Über die Ebenen
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Die Welt und das Universum setzen sich aus einer Sammlung mehr oder minder physischen oder metaphysischen Ebenen zusammen, welche alle über eigene Gesetze, Bewohner, Interaktionen und Historien besitzen. Für die Bewohner Nithels, der materiellen Ebene, sind diese zahlreichen Planare zumeist seltsam und unverständlich und das Reisen auf ihnen gefährlich.
Während die inneren Sphären der materiellen Welt ihre Materialien und Rohstoffe stellen, geben die äußeren Planare ihnen Sinn und Zweck. Errichtet um die fernen Planare von der Schöpfung fern zu halten, sind die äußeren Planare das Reich der Götter. Hier haben sie ihren Sitz und an diese Ebenen wurden sie gebunden. Obwohl greifbar und mit den richtigen Methoden auch bereisbar sind sie nur Reiche von Ideen und Konzepten. Nur der kleinste Teil ist tatsächlich wahrnehmbar und, obwohl fest umgrenzt sind sie doch unendlich.
Während die inneren Sphären der materiellen Welt ihre Materialien und Rohstoffe stellen, geben die äußeren Planare ihnen Sinn und Zweck. Errichtet um die fernen Planare von der Schöpfung fern zu halten, sind die äußeren Planare das Reich der Götter. Hier haben sie ihren Sitz und an diese Ebenen wurden sie gebunden. Obwohl greifbar und mit den richtigen Methoden auch bereisbar sind sie nur Reiche von Ideen und Konzepten. Nur der kleinste Teil ist tatsächlich wahrnehmbar und, obwohl fest umgrenzt sind sie doch unendlich.
„Die Metaphysik und die Planare sind schwer verständliche Themen. Der sterbliche Verstand neigt dazu die Welt als logische und greifbar aufzufassen. Die Planare widersprechen diesen Vorstellungen absolut. Lasst also jede Vorstellung von Sinn und Logik hinter euch, wenn ihr die Planare verstehen wollt.“
Die Welt und das Universum setzen sich aus einer Sammlung mehr oder minder physischen oder metaphysischen Ebenen zusammen, welche alle über eigene Gesetze, Bewohner, Interaktionen und Historien besitzen. Für die Bewohner Nithels, der materiellen Ebene, sind diese zahlreichen Planare zumeist seltsam und unverständlich und das Reisen auf ihnen gefährlich.
Jenseits der Planare
Die fernen Planare
Die Leere zwischen den Welten ist eine Ausdehnung unbegreiflicher Größe, welche eine unbekannte Anzahl an Welten hält. Diese Ausdehnung ist gefüllt mit primordialen Energien, welche unter dem Eindruck unermesslicher und unmenschlicher Wesen wogen und sich verändern. Diese Änderungen führen zur Bildung von elementaren Inseln, kleinen Planaren aus Feuer, Wasser, Wind und Erde. Aus diesen elementaren Taschen entstehen Welten, welche die Begierde einiger der niederen Wesen der Leere erwecken. Kontrolle und Hunger, ist was viele dieser Wesen antreibt. Andere hingegen suchen zu schützen und fördern. Die Wesen der Fernen Planare sind für sterbliche unbegreiflich und so sind ihre Zwecke und Pläne. Die mächtigsten unter ihnen beachten die Welten nicht einmal. Für die Bewohner der übrigen Sphären sind die fernen Planare komplett fremdartig und auch geringe Kontakte führen zu Wahnsinn und Missgestalt.Die Bresche
Die Bresche ist ein Riss in der Schöpfung, ausgelöst durch die Ankunft des Gottes Torog. Durch die Bresche sickern die fernen Planare in die Schöpfung und mit ihnen die Schrecken welche sie bewohnen. Die Götter, allen voran das elfische Pantheon unter Athar, befinden sich in einem jahrhundertewährenden Krieg gegen die Schrecken der Bresche. Dabei zeichnen sich vor allem die Götter Vandria und Frigge aus. Vandrias Sitz, Schildwacht, selbst liegt mitten in der Bresche. Eine leuchtende Burg inmitten von Chaos und Dunkelheit. Vandria und ihre Untergebenen halten die fernen Planare selbst zurück. Ewig wachsam und ewig im Kampf mit den Wesen die eindringen wollen. Frigge, die Anführerin der Wilden Jagd, hingegen durchstreift die Sphären mit ihrer Schar, immer auf der Spur nach jenen Schrecken die Vandria entkommen sind.Die äußeren Sphären
„Die äußeren Planare befinden sich in einer Art Zwielicht-Existenz. Sie sind und gleichzeitig sind sie nicht. Sie sind Reiche der Konzepte, der Gedanken und der Zwecke; doch sind sie auch körperliche Ebenen, welche bereist werden können.“
Während die inneren Sphären der materiellen Welt ihre Materialien und Rohstoffe stellen, geben die äußeren Planare ihnen Sinn und Zweck. Errichtet um die fernen Planare von der Schöpfung fern zu halten, sind die äußeren Planare das Reich der Götter. Hier haben sie ihren Sitz und an diese Ebenen wurden sie gebunden. Obwohl greifbar und mit den richtigen Methoden auch bereisbar sind sie nur Reiche von Ideen und Konzepten. Nur der kleinste Teil ist tatsächlich wahrnehmbar und, obwohl fest umgrenzt sind sie doch unendlich.
