Vielseitigkeit der Vetteln

Voraussetzung:

Hexblute
Dein besonderes Vettelblut verleiht dir die Gabe dich magisch an Situationen anzupassen. Du erhältst die folgenden Talente:  
  • Nach jeder kurzen Rast kannst du dir eines der folgenden Merkmale aussuchen. Du kannst die gewählte Eigenschaft so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
    • Du verzauberst deine Haare um sie sehr lang wachsen zu lassen. Du kannst als Aktion versuchen eine Kreatur in 1,5m Reichweite mit deinen Haaren zu fesseln. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder wird von deinen Haaren umschlungen und gefangen gehalten. Sie gilt dann als festgesetzt, bis dieser Effekt endet. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf ergibt sich aus 8 + Übungsbonus + einem deiner Attributsmodifikatoren. Wähle das Attribut, wenn du dieses Talent wählst. Eine festgesetzte Kreatur kann ihre Aktion nutzen, um einen Angriffswurf gegen deine Haare auszuführen. Der Effekt endet, wenn deine Trefferpunkte oder die deiner Haarschlingen auf 0 fallen oder du stirbst. Die Trefferpunkte deiner Haarschlingen entsprechen der Hälfte deines Trefferpunktemaximus (abgerundet) und ihre Rüstungsklasse beträgt 0, was dazu führt, dass man diese automatisch trifft.
    • Du verzauberst deine Fingernägel, um sie wachsen und Messerscharf werden zu lassen. Du kannst als Aktion einen waffenlosen Angriff mit deinen geschärften Fingernägeln ausführen. Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 2W6 an Stichschaden und die Kreatur erleidet den Zustand blutend. Eine blutende Kreatur erleidet zu Beginn jeder ihrer Züge 1W4 Stichschaden. Am Ende jeder ihrer Züge muss die Kreatur einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen, um die Blutung zu stillen. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf ergibt sich aus 8 + Übungsbonus + einem deiner Attributsmodifikatoren. Wähle das Attribut, wenn du dieses Talent wählst.
    • Du verzauberst deine Zähne, um dir einen gefährlichen Biss zu verleihen. Deine Zähne sind eine natürliche Waffe, die als Zweitwaffe zählt, in deren Umgang du geübt bist. Wenn du in deinem Zug deine Aktion verwendest, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur auszuführen, kannst du als Bonusaktion mit deinen verzauberten Zähnen einen weiteren Angriff gegen dasselbe Ziel ausführen. Wenn du mit ihnen eine Kreatur angreifst, fügst du dem Angriffs- und Schadenswürfen deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzu. Wähle das Attribut, wenn du dieses Talent wählst. Bei einem Treffer bewirkt dieser Angriff 1W6 Stichschaden und die betroffene Kreatur muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen, oder wird verängstigt. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf ergibt sich aus 8 + Übungsbonus + einem deiner Attributsmodifikatoren. Wähle das Attribut, wenn du dieses Talent wählst. Die Anzahl der verängstigten Ziele erhöht sich mit jeder Stufe; auf der 6. Stufe erhöht sich die Anzahl auf ein weiteres Ziel in 3m Reichweite der betroffenen Kreatur, auf der 11. Stufe können zwei weitere Ziele verängstigt werden, auf der 16. Stufe können bis zu 4 Ziele verängstigt werden. Alle zusätzlichen Ziele nach der ersten Kreatur werden zufällig ausgewählt.


Comments

Please Login in order to comment!