Aelys Gaul'ial-n'auth
Maîtresse-Artisane Aelys Gaul'ial-n'auth
Je m’appelle Aelys Gaul'ial-n'auth, depuis mon plus jeune âge, je n’ai jamais connu d’autres membres de ma famille que mes deux parents. Tout comme je n’ai jamais connu de terre natale. Mes parents et moi par ricochet, étions des pèlerins, des voyageurs qui vont de ville en ville, de comté en duché, voyageant avec les caravanes et à la recherche de travail. Mon père vivait de son talent à l’épée et à l’arc, arts qu’il a bien tenté de m’enseigner, avec une réussite toute relative. Je sais grâce à lui chasser le cerf ou faire illusion, mais je ne serais pas capable comme lui de vivre par l’épée comme mercenaire ou garde du corps. Ma mère, pour sa part, était une enchanteresse de talent, passée maître dans l’art de préparer des potions. Et je n’ai su apprendre la cuisine avec elle, ma mère sut me transmettre sa passion pour les décoctions diverses et variées ainsi que pour l’étude des Arts. Mais autant l’un que l’autre avaient le voyage dans le sang. Et lorsque quelqu’un leur demandait d’où ils venaient, ils répondaient immanquablement d’« ailleurs ». Même moi, je ne sus jamais le fin mot, mais je ne pus que voir, à chaque fois, leurs yeux devenir brillants alors que la mélancolie les prenait lorsqu’ils pensaient à ce lieu, si lointain, qui fut une fois leur patrie ou leur maison.
Alors que j’étais encore très jeune, avec les cours de ma mère, je montrai quelques talents dans l’Art, non seulement dans l’utilisation de mots de pouvoirs, mais aussi dans la capacité d'insuffler un simulacre de vie au sein de petit homoncules crées par ma mère. Encouragée par ces résultats, je me suis engagée plus volontairement sur la voie de l’étude de la magie. Je n’ai pas manqué pour autant d'étudier avec mon père l’art de l’épée, et de continuer de m’améliorer en archerie. Malheureusement, peu avant mon cinquantième anniversaire, mon père que j’admirais tant pour ses compétences à l’épée reçu une mauvaise blessure lors d’une escorte. Honorant son devoir jusqu’au bout, il finit sa mission avant de revenir à la maison. Et c’est entouré de maman et moi qu’il s’éteignit dans son sommeil. Sa plaie s’était infectée et malgré toutes nos attentions, nous ne pûmes pas le sauver.
Puis, ma mère m’inscrit dans l’Université Impériale d’une ville voisine. Le temps de ma scolarité, de ma formation, elle cessa ses voyages d’errances. Nous n’étions plus toutes les deux, mais la solitude n’était pas étouffante. Je ne la savais pas si loin de moi et nous échangions régulièrement quelques courriers lorsque mon emploi du temps me le permettait. Mes deux cycles d’études au sein du Campus ne furent pas pour moi un temps de plaisir. Certes, j’aime étudier et les professeurs sont des puits de connaissance. Mais là-bas, je n’y étais pas épanouie. Alors que le gros du corps estudiantin est issu de la noblesse des Elfes du Soleil, mon lignage, ni noble ni “de pur-sang”, était source de moqueries, de quolibets et de moquerie. Mes collègues d’études ne manquaient jamais une occasion de me tourner en ridicule ou de me rabaisser. Étant une étudiante jeune pour ma volée, et surtout ayant de bons résultats, même sans le vouloir, j’attisais les jalousies et ne pouvait compter sur des soutiens ou des amitiés solides.
Les années passant, j’entra alors en troisième cycle d’étude. Finalement, j’avais pu compter sur le soutien d’un vieux professeur, qui, s’il n’avait pas de titre de noblesse, avait su se faire sa place, acquérir ses titres de professeurs et ses chairs d’étude par son seul talent et ses compétences. Il fut pour moi un soutien, un maître, mais aussi une source de conseil et d’enseignements innombrables. Je rencontrai aussi à cette époque une novice, de deux cycles ma cadette. Si nous ne suivions pas le même cursus, notre passion commune pour les Arts et leurs applications, en particulier dans le domaine des créations magiques de simulacres de vie, nous a rapprochée. Cette jeune fille, encore plus jeune à son entrée à l’Université que moi, s’appelait Alicia. Je me souviens toujours avec émotion de ces soirées et de ces après-midi, passées à la bibliothèque toutes les deux à débattre encore et encore de telle ou telle théorie, de telle application ou de l'existence ou non de certains axiomes communément admis au sein du corpus. Bien sûr, même moi qui n’étais pas aimée au sein du Campus, je n’avais pu qu’entendre parler des rumeurs sur cette demoiselle. Selon certaines, elle serait une fille de chevalier de basse caste, pour d’autres, l’enfant d’une femme de la plèbe, voire même une bâtarde. Pour moi, ceci ne faisait aucune différence, et je pense que notre amitié n’avait pas besoin de s’appuyer sur l'histoire de nos parents respectifs. Je n’ai donc jamais abordé ce sujet avec elle, tout comme je n’ai jamais trop osé lui demander quelle maléfice ou magie hors de contrôle avait bien pu lui laisser le bout de ses doigts noirs à jamais. Mais elle était intelligente, brillante, et si son corps était à la traine, ça ne rendait son esprit vif encore plus éclatant. Et du coup, les jaloux et les envieux lui rendirent la vie difficile, l'ostracisant, l’isolant à une compagnie permanente auprès des seuls professeurs. Et, de moi, bien sûr, avide d’apprendre avec elle, dont ses connaissances sur les homoncules, elle qui avait réussi même à s’en créer un, un petit être nommé Prisme.
Mais ces deux contacts sur qui j’ai pu compter ont dû me dire au revoir. En effet, alors que j’étais en troisième cycle d’étude, je reçus une lettre officielle de la ville voisine m’annonçant que ma mère avait eu un accident et était dans un état critique. C’est donc dans l’urgence que je quittais l’Université sans me douter que je n’y reviendrai pas de sitôt. En prenant congé, je m’engageais à garder le contact avec Alicia et mon professeur, les seuls que je regretterai de toute cette foule d’universitaires et d’enseignants que je quittais. Lorsqu’enfin j’arriva là où résidait ma mère, là où sa masure mobile s’était arrêtée, je découvris que son atelier avait été vidé, et même saccagé. J’allais même voir les magistrats afin de leur demander d’enquêter, afin de connaître le fin mot de l’histoire, mais ces officiels refusèrent. Je n’ai pas encore l’âge de raison, officiellement et sans un gardien, un tuteur ou un adulte corroborant mes mots, ceux-ci ne sont ni écoutés ni pris en compte. Selon leur “enquête”, elle se serait blessée seule en travaillant. Mais pire que tout, je ne pus même pas lui parler. Ma mère était décédée avant mon arrivée en ville… le 5 de Perassur, en plein hiver. Je ne saurai jamais ce qu’il s’est passé réellement. A moins… de mettre la main sur celui qui l’a agressée, car je n’en démordrai jamais, je sais que l’atelier de maman a été visité et ma mère agressée !