Während die inneren Sphären der materiellen Welt ihre Materialien und Rohstoffe stellen, geben die äußeren Planare ihnen Sinn und Zweck. Errichtet um die fernen Planare von der Schöpfung fern zu halten, sind die äußeren Planare das Reich der Götter. Hier haben sie ihren Sitz und an diese Ebenen wurden sie gebunden. Obwohl greifbar und mit den richtigen Methoden auch bereisbar sind sie nur Reiche von Ideen und Konzepten. Nur der kleinste Teil ist tatsächlich wahrnehmbar und, obwohl fest umgrenzt sind sie doch unendlich.
Die ewige Wacht von Varenhall (Lawful)
Die Ebene von Varenhall hat eine wechselvolle Geschichte hinter sich. Sitz zweier Götter, welche beide vernichtet wurden. Gespalten durch die Bresche.Varenhall erscheint als runierte Landschaft. Tote Bäume und Ruinen vergangener Jahrtausende bedeckten die Ebenen, deren Geografie durch den Einfluss der Bresche verzerrt und verdreht ist. Berge schweben im Himmel, Hänge erheben sich im rechten Winkel. Riesige Maschinerien arbeiten ohne Zweck. Dazwischen liegen Festungen, göttliche Bastionen und Wachtürme. Ein nicht-endender Kampf tobt auf den zerissenen Ebenen, wo Celestiale und die Truppen der Wilden Jagd auf die Abnormalitäten der Bresche stoßen. In Anbeginn war Varenhall ein Planar der Ordnung, ein Planar dessen Name in den Tiefen der Geschichte verloren ist. Hier war der Sitz von Ordus, dem Primarchen. Erstgeborener Ranas und Gott der Ordnung. Er wurde in der astralen Fehde vernichtet. Corellon Larethian und das elfische Pantheon nahmen die Ebene dann in Besitz und tauften die Arvandor. Arvandor wurde vernichtet als Iston Corellon ermordete und die Bresche die Ebene zeriss. Ein Teil des elfischen Pantheons, Vandria, Athar und Frigge, haben ihren Sitz noch immer auf Varenhall, wo sie die Bresche zurückhalten.Die sieben Himmel von Celestia (Lawful Good)
Der heilige Berg Celestia erhebt sich majestätisch aus einem leuchtenden silbernen Meer. Ein Berg von unbegreiflicher Höhe dessen Gipfel nie frei von Wolken ist, ist er in sieben Plateaus unterteilt. Ein Bollwerk der Guten und Gerechten, ist Celestia Heimat von Engeln und zahlreichen Göttern.Die goldenen Felder von Elysium (Neutral Good)
Elysium ist eine Ebene natürlicher Schönheit, ewig getaucht in das Licht eines malerischen Sonnenuntergangs. Heimat friedlicher und freundlicher Wesen, stellt Elysium einen Ruhepool in der Schöpfung dar.Die unbändigen Wälder von Arborea (Chaotic Good)
Wilde Wälder, ungezähmte Flüsse und mächtige Gebirgszüge prägen Arborea ungezähmte Landschaft. Die Ebene ist ein Ort ursprünglicher und ungezügelter Emotionen, harter Kämpfe und zügelloser Passion. Auch wenn die Bewohner dieser Wälder sich dem Bekämpfen des Bösen verschrieben haben, so sind sie doch nahe an der Dunkelheit selbst. In Schritt zuweit im gerechten Zorn... Arborea ist Heimat vieler Naturgeister, sowie Ahnen und Göttern der Biestvölker.Das ungeformte Chaos von Limbo (Chaotic)
Limbo ist eine Ebene puren Chaos, außerhalb der Macht aller Gesetzte. Die Schwelle zum Chaos der fernen Planare. Kaltes Feuer das Fels zu Wasser schmilzt und schwebende Ozeane die zu Stahl gefrieren sind keine Seltenheit. Ein ewiger undurchschaubarer Kreislauf der Transformation. Gravitation hat keine Macht in Limbo. Inseln ordinärer Landschaft schweben durch das Chaos, gewaltsam von ihren Heimatebenen gerissen. Limbo gehorcht nur jenen mit starkem Geist, welche das Chaos nach eigenem Gelüsten formen können.Die windgepeitschten Tiefen von Pandemonium (Chaotic Evil)
Die Ebene des Wahnsinns, eine unförmige Masse aus Gestein, wurmstichig mit Tunneln. Die Winde in Pandemonium sind ohrenbetäubend und stark genug um Tunnel zu graben. Die meisten Reisenden werden innerhalb von Minuten taub. Licht und Wärme sind rar, offene Flammen werden schnell Opfer der Winde. Pandemonium hat nur wenige einheimische Bewohner und ist stadtessen eine Ebene voller Verbannter und Gefangener, vom Wind in den Wahnsinn getrieben.Die unendlichen Gruben des Abyss (Neutral Evil)
