-Charakter aus oder denke dir selbst einen echsenmenschlichen Namen aus, der gut zu deinem Charakter passt.  

Echsenmensch-Namen

 

STATBLOCK

 

D&D Player's Handbook (PHB)

Echsenmensch

Sie sind mit bemerkenswerter körperlicher Abwehr und einer Verbindung zur Natur ausgestattet.
ability score increase: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht. Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht.
age: Sie erreichen mit 14 das Erwachsenenalter und werden selten älter als 60 Jahre.
alignment: meistens neutral
Size: Medium
speed: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Grundbewegungsrate.
Languages: Du kannst die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen, sowie Drakonisch.
race features:
Kreaturentyp: Humanoider.
Größe: Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Atem anhalten: Du kannst bis zu 15 Minuten lang den Atem anhalten.
Biss: Du hast Fangzähne, mit denen du waffenlose Angrife ausführen kannst. Wenn du damit triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Hiebschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs.
Hungriger Kiefer: Du kannst in einen Fressrausch geraten. Als Bonusaktion kannst du einen besonderen Angriff mit deinem Biss ausführen. Bei einem Treffer bewirkt dieser normalen Schaden, und du erhältst temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Intuition der Natur: Dank deiner mystischen Verbindung mit der Natur bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt: Heilkunde, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst oder Wahrnehmung.
Kaltblütig: Du bist Immun gegen die Auswirkungen von heißen Temperaturen.
Natürliche Rüstung: Du hast zähe, beschuppte Haut. Wenn du keine Rüstung trägst, beträgt deine Basis-RK 13 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Verwende deine natürliche Rüstung, um deine RK zu bestimmen, wenn die getragene Rüstung zu einer geringeren RK führen würde. Die Vorteile eine Schilde gelten normal, wenn du deine natürliche Rüstung verwendest.
Angeborenes Talent: Jede Rasse erhält eines von mehreren möglichen angeborenen Talenten (deine Wahl).
Folgende stehen dir zur Auswahl:
Beispielbilder für Echsenmenschen
Bewegungsrate
9 m
Volljährigkeit
14 Jahre
Lebenserwartung
60 Jahre
Größe
mittelgroß
144 cm - 226 cm
zufällig:139 cm + 2d12 • 2,5 cm
Gewicht
112 Pfund - 350 Pfund
zufällig:110 Pfund + 1d10 Wurf von Größe
Augenfarbe
meistens rot, orange, grau, blau
Hautfarbe
alle


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