Mes galères ne s’arrêtèrent pas là, car la ville et les officiels me demandèrent de m’acquitter de “frais pour l’inhumation” ainsi que des “frais de succession”. Ils ont rendu leur jugement le 1er de Pertak, au début du printemps, mais plus qu’un jugement, c’est une humiliation. Alors que mes parents n’avaient jamais été miséreux, que les créations de ma mère se sont toujours bien vendues, je me retrouve avec presque rien, à peine l’équipement avec lequel je voyageais ainsi que quelques souvenirs de ma mère. Sans économies ni moyens d’assurer la poursuite de mes études, je me suis alors résignée à informer mes amis restés à l’Université que je quittais le cursus, tout en les assurant l’un et l’autre de rester en contact. Je vais devoir trouver un moyen d’avoir mon indépendance financière. Et je refuse pour ceci de vendre mon corps ni de faire un mariage « de raison ». Que ces chiens d’officiels corrompus aillent pourrir en enfer rien que pour avoir osé me le proposer dans le même souffle que celui qui leur fit dire que je n’étais qu’une enfant. J’ai l’intime conviction que ma mère s’est faite assassiner, avec la complicité de ces pourceaux, que la ville est corrompue jusqu’à la moëlle. Je n’ai confiance en personne ici-bas, maintenant, à part mes deux amis restés à l’université. Et si j’ai bien compris une chose c’est que rien d’autre que l’or n’a de valeur éternelle.
Un jour, oui, un jour, je serais capable de rabattre le caquet de tous ses fils à papa de l’Université en montrant mes talents une fois qu’ils auront su fleurir complètement, que je saurai aussi faire payer à ces magistrats corrompus le poids de leurs crimes ! Je jure aussi que le ou les voleurs et assassins de ma mère payeront le prix fort pour leurs outrages et que ce sera en sang ! Et je remettrai la main sur la lame de mon père, son épée qui devait devenir mon héritage à la clôture de ma formation, la noble lame elfique en aurorum qui est frappée du sceau de ma famille, de mon clan ! Et celui qui la tiendra en main regrettera d’avoir voulu la voler ou d’avoir fait du recel. Et si la loi ne peut ou ne veut pas m’aider, je prendrai le temps qu’il faudra pour faire justice moi-même ! Et ensuite, oui, une fois que mon cœur sera en paix, mes parents honorés correctement, alors je chercherai ce que je n’ai encore jamais trouvé, un lieu que je puisse appeler « mon foyer », peut-être en trouvant une maisonnée qui sorte de l’ordinaire et qui me donne envie de la servir, qui ait encore des idéaux et qui ne soit pas corrompue par la soif de pouvoirs et de richesses.
Physical Description
Aspect Physique Général
Jeune femme à l'apparence fragile, elle cache sous son apparente faiblesse un corps noueux, forgé par les entraînements martiaux et par le travail à l'atelier. Qu'on lui demande de marteler l'acier toute une journée sur l'enclume, elle ne se défilera pas, vêtue de son tablier de forgeronne, à suer sous la chaleur des fourneaux. C'est d'ailleurs l'une de ses petites hontes, ce corps taillé par l'effort qui sied beaucoup mieux à une gaine d'acier qu'aux froufrous des robes de satin.
Caractéristiques Faciales
Un petit nez légèrement en trompette qui surplombe une bouche fine et rosée, régulièrement figée en un petit sourire mi-moqueur mi-amusé. Ses yeux sont rieurs aussi, légèrement bridés, formant un regard en "oeil de chat", à l'iris bleu-vert finement nacré. Un maquillage minimaliste fait ressortir ses cils noirs, comme deux petites ailes de papillon mignons. Ses sourcils sont du même noir de jais que ses cheveux, accentuant un air sérieux. Elle porte ses cheveux coupés mi-long, jusqu'à la naissance de son cou, passé derrière une oreille sur la droite alors qu'une petite boucle d'argent retient les mèches de gauche en une frange modeste.
Vêtements et Accessoires
Une fine broche d'argent, représentant un serpent lové sur lui-même passée dans les cheveux et qui est un souvenir de sa mère. Et à sa main, à l'index de la main droite, une chevalière, d'argent aussi, avec le sceau familial, une paire de loups hurlant l'un à la lune, et l'autre au soleil, dans une forme de course permanente et cyclique.
Mental characteristics
Histoire Personnelle
Aelys a été trahie, spoliée et pire que tout, on lui a refusé toute justice sous prétexte de son jeune âge. Elle en a retiré une rancune sévère envers ceux qui possèdent le pouvoir et qui ne l'exercent que pour leur bénéfice. Des souffrances de son enfance et de la perte de ses parents, du vol de son héritage, du fait de ne même pas avoir pu voir l'enterrement des siens, elle s'est forgé un caractère fait d'une inexpugnable volonté, d'une rancune aussi froide et dure que le granit et d'un refus permanent d'offrir sa confiance aisément, pire encore lorsque ce sont des gens de pouvoir.
Éducation
Aelys a été inscrite dans l’Université Impériale Askaari, dans les cursus des Arts Mystiques et des Forgelames. Deux cycles d'études ont été accompli avec succès, par son talent personnel et ses compétences, mais surtout par son acharnement face à la jalousie et les moqueries des autres membres du corps estudiantin, qui sont issus pour la majeur partie de l'ethnie des Elfes du Soleil et qui moquent son sang différent, la traitant de "sang-impur" voire se moquent de son lignage, non-noble.
Lors de sa troisième année, elle a pu compter sur une amie tout aussi passionnée qu'elle dans le domaine des arts de la magie, de deux ans sa cadette. Sa consoeur, nommée Alicia ne suivait pas le même cursus, mais c'est la passion pour les Arts et leurs applications, en particulier dans les créations magiques qui ont réuni ces deux demoiselles isolées dans une université globalement hostile à leur présence. Selon certains, Alicia serait une fille de chevalier de basse caste, pour d’autres, l’enfant d’une femme de la plèbe, voire même une bâtarde. Mais pour Aelys, rien de tout ça n'importait, juste de savoir qu'elle avait quelqu'un avec qui deviser de théories mystiques, qu'elles soient fumistes ou pas lui suffisait amplement. Peu avant le départ de l'Académie d'Aelys, Alicia a même réussi à se façonner un homoncule nommé Prisme.