Der Abyss repräsentiert alles Verdorbene und Grauenhafte. Die Gruben betehen aus sich endlos tiefer windenden Ebenen, eine entsetzlicher als jene davor. Alles im Abyss scheint zu rotten und zu verfallen. Ehemals die Festung und Sitz des Kriegsgottes Baals, bevor dieser Blutlust und Hass zum Opfer viel und den Abyss mit sich verdarb. Die Gruben ist die Heimat der Dämonen, in einem ewigen Machtkampf untereinander und mit den Teufeln von Baator.Die Neun Höllen von Baator (Lawful-Evil)
Die Neun Höllen sind sie ultimative Ebene der lange geplanten Grausamkeit. Neun Ringe methodisch geplanter Folter. Die Teufel entspringen den neun Höllen. Gebunden an die Befehle ihrer Obrigkeit intrigieren sie auf ewig untereinander, für die kleinste Chance des Aufstiegs.Die Grenzplanare
„Die Grenzplanare sind ebenso kopfschmerzenbereitend wie der Rest der Planare. Eine Abgrenzung zwischen Inneren und Äußeren Planaren. Ein letzter Versuch des Primarchen die Götter zur Ordnung zu zwingen. Ein gescheiterter Versuch möchte ich hinzufügen. Was als Mauer geplant war ist zu Ebenen der Tore geworden, durchlöchert mit Portalen die innere und äußere Planare verbindend. Ansonsten aber unendlich leer.“
Die Astrale See
Die Astrale See trennt die inneren und äußeren Sphären. Die endlose schimmrig-silberne Weite kann von den meisten Wesen nur in Träumen oder als spektrale Form betreten werden und verhindert die körperliche Involvierung der (meisten) Götter in Nithel. Zum großen Teil ist die Astrale See leer, nur selten stoßen Reisende auf Inseln aus verworfenen Gestein oder die Reste längstvergangener Zivilisationen. Die astrale See ist zeitlos und ihre Bewohner altern nicht. Aus diesem Grund besitzen die Githyanki-Plünderer, welche diese Ebene durchstreifen, Außenposten auf Nithel in denen sie ihre Kinder großziehen. Die Astrale See besitzt zahlreiche Tore zu anderen Ebenen, welche sich als freischwebende farbige Lachen zeigen. Die astrale See wurde durch Ordus geschaffen, in einem verzweifelten Versuch die ranischen und elementaren Götter zum Beenden ihres Konfliktes und ihrer Einmischung in die Angelegenheiten der matteriellen Welt zu zwingen. Obwohl erfolgreich dahingehend den körperlichen Einfluss der Götter auf die Welt zu beschränken, so erreichte der Primarch der Ordnung seine Ziele jedoch nicht. Der Krieg zwischen den Göttern setzte sich fort und auch die Welt wurde nie vollkommen frei vom Einfluss der Götter. Wo sie einst persönlich auf Nithel fochten so, nutzten sie nun ihre Diener und Verschworenen um den Kampf um die Vorherrschaft weiter zu führen. Auch waren nicht alle Götter durch die See gebunden. Die elementaren Götter, welche auf den Inneren Sphären residieren, waren von ihr überhaupt nicht eingeschränkt. Sie konnten Nithel noch immer betreten, auch wenn ihnen die äußeren Planare verwehrt blieben (was Ordus Plan war). Andere Götter wie Erevan, Malgora und Frigge fanden Mittel und Wege die astrale See zu überwinden. Ordus selbst gab seine Existenz für die Erschaffung der astralen See.Das Ätherische Planar
Das Ätherische Planar ist die Grenze der inneren Sphären. Eine unübersichtliche Ebene voller Nebel in dessen Tiefen sich ein Reisender einfach verlieren kann. Das Grenzätherikum ist der Rand des Planars, wo dieses auf die Sphären stößt. Das Grenzätherikum hält die inneren Sphären und verbindet sie. Jeder Ort auf den inneren Sphären besitzt ein Spiegelbild im Grenzätherikum, was Reisen zwischen den inneren Planaren erleichtert. Im Grenzbereich sind die Nebel nur dünn und es ist ein Blick auf die korrespondierende Region der Sphären möglich. Das tiefe Ätherikum hingegen ist eine große Masse wogender Nebel, deren Geheimnisse nur wenige kennen oder je erfahren.Die inneren Sphären
