Hexblute
Wenn Wünschen nichts hilft, kann uralte Magie das Verlangen des Herzens stillen - jedenfalls vorübergehend. Hexblute sind von mystischer Magie, Feenenergie oder mysteriöser Hexerei durchdrungen. Manche, die sich auf Pakte mit Vetteln eingelassen haben, sehenn ihre größten Wünsche erfüllt, aber schließlich verwandeln sie sich. Die Veränderungen zeigen den Einfluss der Vettel: gegabelte Ohren, grelle Hautfarbe, langes Haar, das sofort nachwächst, wenn es geschnitten wird, und eine lebendige Krone, die sich nicht entfernen lässt. Neben diesen Kennzeichen entwickeln Hexblute auch vettelartige Merkmale wie Dunkelsicht und verschiedene magische Möglichkeiten, fremde Sinne zu verwirren und die eigenen nicht verwirren zu lassen.
Viele Hexblute erhalten ihre Abstammung durch den Pakt mit einer Vettel, andere zeigen ihre Natur, wenn sie älter werden - vor allem, wenn früh in ihrem Leben oder sogar vor ihrer Geburt eine Vettel die Finger im Spiel hatte. Oft werden sie Abenteurer, wollen die Mysterien ihrer Magie entdecken, die Verbindung mit ihrer Feennatur festigen oder eine Vettel loswerden, die sie nicht loslassen kann.
Dieser lebendige girlandenartige Körperteil eines Hexbluts geht von den Schläfen aus und reicht beidseitig hinter den Kopf. Er dient als sichtbare Zeichen des Pakts zwischen Vettel und Hexblut, einer offenen Schuld oder einer bevorstehenden Veränderung.
Viele Hexblute erhalten ihre Abstammung durch den Pakt mit einer Vettel, andere zeigen ihre Natur, wenn sie älter werden - vor allem, wenn früh in ihrem Leben oder sogar vor ihrer Geburt eine Vettel die Finger im Spiel hatte. Oft werden sie Abenteurer, wollen die Mysterien ihrer Magie entdecken, die Verbindung mit ihrer Feennatur festigen oder eine Vettel loswerden, die sie nicht loslassen kann.
Erbe von Vetteln
Vetteln vermehren sich unter anderem dadurch, dass sie Hexblute erschaffen. Jedes Hexblut zeigt Merkmale, die der Vettel entsprechen, deren Magie seine Kräfte inspiriert. Dazu gehört auch eine ungewöhnliche Krone, die oft Ahnenkreuz oder Hexenkehre genannt wird.Dieser lebendige girlandenartige Körperteil eines Hexbluts geht von den Schläfen aus und reicht beidseitig hinter den Kopf. Er dient als sichtbare Zeichen des Pakts zwischen Vettel und Hexblut, einer offenen Schuld oder einer bevorstehenden Veränderung.
Eine Vettel entsteht
Vetteln können ein Ritual ausführen, um ein Hexblut, das sie erschaffen haben, unwiderruflich in eine neue Vettel zu verwandeln, entweder in eine ihrer Art oder in eine, die der Natur des Hexbluts entspricht. Dazu müssen sie am selben Ort sein und das langwierige Ritual durchstehen - davor scheuen sich Hexblute oft, bis sie es nach einigen Jahrhunderten möglicherweise akzeptieren.Hexblut-Ursprünge
Durch den Pakt mit einer Vettel oder anderen bösen Kräften wurde dein Charakter in ein magisches Wesen verwandelt. Würlfe oder wähle eine Option aus der folgenden Tabelle aus, um zu bestimmen wie dein Charakter zu seiner Abstammung gekommen ist:Namen der Hexblute
Hexblute tragen den Namen, den sie vor ihrer Verwandlung hatten. Schaue dir die Namenstabelle der jeweiligen Rasse an, die du vorher warst.STATBLOCK
D&D Player's Handbook (PHB)
Hexblut
Ihre mystische Magie gewährt mächtige Fähigkeiten.
ability score increase:
Du übernimmst die Attributserhöhungen deiner vorherigen Rasse.
age:
Sie altern bis zum Erwachsenenalter, wie ihre vorherige Rasse. Sie leben mehrere Jahrhunderte.
alignment:
meistens chaotisch-neutral
Size:
Medium
speed:
Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Languages:
Du kannst die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen und die Sprache deiner vorherigen Rasse.
race features:
Kreaturentyp: Feenwesen.
Größe: Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigen Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigen Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Erbe: Du behältst alle Fertigkeiten, in denen deine vorherige Rasse geübt ist, und die Bewegungsrate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen.
Untote Natur: Du brauchst nicht zu atmen.
Gruselzeichen: Du kannst dir als Bonusaktion ohne Schaden eine Haarsträhne, einen Fingernagel oder einen Zahn entfernen. Das Zeichen ist mit Magie durchdrungen bis du eine lange Rast beendest. Wenn das Zeichen auf diese Art durchdrungen ist, kannst du folgende Aktionen ausführen:
Dein Attribut beim Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (wähle das Attribut aus, wenn du diese Rasse wählst)
Angeborenes Talent: Jede Rasse erhält eines von mehreren möglichen angeborenen Talenten (deine Wahl).
Folgende stehen dir zur Auswahl:
Kreaturentyp: Feenwesen.
Größe: Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigen Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigen Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Erbe: Du behältst alle Fertigkeiten, in denen deine vorherige Rasse geübt ist, und die Bewegungsrate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen.
Untote Natur: Du brauchst nicht zu atmen.
Gruselzeichen: Du kannst dir als Bonusaktion ohne Schaden eine Haarsträhne, einen Fingernagel oder einen Zahn entfernen. Das Zeichen ist mit Magie durchdrungen bis du eine lange Rast beendest. Wenn das Zeichen auf diese Art durchdrungen ist, kannst du folgende Aktionen ausführen:
- Telepathische Botschaft: Du kannst als Aktion eine telepathische Botschaft an die Kreatur senden, die das Zeichen bei sich trägt, sofern du nicht weiter als 16 Kilometer entfernt bist. Die Botschaft kann bis zu 25 Wörter enthalten.
- Fernsicht: Wenn du nicht weiter als 16 Kilometer entfernt bist, kannst du dich als Aktion in Trance versetzen. Die Trance dauert 1 Minute, endet jedoch früher, wenn du sie beendest (keine Aktion) oder kampfunfähig wirst. In der Trance kannst du über das Zeichen hören und sehen, als befändest du dich am selben Ort. Wenn du deine Sinne am Ort des Zeichens einsetzt, bist du in deiner eigenen Umgebung blind und taub. Nach der Trance wird das Zeichen zerstört.
Du kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun, wenn das Zeichen nachgewachsen ist.
Dein Attribut beim Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (wähle das Attribut aus, wenn du diese Rasse wählst)
Angeborenes Talent: Jede Rasse erhält eines von mehreren möglichen angeborenen Talenten (deine Wahl).
Folgende stehen dir zur Auswahl:
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