Aelys quitta le cursus universitaire lors de sa troisième année, sa mère venant de décéder. Elle ne reprendra pas sa formation de sitôt.
Carrière
Maîtresse-Artisane de l'Atelier. Fondatrice de ce même Atelier, elle est motivée par l'ambition de faire de son organisation une pièce que les nations ne pourront pas ignorer, une société de mercenaires, de sapeurs, d'artisans dont l'expertise dans le domaine de la guerre ne pourra pas être négligée. Ses parents avaient un clan de mercenaires, Aelys rêve de façonner une organisation qui sera l'étalon, l'exemple pour tous les mercenaires, mais aussi dans le domaine du commerce de la guerre.
Traumatismes Mentaux
Elle n'a jamais pu voir ne serait-ce que le corps de son père, ni même connaître la raison exacte de son décès loin des siens. Trahison, surement. Elle a perdu sa mère aussi alors qu'elle était loin de sa maison, et n'a jamais pu requérir justice pour son décès. Trahison à nouveau. Aetys a eu sa famille et ses ambitions brisées par des trahisons, et sa volonté a été forgée dans les feux de ces rancunes. Nul ne sait comment elle réagirait face à d'autres trahisons, mais personne ne souhaite le savoir de première main.
Morale et Philosophie
La parole donnée est plus importante que toute loi, et rien n'excuse le parjure. Et le pardon n'existe que pour souffrir à nouveau d'une autre trahison, alors nulle pitié n'est à attendre de sa part. Si elle ne peut faire payer par le sang, elle ne manquera pas de faire payer autrement les offenses subies.
Social
Loisirs et Animaux de compagnie
Deux animaux l'accompagnent dans ses aventures. Le plus ancien, "Rhofal", soit "sabot puissant", est un destrier lourd, habitué à une vie d'errance et d'aventures, à porter en plus de sa maîtresse, le peu de bien qu'elle avait pu accumuler au gré de ses pérégrinations. Plus fidèle compagnon, jamais elle ne l'abandonnera ni n'acceptera de le perdre. Et depuis peu, depuis son passage aux Hauts-des-Lacs, elle est aussi accompagnée de "Hjalmar", soit "griffe de fer", un ours de guerre, qui sera aussi plus tard, sa monture pour mener les combats. Rhofal a mérité un peu de repos, alors Aelys se prépare à charger sur Hjalmar sur les nombreux ennemis qui se dresseront sur sa route.
Jeune femme elfe, mi-mercenaire mi-artisane. Cherche à faire renaître son clan, à rétablir l'honneur de sa famille. Voyage actuellement avec sa maison-atelier mobile.
View Character Profile
Alignement
Neutre strict
Date de Naissance
1er Nospex 360
Lieu de Naissance
Tai-Aldor
Children
Résidence Actuelle
L'Atelier
Gender
Female
Yeux
Bleu-vert clair, légèrement nacré
Cheveux
Noir de jais
Couleur de Peau
Blanc perle
Taille
1m68
Poids
55 kg
Owned Vehicles
Le Commun, l'Elfique, le Draconique, le Nain et le Géant.
Des disparitions à Pyarnes
22 d'Etessien, 421
Pendant que ces discussions sont en cours, nous nous renseignons aussi sur les événements actuels de la cité. La jeune duchesse, mineure actuellement, est dépositaire de l’autorité en ville mais doit composer avec un régent envoyé par le pouvoir impérial. Et actuellement, elle a des bâtons dans les roues de la part non seulement de ce pétore mais aussi de la part d’un prétendu « conseil des familles nobles » qui n’a aucune reconnaissance officielle mais qui intrigue pour s’arroger des autorités en profitant de la faiblesse de la famille règnante actuelle. Nous enquêtons d’ailleurs sur des rumeurs de disparition et sur une organisation criminelle au fonctionnement proche d’un robin des bois, mais ces enquêtes ont mis en exergue une disparité de vision au sein de notre groupe. Entre ceux qui souhaitent que leurs actions servent une noble cause et les dépositaires légitimes de la force publique et d’autres qui semblent actuellement ne chercher qu’un gain financier personnel avec une vision court-termiste au risque de légitimer des groupes usant de l’argent comme moyen de pression et prenant le risque de déstabiliser les autorités locales. Pour un groupe qui dit vouloir avancer vers le meilleur, ce n’est pas le mieux, mais je ne vais pas juger de suite et me contenter d’observer… Ephalia semble déjà bien énervée ces temps, pour une raison qui m’échappe…
Tensions entre compagnons ?
21 d'Etessien, 421
Au matin, nous arrivons à la grande cité de Pyarnes, majestueuse. Très vite, nous nous arrimons vers l’un des ateliers dédié aux Sipë-Lïn, et, respectueux de la legislation impériale, allons nous faire connaître aux autorités. C’est en revenant à notre navire que j’ai ma première surprise. Quelle coïncidence folle qui a fait de ma consoeur d’université Alicia la contractante des Yeux de Nuit ! Je ne peux qu’être des plus surprise, mais aussi des plus heureuse de revoir celle qui était l’un de mes rares sources de joie lors de mon cursus à l’académie. Vu que nous savons que nous allons devoir combattre prochainement, nous nous renseignons sur la possibilité d’achat de Sipë-Lïn militaire, mais très vite nos idées sont douchées par les armateurs qui nous informent que de tels navires sont réservés à la flotte impériale. Il ne nous reste plus qu’à transformer le Léviathan afin de le rentre apte à rejoindre les combats qui nous attendent. Heureusement pour nous, nous apprenons que notre but en Laorie vient d’elle-même à notre rencontre. En effet, la princesse menacée par le Prince Kel serait en route pour nous rejoindre ici-même, à Pyarnes, ce qui nous laisse le temps de faire les modifications au Léviathan. A cette occasion, nous rencontrons le Magistère des ateliers afin que nous puissions nous renseigner sur ce qui est possible de faire et surtout à quel prix, car bien que notre petite troupe soit fortunée, les coûts générés par un vaisseau volants ne peuvent pas être négligés et nous allons devoir tous un peu mettre la main à la poche.