Die Feywildnis
Die Feywildnis ist ein Reich der Wunder, der Musik, des Tanzes und des Todes. Im immerwährenden Dämmerlicht leben die Fey und Elfen. Feen und Irrlichter tanzen in der warmen Brise, Nichts ist wahr und alles ist erlaubt. Die Feywildnis ist ein Spiegel Nithels, ihre Landschaft gespiegelt aber magischer. Die Feywildniss wird durch die Fey der Sommerhofes beherrscht, welche die besiedelten Bereiche des Landes kontrollieren. Der Winterhof, Spiegel und Gegenpol des Sommerhofes, wurde vor einem Jahrzehnt zerschlagen und seit dem hat die Feywildnis ihr Gleichgewicht verloren.Das Schattenfell
Das Planar der Schatten ist, ähnlich der Feywildnis ein Spiegel Nithels. Aber ein dunkler, öder Spiegel. Eintönige graue Weiten, wo selbst der Himmel auf ewig dunkel ist. Merkmale Nithels sind im Schattenfell gespiegelt, aber verzogen und verzerrt. Untote und Schattenkreaturen bewohnen diese Ebene und viele uralte Vampire halten hier Hof. Seit der Vetreibung seines Septarchen ist das Schattenfell unter den Einfluss gesichtloser dunkler Kräfte gekommen, welche böse Wesen für unbekannte Zwecke sammeln.Die Elementarebenen
Die vier Elementaren Ebenen umgeben Nithel und ihre Spiegelbilder. Ebenen reiner Elemente sind sie die Spender der rohen elementaren Substanz aus welcher die Welt geschaffen ist. Am innersten Rand, wo sie auf Nithel treffen ähneln sie dieser, auch wenn die dominierenden Elemente die Landschaft stark beeinflussen. Diese Bereiche sind bewohnbar und auch bewohnt. Je weiter man sich von Nithel entfernt desto reiner und fremder werden diese Planare. Am äußersten Rand liegen die reinen Formen. Endlos Ozeane klaren Wassers, sonnengebackene Weiten harter Erde, endlos brennende Feuer oder große leeren reiner Luft. In ihren Grenzbereichen, dort wo die Einflüsse der Ebenen sich treffen entstehen die vier Demi-Ebenen des Eises, des Schlammes, der Lava und der Asche.Nithel
Nithel, die materielle Ebene ist das Zentrum und der Fokuspunkt der Sphären. Entstanden durch die Mischung der inneren Sphären in der primordialen Leere längst vergangener Zeitalter ist Nithel eine von vielen Welten des Multiversums. Nithels Oberfläche ist bedeckt mit den Meeren und Kontinenten der Oberwelt. Der nördlichste Kontinent ist Isseran, eisbedeckt und bewohnt nur an den Küsten und vorgelagerten Inseln. Auf Isseran liegt Norderwall, ein Bereich starker magischer Energien in dem die Bresche auf die Welt trifft und durch Yul zurückgehalten wird. Im Süden schließt sich Morcaria an, der am stärksten besiedeltste der Kontinente. Der Westen des Landes wird durch das Hochkönigreich kontrolliert, welches mit dem nördlichen Reich von Weißhimmel und der Republik Thanevar um Einfluss ringt. Im Osten hält das Goldene Archonat von Vellum die Zügel in der Hand. Seine örtlichen Rivalen in Form des elfischen Königreiches Garth Îsendil, dem geschwächten Königreich Naryon, den zerstrittenen Ländern der Grenzlande und den Orkclans des Widderkopfes haben ihm kaum etwas entgegen zu setzen. Nördlich des Archonats liegt die Verderbniss, ein magisches Ödland. Östlich schließen sich die hohen Gipfel des Thurstengrates an das Archonat an, welche von den Genasi des Genas-Dai und den Tieflingen des Schandhargs bewohnt werden. Jenseits liegen die Wildlande und die Bruchstücke, die Überreste der vernichteten Lande von Lerin. Zwischen dem Archonat und dem Hochkönigreich liegt das Händlerreich Urgon. Vor der Nordküste des Kontinents liegt die Insel Hraggfjell welche die Heimat der Riesen darstellt. Südlich von Morcaria getrennt durch die Riftsee liegt der trockene und heiße Kontinent von Ferol. Die nördlichen trockenen Regionen und das Dünenmeer werden offiziell durch die Exarchen von Jahra kontrolliert. Die fruchtbaren südlichen Graslande und Regenwälder befinden sich unter der Kontrolle des Padisch der Loxodon und den ihnen verschworenen Satrapen. Im Südosten liegt der mysteriöse Kontinent von Churn. Wenig ist über dieses gefährliche Land mit seinen seuchenbefallenen Regenwäldern bekannt. Die Yuan-Ti haben ihre dunklen Imperien in seinen Tiefen und nur wenige Reisende kehren je zurück. Churn trägt noch immer die Spuren der astralen Fehde in sich und ist für seinen Handel mit magischen Artefakten, aber auch Sklaven bekannt. Die Stadt Jaga-Taush ist das Zentrum dieses Handels. Im Westen liegen die Überreste von Mirgar. Jener Kontinent wurde im Zeitalter der Bresche volkommen vernichtet und ist nun ein magisches Ödland nicht unähnlich der Verderbniss. Bis auf die Nester von Plünderern und den abartigen Städten von Kulten und den Nachfahren der Opfer der Bresche ist Mirgar nicht besiedelt. Vor der Küste Mirgar liegt das Borcan-Archipel, ein Hafen der Zivilisation in diesen gefährlichen Gewässern. Borcan wird durch die matriachalischen Amazonen der größten Insel, Arkadia kontrolliert. Im offenen Meer, nahe Churn, liegt das vulkanische Atoll von Lua. Die Heimat der elementarischen Vyr. Tief im Osten, jenseits Churns liegt der Seeborn aus dem das alle Meere entpringen. Auf der anderen Seite der Welt, liegt der Mahlstrom umgeben von den Inseln der Sammler. An diesem Ort fallen alle Meere in die Tiefe um einst wieder aus dem Born zu entspringen. Durch diese Besonderheiten verlaufen alle Meeresströmungen Nithels (mit Ausnahme jener der Riftsee) in Ost-West Richtung. Der Mahlstrom speist die Gewässer der Welt unter Nithel. Dem Underdark. Eine Welt sich windender Tunnel, Höhlen und Gänge angelegt durch das blinde Graben Torogs seit dem Zeitalter der Bresche. Das Underdark ist eine dunkle und den Bewohnern der Oberfläche fremde Welt mit ihren eigenen Staaten, Wesen und Konflikten. Friedlicher Kontakt zwischen den beiden Welten kommt nur in bestimmten Gebieten vor. In Drik Hargunen, einer Handelsstadt der Tiefenzwerge, oder in Herkaxl der Hafenstadt zu Füßen des Mahlstroms.Himmelskörper
Quira
Der größere der Monde und der Göttin Eilistraee geweiht. Quira hat ein fast makelloses Aussehen, frei von allen Kratern und Makeln, abgesehen von den sogenannten zwölf Narben, mit bläulich silbrigen Glanz. Quiras Phasen bestimmen seit alters her die Monate in den Kalendern Nithels. Vor allem unter den Elfen und guten Drow gilt Quira als gutes Omen.Eran
Eran ist deutlich kleiner als Quira und von einer rot-bräunichen Farbe. Die Oberfläche des Mondes ist stark vernarbt, gezeichnet von tiefen Gräben. Bei seiner Wanderung über den Himmel zieht der Mond einen silbrigen Schweif mit sich, von dem manche vermuten das es mit dessen engen Kontakt zur astralen See zu tun hat. Eran kennt keine Phasen. Nur bei seiner Passage durch die Bresche erlebt er einen Neumond. Für viele Völker Nithels ist dies das Zeichen des Jahreswechsels.Die Sternzeichen
Die Frühjahrsternzeichen
- Die Dryade
Das Sternzeichen der Dryade ist das erste Zeichen des sich schwächenden Winters. Sie überschreitet den Horizont zuerst am Ende des Frostmondes, wenn die kältesten Wintertagen zuende sind. Wesen die im Zeichen der Dryade geboren wurden, gelten als naturverbunden und Tierfreunde. - Die Warte
Die Warte ist ein seltsames Zeichen. Sie wandert nicht und ist nur ein einigen wenigen Tagen des Jahres zusehen. Während der dunkelsten Tage des Jahres, den Tagen der Bresche in denen selbst Eran erlischt leuchtet das goldene Licht der Warte und schützt die Welt vor den Schrecken der Nacht. Man erzählt das die Bresche das Abbild Schildwachts, Vandrias Festung in der Bresche, sei. - Der Paladin