Ce qui met le plus notre compagnie en difficulté sont les besoins divergeants ainsi que les priorités différentes de chacun de nos membres. Avec les dangers des combats qui se rapprochent, nous avons eu besoin de définir plus précisement qui participerait aux affrontements à venir. Nous avons d’ailleurs acté l’organisation de l’Atelier en entités militaires, les Compagnies, et commerciales et artisanales, les Loges. Certains ont décidé de rejoindre les Loges, afin d’avoir l’assurance de la sécurité loin des combat, mais tous ont maintenu l’envie de travailler au sein de l’Atelier, ce qui m’a fait un immense plaisir. Le temps des travaux de modification du Léviathan, nous sommes logés par les artisans locaux dans une maison privée au sud de la cité. Et pendant ce temps, nous avons le temps de nous organiser, entre, les troupes Nezumi, les compagnies mercenaires engagées, les hommes de bord qu’il nous faut recruter, les compagnons des uns et des autres à devoir orienter entre le Léviathan et la Feuille, l’organisation est un peu compliquée mais ça se met en place tranquillement. Je me rends assez vite compte aussi que j’ai été trop longtemps enfermée dans mon atelier, car un certain nombre de choix discutables ont été fait et m’ont été présentés comme maintenant accepté par la majorité. Ainsi, un fort, situé en zone de plaine, serai accordé à notre groupe par l’un des Princes de l’Aldor pour nous permettre de combattre les diables. Certes, très bien… Mais ce fort… Sera-t-il occupé que par nous ? Sous quelle autorité ? Nous est donné le temps de cette campagne anti-démon, ou pour plus long ? Et quel est son état ? Faut-il y prévoir des travaux ? Tant de questions qui sont restées sans réponse, alors même que l’on nous demande de travailler de manière collégiale. Selon ce que j’ai compris, c’est organisé par Ephalia, mais sous quelle autorité ? Représente-t-elle toute notre groupe, juste elle et ses amis Gardienaux, d’autres groupes ? J’ai l’impression d’avoir raté une partie des réunions de préparation, et en tant qu’officière et maîtresse de l’Atelier, je n’aime pas être baladée ainsi… En plus, elle aurai désigné le Sire Ardabrant comme autorité local future de ce fort. Mais… autorité… pour les troupes de l’Atelier ? Certes, nous avons eu de bons contacts avec lui et sa famille, mais est-ce suffirant pour remettre entre ses mains les vies de ceux de l’Atelier ? Pour tous ceux que nous mobiliserions ? Je… je ne sais qu’en penser, mais pour le moment, j’ai de la peine à m’associer à ce projet qui semble ficelé un peu trop dans l’urgence à mon goût.
De mon côté, je me suis un peu confiée à Esterelle afin qu’elle m’aide à retrouver la trace des Elfes des Etoiles, issus des lignées qui se sont dispesées, afin que je puisse tenter de refonder l’Ancien Clan venu de Myth Drannor. Et a coté, je vais tenter de contacter les quelques personnes en qui j’ai confiance pour tenter de participer à ma manière à la réponse militaire face aux diables et au Prince Kei.
Voyage vers Pyarnes
13 d'Etessien, 421
Après une bonne nuit de repos, il est temps pour nous de reprendre la route. Nous avons plusieurs possibilités qui s’offrent à nous. Nous pourrions partir à l’est, en direction du Kylua Besdeth, le Duché de Rubis, mais ça nous éloigne de notre but de voyage, même si ça m’aurait permis de mettre le cap sur Thamtain, là où j’ai fait mes études et ai laissé ma plus chère amie. Il nous restait le Rylua Besdeth, le Duché de Jade, au nord-est, mais c’est vers Pyarnes, le chef-lieu du Tylua Desdeth, le Duché de Cristal, que nous nous rendons, afin de rester proche de l’Aldor et de la menace qu’il représente avec ses invasions diaboliques. Nous avons bien besoin d’une huitaine de jours de voyage pour nous approcher de la cité. Je n’ai beaucoup le temps de m’inquiéter de ce qui se passe à bord durant le voyage car je suis un peu surchargée par mes travaux d’artisane magique. Au moins, je sais qu’au détour du vingtième jour d’Etessien nous avons fini la remise en place de l’armement de la Feuille, ce qui est notre premier Sipë-Lïn armé. Durant le voyage, il est proposé aux Yeux de Nuit de se faire recruter par l’Atelier après la remise de leur objet à leur commanditaire.
Le tombeau de l'Archimage
12 d'Etessien, 421
Nous sommes toujours dans le tombeau. Alors qu’une partie de notre groupe est parti tenter de désactiver les pièges et les champs de force, je me joins à un groupe qui va explorer un autre passage qui nous mène vers une grande statue de pierre. Cette dernière, au moment où nous avançons dans sa pièce, s’active et se révèle être un golem de pierre installé ici pour défendre les reliques de son créateur. Rapidement un combat s’en suit, acharné. Après un moment de combat compliqué, nous finissons de mettre à terre notre adversaire. Nous récupérons comme toute récompense un très joli rubis et une très impressionnante collection d’ouvrages, l’ancienne bibliothèque du mage enterré ici. Après avoir mis la main sur ces ouvrages, nous prenons le chemin inverse pour explorer la fin du tombeau, et pour rejoindre nos autres compagnons. Mais alors que nous arrivons vers une porte verrouillée, nous entendons des bruits de combat de l’autre côté. Nos frères d’armes sont visiblement aux prises avec une entité draconique…
Nous arrivons enfin à faire sauter la porte, nous permettant d’entrer en force dans une grande salle ou une dizaine de piliers de pierre soutiennent un plafond haut, mais ce qui retient mon attention est une bête draconique, que je n’identifie pas trop au premier regard, mais il est grand, ailés, aux écailles solides et est capable de cracher du feu. Oui, définitivement, « dragon » ira très bien comme nom pour le moment. Après sa chute, et une bonne étude, j’identifie ici un Scalamagdrion, un type de draconien particulier surnommé les « Gardiens des Tomes ». Ce sont des créatures qui sont souvent utilisés comme protecteurs par les mages pour leurs ouvrages, leurs tomes et leurs grimoires. Nous récupérerons aussi la carcasse de la créature, son cuir pourrait être utile pour de l’artisanat. Nous fouillons le reste des lieux, sans que nous ne soyons capable d’ouvrir l’accès à la grotte du dragon… Ce portail s’est fermé et nous ne savons comment le réactiver. Néanmoins, nous avons trouvé l’objet recherché par le groupe d’aventuriers, la Perle de Thaumaturgie. C’est un objet arcanique de grande puissance, mais même si elle me fait envie, nous avons donné notre parole, et dès lors, je respecterai la force de la promesse donnée. Et de mon côté, j’ai trouvé les ouvrages magiques et les documents d’études qui motivaient mon voyage ici… Nous partirons donc tous comblés d’une manière ou d’une autre. Victorieux, nous quittons le tombeau, et allons informer les différents groupes de nos réussites, que ce soit les géants hors de la caverne, ou les contractants des Yeux de la Nuit.