Der Paladin ist eines der drei Sternzeichen der Friggjagd und symbolisiert Schutz in jenem von Schrecken geplagten Mond. Den Legenden zufolge handelt es sich bei dem Sternbild um einen gefallenen Paladin Malgoras, welcher sein Leben im Schattenfell opferte und für seinen Verdienst an den Nachthimmel versetzt wurde. Wesen die unter dem Paladin geboren werden gelten als rechtschaffend. Laut dem Volksglauben haben jene Leute eine Verbindung zu Paladinen der Vergangenheit. - Die Krone
Die Krone ist das letzte Sternzeichen des Jahres. Im Gegensatz zu den übrigen Sternzeichen weist die Krone eine seltsame Eigenschaft auf. Ihre Sterne sind wandelbar. Scheinbar ohne Sinn ändern sie jährlich ihre Farbe. Für viele Völker und vor allem für die Zentauren ist die Farbe der Krone ein Omen für das kommende Jahre. Elfischen Legenden zufolge war dies die Krone Ordus, bevor Erevan sie in einem Würfelspiel gewann. Folglich wird Wesen die unter der Krone geboren werden ein gewisses Glück nachgesagt. - Der Phönix
Der Phönix leitet des neue Jahr ein. Das erste Sternzeichen im Morgentau läutet mit seinem feurigen orangenen Licht die Schneeschmelze ein. Für viele Bewohner der Flusstäler Morcarias ist der Phönix ein Zeichen der kommenden Frühjahrfsluten. Wesen die unter dem Phönix geboren werden sollen besonders gut darin sein dem Tod von der Schippe zu springen. - Das Ki-Rin
Ähnlich seines celestialen Vorbildes gilt das Ki-Rin als gutes Omen, Symbol für Glück; Schicksal und Gerechtigkeit. Das Ki-Rin ist umgeben von einem goldenen Schein, welchen die unpoetischeren der Astronomen der Academica als den Einhorn-Nebel klassifiziert haben. Leute die im Zeichen das Ki-Rin geboren werden sind für große Taten bestimmt, sagen die Barden, sie werden die Welt mit ihren Taten verbessern und dem Guten dienen.
- Die Dryade
Die Sommersternzeichen
- Die Hyäne
Auf das gute Omen des Ki-Rin folgt das üble der Hyäne. Das Sternzeichen mit seinem blutigen Auge, repräsentiert durch den roten Stern Occularius, ist Yeenoghu gewidmet, dem Dämonenlord des Hungers. Deshalb gilt die Hyäne (in Verbindung mit anderen astralen Erscheinungen) als Vorbote von Kriegen und Hungersnöten, von Seuchen und Raubzügen. Und vor allem, sollte Occularius ‚bluten‘ zeigt die Yeenoghus Unzufriedenheit und ein großer Hunger ist nicht weit. Wesen die im Zeichen der Hyäne geboren werden, werden von ihrer Umwelt oft misstrauisch betrachtet sprechen die doch von Kindesbeinen an die Sprache der Gnoll. Auch Gier und Völlerei werden ihnen nachgesagt. - Der Sternfall
Ist die Hyäne ein schlechtes Omen so ist der Sternfall noch Schritt mehr. Nur für eine kurze Zeit im Übergang von Erntehoch auf Wildmond zu sehen kündigt der Sternfall die wenigen Wochen auf dem Höhepunkt des Sommers an in denen die meisten Sterne auf Nithel fallen. Mit ihnen kommen immer Dinge aus den fernen Planaren. Und so ist auch das Sternzeichen mit diesen assoziert. Wesen die im Sternfall geboren werden oft verstoßen oder gemieden, viele Kinder verschwinden auch einfach, den alle die unter diesen Sternen geboren werden haben angeblich eine Verbindung zu Wesen jenseits der äußeren Planare. - Das Auge der Weberin
Weniger ein Sternbild als ein einziger großer feuerroter Stern der immer seine Bahn über das Firnament zieht. Den Legenden zufolge war dieser Stern ein Geschenk Moradins an Nirn um ihr nach ihrer Blendung die Möglichkeit zu geben die Welt wieder zu sehen. Über ihr Auge beobachtet die Weberin die Sterblichen und den Verlauf des Schicksals. Jene die im Zenit des Auges geboren werden gelten als von Schicksal begünstigt und zu Großem bestimmt. Oft finden sich Prophezeiungen über ihr Kommen unter den Priestern Nirns. - Der Rindskopf
Die Völker Nithels haben verschiedene Ansichten über dieses Sternzeichen. Für die Bauern der nördlichen Länder verkündet der Zenit des Rindskopfes den Beginn des Spätsommers und den Tag des Viehabtriebs. Für die Biestvölker und Gläubigen Frigges gilt er als gutes Omen. Der Legende nach ist der Rindskopf der Schädel Rakkan des Ungebrochenen, welcher gegen Baphomet rebellierte. Der Dämonenlord schlug ihn und schleuderte seinen abgerissen Kopf ins Firnament, aber Rakkans Rebellion befreite die Biestvölker vom Joch der Dämonen. Für viele Völker hingegen ist der Rindskopf ein Sternzeichen ohne besondere Bedeutung. Er ist nur dafür bekannt besonders sture Charaktere hervorzubringen. - Der Bogenschütze
Der Aufstieg des Bogenschützen über dem westlichen Horizont kündigt den beginn des Jagdsommers an, den Übergang von Sommer zu Herbst. In den Morgen- und Abendstunden der kürzer werdenden Tage beginnt die Wilde Jagd am Himmel zu erscheinen und sie wird nicht bis zum Aufgang der Warte wieder verschwinden. Das Sternbild so sagt man, zeigt Turst, die rechte Hand Frigges und einen der Anführer der Jagd. Wesen die im Licht des Bogenschützen geboren werden sind unnatürlich geschickt im Umgang mit Pfeil und Bogen und es soll ihnen vorrausbestimmt sein im Tod einen Platz in der Jagd einzunehmen.
- Die Hyäne
Die Herbststernzeichen
- Der Rabe
Auf den Bogenschützen folgt der Rabe, das Symbol der Göttin des Todes. Es wird erzählt das er Turst nachfolgt um jene Toten einzusammeln die nicht von der Jagd beansprucht werden und sie nach Letherna zu führen, wo die Königin ihnen ihren Platz in den jenseitigen Reichen zuteilen wird. Manche Legenden indentifizieren dieses Sternbild auch speziell als Oskorei, den Raben auf der Schulter Tursts. Jedenfalls haben Leute die im Zeichen des Rabens geboren werden eine enge Verbindung zum Tod und Letherna. Manche von ihnen werden Geistbeschwörer und bringen die Seelen einen Moment zurück aus dem Reich der Rabenkönigin. Andere werden Nekromanten, paranoid gegenüber dem Zeichen ihrer Geburt und immer verfolgt von den [Platzhalter]. Viele werden Totengräber. Doch alle erhalten dieselben Träume, Geschenke der Königin. Erinnerungen längst vergangener Tage, Leben längst verrotteter Wesen, die Weisheit der Vergangenheit. - Der Drache
Es ist umstritten welchen Drachen dieses Sternbild darstellt. Die metallenen Drachen werden sagen Bahamut, während die meisten Chromatischen überzeugt sind das es sie selbst präsentiert. Eine verbreitete Meinung ist auch dass das Sternbild Drache von Bahamut geschaffen wurde in seiner Trauer um Agaloth, zur Erinnerung an den verlorenen Sohn. Diese Variante der Legende sei nicht zu verwerfen, gilt doch Mneme, der Kopf des Drachen, als Abbild der verworfenen Insel in der astralen See. Wer unter dem Zeichen des Drachen geboren wird gilt als mit der Stärke der draconischen Völker erfüllt. - Die Chimäre
In der Mitte des Sturmherzes, des unwettergeplagten frühen Herbstes, steht die Chimäre im Zenit. Ein Wesen der Gegensätze. Eine Mischung der Essenz unterschiedlicher Wesen, sich uneinig. Wie auch der Ursprung der Chimären selbst, so ist auch der dieses Sternbildes unklar. Die meisten Kulturen sehen es einheitlich als Chimäre, aber der Hintergrund ist unterschiedlich. Die Orks sehen sie als jene Chimäre die Gulmak aus ihrem Nest bei der späteren Splitterbergfeste vertrieb und welche vor dem Zorn des Kriegsherren an den Nachthimmel floh. In Ferol gilt sie als Ayahla, Stammmutter der Aeramären. Unter den Menschen Naryons wird sie als die Chimäre von Abras gedeutet, die durch den berühmten fahrenden Ritter Olbertin Ventreux erschlagen wurde. Trotz der unterschiedlichen Mythen sind die Völker der Welt sich einig das Wesen die unter der Chimäre geboren werden, wandelbar sind und oft mehr als einem Volk verbunden sind. - Der König