Le tournoi d'Adurath
9 d'Etessien, 421
Le matin du neuf, nous partons en direction d’Adurath, une petite cité sise à moins d’une journée de Courtan. Établi à proximité d’un petit point d’eau, elle compte un peu moins de mille-cinq-cent habitants. Petite cité prospère, elle est réputée pour ses produits agricoles et de l’élevage. Lorsque nous arrivons, nous remarquons que nos compagnons à écailles, que ce soit Ssilav ou Smalaphis ou d’autres, sont regardés de travers. Visiblement, dans ces petites communautés, ils n’ont pas l’habitude de voir des gens trop différents des leurs. Lorsque nous arrivons dans la ville, cette dernière est largement occupée par une foire et il y a de très nombreux étals installés ici et là, que ce soit pour des produits locaux, de quoi se sustenter, voire des tissus de qualité honnête. Nous allons avoir bon nombre d’occasion de nous délester de quelques pièces. Nous devons faire attention aux éventuels tire-laine, mais bon, l’ambiance ici est plus à la fête.
Nous nous rendons vers le Boschel, là où est dressée l’estrade. Là-bas est attendue la mairesse Vesta Lictor pour un discours, pour l’ouverture de la foire et du tournoi de la commune. Cette dernière, une elfe aux cheveux gris, est escortée par un chevalier réputé, humain, nommé Toslo. Il est réputé pour ses compétences martiales et comme responsable de la garde locale. Après le discours, nous écoutons les rumeurs et bruits de la ville… Il se trouverait que la ville soit sous le coup d’une maladie grave et inquiétante que les prêtres arrivent à combattre. Néanmoins, on va devoir surveiller ça du coin de l’œil. Mais nous entendons aussi parler d’une compagnie de mercenaire est en train de tenter de recruter des hommes pour tenter de mettre en place une mission de « pacification » envers des géants qui seraient une menace envers la ville et la foire. Mais Tormund met en doute leurs assertions, arguant que les géants ne sont pas des brutes sans cervelles et peut-être qu’ils ne sont pas une menace pour la cité. Pendant ce temps, nous nous baladons dans les rues, profitant des étals pour faire deux trois achats impulsifs. Alors que nous déambulons dans les rues, l’un de mes compagnons, qui surveillait les mercenaires sur une intuition, entend une conversation qui l’inquiète. Ces soudards projetteraient de tuer d’autres personnes… Ni une ni deux, il s’est rendu à la garde, mais cette dernière fait confiance à ces mercenaires qui jouissent d’une bonne réputation dans la communauté. Dès lors, c’est à nous de comprendre ce qui se trame dans la ville. Et très vite, nous sommes fixés mais de loin pas rassurés. Les mercenaires ont reçu une mission, mais cette dernière est entravée par le manque de diplomatie de ses membres et le fait qu’une tribu de géants aient établi domicile à proximité de la tombe qu’ils ont prévu de visiter. Loin d’avoir un projet bien ficelé et diplomatiquement viable, le nain de leur groupe projette d’empoisonner toute la nourriture de la petite troupe ce qui tuerai à coup sûr tous les géants, femmes et enfants compris. C’est un massacre aveugle, dicté uniquement par une haine ou une bêtise incompréhensible.
Dès lors, nous décidons d’agir. Nous avons pris contact avec les plus frileux des membres de la compagnie et leur avons proposé notre aide et notre don de l’entregent, en échange d’une partie des gains. Et contre l’assurance que les géants n’auraient pas à pâtir de notre action. J’ai d’ailleurs entendu parler de celui qui serait le macchabée du tombeau. Ce serait un mage réputé et qui a d’ailleurs quitté le monde des vivants sans avoir partagé son art et ses connaissances… Peut-être que je pourrai trouver des choses intéressantes moi aussi là-bas. Pendant ce temps, nous participons aux tournois de magie et d’archerie, et si nous n’avons pas gagné, nous avons tout de même honorablement défendu nos honneurs et on a démontré nos talents. L’Atelier n’aura pas à rougir de nos participations. Et ça nous permet de lever quelques fonds pour nos voyages. Nous laissons une partie de nos compagnons s’occuper de convaincre l’équipe des mercenaires de nous laisser les accompagner et d’accepter de ne pas nuire aux géants. Une négociation sera surement nécessaire pour décider la répartition des éventuels gains, mais déjà, nous entrons dans le tombeau de l’archimage. Il nous faut d’abord libérer un passage afin que nous puissions entrer explorer, puis, après un passage dans un couloir maçonné, nous arrivons à une grande porte d’acier scellée pour laquelle tous les talents de nos monte-en-l’air sont nécessaires. Une fois les scellés brisés, nous sommes accueillis par une majestueuse statue d’un mage d’un certain âge, portant robe et bâton de mage, surement une représentation du défunt. Alors que nous admirons le décor, deux coffres présents dans la salle se révèlent être des mimics, des monstres intelligents qui nous prennent en embuscade ! Le combat est rapide, et en moins de deux respirations, nous entendons les créatures nous implorer et annoncer qu’ils se rendent. Des pièges nous attendent aussi… l’architecte était ingénieux, en tout cas. Et il faut que l’on s’attende à croiser d’autres pièges ou d’autres défis.
Les crimes du Prince
7 d'Etessien, 421
Le lendemain, grâce à nos élus divins, nous apprenons que le phénomène céleste que nous avons vu a été causé par un régicide et un parricide… Le Prince Kael a décidé de s’assoir sur le trône de la manière la plus violente qui soit. Et face à cet violence et ce crime, les dieux en ont pris ombrage et certains sont même fortement en colère, en particulier les Dieux représentant l’autorité et la protection des peuples, comme Corellon et Moradin. Selon nos informations, le Prince Kael aurait même emprisonné l’âme de son père pour l’offrir à l’Archidiable Glasya, et en échange ce dernier lui a envoyé une incarnation de lui-même ainsi qu’une de ses osts. A travers le monde, l’influence des créatures issues des enfers commence déjà à se faire sentir, comme l’intervention du Narzugon.