Das Auftauchen der drei Sterne der Krone des Königs am westlichen Horizont kündigt den Beginn des Winters in Morcaria an. Jene Nächte sind oft die ersten mit Frösten und Schnee im Norden des Kontinents. Der König ist ein Sternbild der Trauer und Gedenkens. Seine zwölf silbernen Sterne sollen mit den zwölf Narben, den einzigen Makeln Quiras verbunden sein. Es wird erzählt das der König durch Eilistraee und Vandria geschaffen wurde, nach dem Tod ihres Vaters durch Istons Hand. Die Göttin der Monde soll Scham empfunden haben, ob ihrer Rolle in den Ereignissen und Teile ihrer eigenen Schönheit gegeben haben um dieses Andenken Corellons zu schaffen. Das König ist entsprechend stark mit dem alten Vatergott der Elfen verbunden und eine Geburt unter dem Licht des Königs gilt als bestes Omen für die Elfen. Prophezeiungen der Dienerschaft Nirns deuten daraufhin das alljene die unter Corellons Licht geboren wurden einst seine Rückkehr erreichen werden.
- Der Rabe
Die Wintersternzeichen
- Zyklop
Es wird als große Ironie des Schicksals angesehen (obwohl Nirn den Legenden nach keinen Sinn für Ironie besitzt) das Corellons Zeichen und der Zyklop nebeneinander am Nachthimmel stehen. Eigentlich das Auge des Zyklopen, auch wenn ersterer Teil über die Jahre verloren ging, ist dies das ältere der beiden Zeichen. Das riesige blutige Auge am Nachthimmel soll jenes sein das der orkische Gott Gruumsh an Corellon verlor als sich die Götter über dem Schleiersee duellierten. Der Grund für den Hass der Orks und Elfen füreinander. So wird es auch von den Völkern gesehen. Ein schlechtes Omen für die Elfen und übrigen Feinde der Orks, aber ein Segen für die Orks selbst. Orkische Krieger kämpfen umso härter und unerbitterter mit dem Auge am Himmel, wissend das Gruumsh sie beobachtet. - Der Nautiloid
Jene aus Sternen geformte Molluske, nicht unähnlich manchen welche die Meere der Welt bewohnen gilt als schlechtes Omen unter den meisten Völkern der Welt und selbst das Meervolk fürchtet ihn. Der Volksmund behauptet das jenen im Zeichen des Nautiloiden ein hartes Leben und eine dunkle Zukunft bevorsteht. Die Gith (sowohl die Piraten der Githyanki, als auch die Weisen der Githzerai) bringen den Nautiloiden mit On'lothr'r, einem Gefährten ihrer gemeinsamen mythischen Vorfahrin Githin Verbindung. Auch für Nekromanten gilt der Nautiloid als verheißungsvolles Zeichen, da der Nautiloid, besonders wenn er im Zenit steht, die Wirkung schwarzkünstlerischer Rituale verstärkt. - Der Trinker
Der Trinker gilt als gutes Zeichen und ist eine willkommene Abwechslung nach den dunklen Zeichen vor ihm. Legenden berichten das es sich bei dem Trinker um einen Saufkumpanen Hanseaths handelt, welcher leider nicht mit der Trinkfestigkeit des Gottes mithalten konnte. Der Trinker ist ein wichtiges Symbol für Zecher und Feierwütige und unter seinem Licht finden in bestimmten Teilen der Welt oft ausschweifende Festigkeiten statt. Deshalb auch gelten jene die unter dem Trinker geboren werden nicht nur als trinkfest, sondern auch als das Herz jedes Gelages. - Die Tänzerin
Jenes Zeichen ist Eilistraee oder Quira gewidmet, der Göttin des Mondes und des Tanzes. Sie und ihr Zeichen stehen für Schönheit, Freude, Anmut aber auch Freiheit. Unter guten Drow und jungen Frauen ist das Zeichen der Tänzerin hochgeachtet. Während es für erstere ein heiliges Symbol ihrer Freiheit ist, muss es bei letzteren als Fokus für zahlreiche ‚Wahrsagereien‘ über zukünftige Partner und ähnliches herhalten. Jene die in Eilistraees Gunst geboren werden sind schön, anmutig und geschickt.
- Zyklop
Art
Metaphysical, Astral
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