D’ailleurs, les envoyés des dieux ont eu une listes d’action qu’ils attendraient pour calmer leurs colères. D’une part, il faudra renvoyer l’incarnation de Glasya, vaincre le Prince Kael, libérer l’âme du monarque assassiné et au passage protéger les sœurs de Mélania, qui sont cibles des attentions du Prince pour une raison qui m’échappe. Au moins, nous savons ce dont nous avons besoin et quelles sont les attentes des dieux à notre encontre et à l’encontre de tous ceux qui œuvre pour l’Ordre et la Justice. D’ailleurs, très vite nous nous préparons pour la suite. Alors que les forges de l’Atelier sont encore en train de travailler à haut rythme pour honorer les commandes passées par les Soldats Impériaux, Shedwar se fait aider par l’Archimage de Lhifynkrès, l’elfe Selinaë. Dans la même journée, nous avons droit à la visite d’Hannah-Lucy, une noble héritière qui a de grands talents dans l’archerie mais aussi dans le métier de factrice d’arcs. Elle a été attirée par l’arc que nous avons ramené d’Assam, le superbe arc de Njord. Nous en profitons pour lui vanter l’Atelier et lui faire une proposition de recrutement qui semble l’intéresser. Elle hésite quelque peu, mais se laisse tenter. Elle nous accompagnera dans tous les cas jusqu’à notre prochaine ville, notre prochaine destination, puis, à ce moment décidera si elle reste durablement avec nous. Ses talents d’archères et de factrice d’arc seront largement valorisés au sein de notre groupe. D’ailleurs, elle nous parle d’un tournoi qui se tient dans la ville proche, Adurath, à moins d’une journée de route de Courtan. Un tournoi de de tir à l’arc et un autre organisé sur le domaine de la magie. Je suis intéressée par les deux aspects, mais la concurrence sera surement rude, ne serait-ce que par les participants issus de nos rangs.
Nous avons aussi eu la visite de Lydia Cianerio, fille du chevalier de même nom, venue avec son frère. Elle est une ingénieure compétente et une artisane de machines de siège qui mérite le détour. Un tel talent ne peut me laisser de marbre et elle sera une force importante dans ce que je projette de faire devenir l’Atelier. C’est donc sans aucune honte que je lui ai fait l’éloge de notre organisation et ai tenté de l’embaucher. Elle était hésitante, dépendante du soutien éventuel de son frère, voire s’il pouvait venir avec. Finalement, ce dernier ne souhaite pas venir, mais il donne sa bénédiction au voyage de sa sœur, dans un objectif de développement personnel et de découvrir de nouveaux horizons. Elle nous rejoindra donc pour notre aventure, en tant qu’ingénieure, en particulier comme ingénieure de siège, mais aussi en artisane habile en fabrication de machines de siège et d’autres créations artistiques et martiales. Surement qu’avec le temps, elle sera aussi l’une de celles qui construiront les forts et forteresses de l’Atelier, ou de notre organisation en terme général. Mais ceci est encore de la musique d’avenir, pour le moment, donnons-lui l’occasion de développer ses talents au sein de l’Atelier et je me réjouis de les voir être mis en pratique. Et je m’engage à assurer une communication facilitée entre les deux frère et sœur. Dans un premier temps, elle va avoir la charge de remettre à niveau l’armement de la Feuille, avec force balistes.
Un signe céleste inquiétant
6 d'Etessien 421
Avant que nous ne partions, nous prenons le temps de nous mettre au courant de nos actions en cours. Ephalia et Esterel ont continué leur enquête sur les matchs truqués et ils sont tombé sur un Abishaï, le père de la jeune tricheuse de l’Arène avec les Justes. Ce dernier a cru pouvoir leur tenir tête, mal lui en a pris, il a mangé la poussière de manière définitive. C’est donc son corps que nous retrouvons au Sipë-Lïn. Nous avons quelques pistes sur la manière qu’il a eu de contrôler la fille… Un objet magique de domination et de modification des souvenirs… La honte. Au moins, nous avons la preuve que ce n’était pas volontaire de la part de la jeune fille mi-ange mi-dragonne. Après avoir fait le point avec les autres, il est décidé de détruire l’objet afin qu’il ne puisse plus nuire à l’avenir. Puis, nous repartons à la préparation de notre soirée chez les Ardabrant.
La famille a mis les petits plats dans les grands, car de nombreuses tables ont été dressées, chargées de victuailles et de vins fins. Nombreux sont les invités car sont présentes les familles des enfants que nous avons sauvés, ainsi que quelques amis proches du chevalier Ardabrant. Nous sommes placés à la table d’honneur, avec les deux filles du seigneur ainsi que le chevalier lui-même et ses plus intimes lieutenants. Au centre de cette table circulaire se dresse le buffet rempli de victuailles où vont et viennent les serviteurs qui desservent les invités. Les enfants sont tous là, ainsi que leurs parents, et les conversations sont ouvertes et constructives, et sont source de nombreux renseignements et de rumeurs. Le repas est gargantuesque, sans commune mesure avec ce que l’on aurait pu manger ailleurs, signe de l’honneur qui nous font. Mais alors que nous attaquons les desserts, nous entendons des cris à l’extérieur de la demeure des Ardabrant.
Alors que nous sortons sur le parvis, nous entendons des cris de surprise… Le ciel nocturne a vu sa lune et ses étoiles disparaitre alors qu’en son centre, un soleil rougeoyant jette sa lumière inquiétante sur la cité et les terres environnantes. Selon nos compagnons religieux, c’est un phénomène nommé un levé de Kinos, signe qu’un événement particulier a mis en colère les Dieux. Pas un seul, mais c’est la manifestation de la colère divine de plusieurs dieux en même temps. Et ses lueurs ne se limiteraient pas à notre région mais brillerait bien sur tout Myrdalim. Souvent, ceci est annonciateur d’une guerre destructrice. Nous craignons un embrasement en Aldor, mais aussi les recrudescences d’infiltration des démons et autres extérieurs. Ce signe dans le ciel va illuminer notre plan durant quatre à cinq heures.
Rencontre avec un barde
5 et 6 d'Etessien 421
Après avoir accepté une commande, il nous reste une seule chose à faire, c’est-à-dire nous mettre au travail. Les artisans de l’Atelier se mettent rapidement à l’ouvrage, nous avons des clients, autant que nous honorions nos commandes avec tout notre talent. Pendant ce temps, Mélania et les autres membres de notre groupe ont organisé une petite fête avec danse, musique et alcool au sein du quartier de Granjuste.
Le lendemain matin, alors que les soufflets et les forges résonnent du bel ouvrage, un homme nommé Alderic Chantelin, visiblement barde de son état se présente et souhaite rencontrer les Fleurs de l’Atelier, nom de la petite compagnie de danse et de chants des filles et des hommes de notre compagnie volante. Le nom est nouveau, mais visiblement, il résonne déjà au sein des ruelles et auberges de la cité. Le barde souhaite se joindre à nous pour notre voyage, mais non pas comme membre de l’Atelier, mais comme passager du Sïpé-Lïn. Nous acceptons tout en lui faisant comprendre qu’il y aura des endroits qui lui resteront inaccessibles. Puis, dans la soirée, nous nous préparons pour aller rejoindre la fête donnée en notre honneur chez les Ardabrant.
Rencontre avec la force expeditionnaire
4 d'Etessien 421
La matinée se déroule lentement, pendant que nous nous préparons à notre visite de la haute noblesse de la cité. Lorsqu’enfin midi arrive, nous partons vers le castel du seigneur local, où nous sommes accueillies par des gardes dont l’équipement est de très bonne qualité et dont le professionnalisme est admirable dans une cité si loin de la guerre. Peut-être que la présence des forces impériales les ont mis quelque peu sur les nerfs, à voir. Leur contact est très poli, respectueux, même si notre compagnie est plutôt haute en couleur, loin de ce que nous pourrions atteindre d’elfes si prompt à un racisme bas de plafond. Ça fait plaisir à voir, et m’arrache un sourire respectueux.
Puis nous sommes mis en présence du Comte Veanadiel Runestr Silluvar, le maître de la ville. Nous pouvons très rapidement admirer son talent pour la politique et sa maitrise de la diplomatie, des arts de la cours. Néanmoins, il est très poli, respectueux et très digne. Nous apprenons d’ailleurs à cette occasion que son cousin, Alaniel Runestr Spelian, est un officier de la force expéditionnaire impériale. Peut-être que nous aurons l’occasion de l’inviter à bord de notre Sïpé-Lïn, afin de parler de la situation en Aldor. Même si nous avons quitté le pays il y a un peu plus de quatre mois, il se peut que nos informations l’intéressent, tout comme les informations fraiches pourraient nous renseigner sur les derniers mouvements des Princes de l’Aldor. Le comte en tout cas est reconnaissant de nos actions et nous informe que certains membres de son Conseil, dont les enfants ont été sauvés par nos actions rapides, ont décidé de lever une récompense qui sera livrée plus tard à l’Atelier.
Nous n’avons pas fait ça pour l’argent ou pour une récompense, mais il nous fait remarquer que ne pas nous récompenser serait de l’ingratitude et dès lors, il est de notre devoir d’accepter la reconnaissance de ces familles, heureuses de voir leur progéniture en bonne santé. Nous ne manquerons pas, d’ailleurs, de les remercier lors du banquet qui se déroulera sous la houlette de la famille Ardabrant et où un bon nombre de membre du Conseil est invité. D’ailleurs, alors que nous venons juste d’arriver au Sïpé-Lïn, nous recevons cinq coffres de remerciement de la part de dix-huit familles différentes… Je m’occuperai de les remercier pour leurs cadeaux dans les plus brefs délais, avant que l’on ne les rencontre à la fête prévue dans deux jours. Alors que je pensais m’installer à mon écritoire, deux autres personnes viennent nous rendre visite. En effet, le sire Alaniel a pris notre invitation au pied de la lettre et est venu à l’Atelier, accompagné d’une de ses subalternes, une femme en uniforme ouvragé. Très rapidement, nous échangeons des politesses, puis, il vient au cœur de sa raison de sa visite. Il souhaite en effet profiter de la présence de l’Atelier pour passer commande, et de manière discrète.
Il souhaite en effet acquérir des objets de contention, c’est-à-dire des chaînes, des menottes, des cages et des entraves magiques, adaptées pour des humanoïdes. Ce ne sera pas pour des esclaves mais pour faire face aux adversaires possibles venus de l’Aldor.
Retour de Velocar
3 d'Etessien 421
Le matin, je retrouve Velocar posé sur le chambranle d’une armoire basse… Mon homoncule a su faire le voyage entre l’académie que j’ai quitté, Thamtain et revenir vers nous. Dans ses pattes, une première lettre venue de mon ancien professeur à l’Académie. J’ai beau avoir quitté sa tutelle il y a déjà plus de six mois, nous avons gardé un bon contact et sa lettre est l’occasion de me dire ce qu’il sait des Marcherêves. Il me dit que ces derniers sont plutôt nombreux en Laonie, mais que je me dois de rester prudente, car ces gens sont puissants et peuvent être ombrageux. Je sens entre chacun de ses mots sa chaleur, son attention et même s’il est concis, je retrouve en ses phrases la douceur qu’il me prodiguait lorsque j’étais l’une de ses étudiantes. L’autre lettre que j’ai est venue d’Alicia. Emplissant trente pages d’une écriture joviale et rapide, elle me raconte sa vie dans l’Académie, ses études mais me propose aussi de me retrouver à Pyarnes, lorsque je reprendrai la route vers le nord. Je me réjouis de la revoir à ce moment ! Elle me manque, mon amie au sein de cette Académie, ma seule et plus chère amie, d’ailleurs.
Dans la journée, pour nous changer les idées, nous naviguons un temps dans la Foire de Tantalis, faisant quelques emplettes, en particulier une très belle collection d’ouvrages de géographie et d’histoire, puis nous allons nous préparer pour la visite que nous allons devoir rendre au conte local. Ce dernier nous a en effet invités pour une audience, liée à nos activités dans son bourg.
Visions, rencontres et esclave en fuite
2 d'Etessien 421
Au petit matin, Ephalia nous informe qu’elle a eu des visions de la part de sa déesse. Celle-ci lui a parlé du responsable, qui serait un Leshay, marcherêve renégat, nommé Luddenorhga. Et ces actes terribles font parties d’un complot plus grand, qui nous dépasserait, selon sa divine maîtresse. Les Leshay sont des fées ressemblant à des elfes, albinos, avec une très grande puissance magique. Selon les légendes, les Leshay seraient les ancêtres des Elfes, mais ce qui nous inquiète est que leur race est donnée éteinte, et que les quelques survivants sont immortels et ont des pouvoirs qui dépassent l’entendement commun. Il va nous falloir plus de recherches pour tenter de comprendre ce que pourrait être le but de cet immortel, les raisons qui le poussent à nuire au sommeil des jeunes de la cité et à attaquer les familles nobles de la ville.
Pendant ce temps, Esterel continue ses enquêtes sur les matchs truqués de l’Arène avec l’aide des Justes, dont une paladin elfe nommée Kallana. Mais les pistes sont ténues. La personne suspectée de matchs arrangés est une demi-géante et sans doute demi-dragonne maniant une arme mesurant près de cinq mètres de haut. Peut-être qu’il faudrait suivre le bookmaker, l’entraineur de la suspecte. Mais les tentatives de filatures se sont toutes soldées par des échecs jusque-là. Mais les Justes ne lâchent pas l’affaire et l’enquête se poursuit.
Parlant de cette enquête, la jeune Aerin, membre des Justes est tombée dans une embuscade, et a été laissée pour morte à même dans la rue par ses assaillants. Visiblement, ses ennemis voulaient la tuer, mais auraient raté, à moins que ce ne soit un traitre au sein de leur groupe. On ne sait pas qui sont ses adversaires de la nuit, en revanche. Pendant ce temps, je prends aussi contact avec le Clan Fordaebun, nos partenaires commerciaux du Kaiser Käpiö. Ils n’ont ici qu’un comptoir de petite taille, adossé à un petit établissement bancaire. J’ai le plaisir d’y retrouver Annen Fordaebun, que j’avais rencontré au Hauts-les-Lac, et dont la caravane avait partagé notre route. Et fais la connaissance de son cousin, Korlam, le responsable du comptoir local. J’apprends de sa bouche qu’il y a entre sept et huit décennies, des enfants de la capitale du Kaiser Käpiö auraient soufferts des mêmes maux que les enfants que nous avions croisé au dispensaire. C’est concomitant à des soucis d’accrochages frontaliers entre le Käpiö, l’Empire Aaskari et l’Aldor. Est-ce que les actions actuelles seraient liées aux problèmes actuels, ceux qui ont mené au déploiement d’une force d’élite le long de la frontière. Ça nous fait un début de nouvelle piste, c’est déjà ça, et ça avance !
Le soir même, Annen vient nous rendre visite au Sïpé-Lïn, sur notre invitation… L’occasion de partager nos histoires, nos aventures, de raconter nos souvenirs et nos voyages, mais aussi d’échanger sur les dernières nouvelles, et peut-être l’occasion pour elle de nous raconter ce qui semble la travailler. Il se trouve que durant leur voyage ils auraient récupéré un esclave en fuite et pour donner suite à ceci, ils sont poursuivis par un mercenaire ou un chasseur de prime envoyé par l’un des Princes du Désert. Et nos compagnons de commerce se retrouvent mal pris car leur sens du devoir leur ordonne de protéger celles et ceux qui ont partagé leurs voyages et les voilà menacés par un mercenaire. Nous leur proposons notre aide et c’est avec soulagement que nous leur proposons d’offrir asile et protection à leur esclave sauvé. En parlant de nos enquêtes, nous apprenons que les enfants décédés dans la capitale du Kaiser Käpiö il y a plusieurs décennies étaient tous issus d’un seul et même clan, les Forlueur.
Plus tard, je rencontre Aaron, l’esclave échappé, qui se trouve être un Ursinal, membre de la race des gardenal, et qui faisait partie des « Compagnons », qui était globalement une compagnie dont faisait partie le mentor d’Ephalia et dont cette dernière est à la recherche. L’Ursinal s’était séparé de ses autres compagnons, chacun ayant décidé de voguer à ses intérêts personnel. Son histoire date un peu, car c’est environ il y a dix ans qu’il est tombé dans une situation fâcheuse, sous la coupelle d’un prince qui l’a capturé pour le faire fabriquer des choses. Le pauvre hère déplore lui-même avoir fait la fortune de son tortionnaire via ses créations, mais c’est aussi lors de ces moments de création qu’il a pu user de magie pour tisser, petit à petit, le plan qui permis son évasion. Il est encore pourchassé par un traqueur de prime et d’esclaves échappés, mais nous ferons de notre mieux pour le protéger et lui offrir enfin un temps pour se reposer et redécouvrir ses libertés.
Le lendemain, grâce aux contacts du Chevalier Ray Ardabrant, nous sommes mis en contact avec une spécialiste des Arts de l’Esprit, une femme qui vient d’arriver dans la ville et qui a été identifiée uniquement grâce à ses déclarations lors de son enregistrement au service de la garde. Tout comme nous, elle a dû enregistrer ses compétences afin d’éviter un passage dans les geôles si elle venait à user de ses talents. Cette dernière réside actuellement dans une auberge du quartier de l’Aristeídis, et porterait le nom de Lionaillyah. Lorsqu’elle se présente à nous, nous découvrons une Githzeraï, une femme à la peau violette que j’identifie comme membre d’une race qui voyage à travers les plans, mais je n’en sais pas beaucoup plus. En tout cas, elle semble assez ouverte et à la communication facile. Ses talents me sont obscures, alors que moi j’use de magie, mais ils n’en restent pas moins indéniables et elle sera un ajout de qualité à l’Atelier.
Après avoir fait connaissance avec elle, et lui avoir expliqué l’état de nos enquêtes, nous l’emmenons là où nous avions été agressés par le Narzugon puis aussi nous lui montrerons la peluche trouvée sur les lieux et qui est gardée à bord de notre Sïpé-Lïn. Nous en profitons pour l’inviter à bord et lui préparons une chambre. Elle est bien partie pour résider avec nous un bon moment et être de nos voyages à l’avenir.
Embuscade nocturne
1 d'Etessien 421
Pendant la nuit, nous tentons de tendre une embuscade à l’être surnaturel qui serait la source des cauchemars des enfants présents. Dans un premier temps, dans le parc qui est devant la forteresse du comte puis vers le temple de Lurue et de Miellieki. Au milieu de la nuit, certains d’entre nous commencent à piquer du nez peut-être par la fatigue, peut-être sous l’effet de la volonté du marcherêve… Et c’est là que nous entendons un bruit de cavalcade vers le centre du parc. Étonnés, nous nous dirigeons tous vers la source de ce bruit afin de savoir ce qu’il pourrait bien se passer. Tous ceux qui n’ont pas été vaincus par le sommeil se dirigent vers la source du bruit et voient alors un cavalier, en armure lourde noire, armé d’un lance sombre et monté sur un cheval dont la crinière est faite de flammes et les naseaux crachent de la vapeur. Je ne sais pas ce que c’est, ni qui c’est, mais ce n’est en tout cas pas sympathique ni intéressé par la discussion, car a peine a-t-il vu Ephalia qu’il se met à la charger. Selon mes compagnons, plus tard, j’apprendrai que ce genre de créature se nomme un Narzugon.
Ces créatures sont surnommées les « Cavaliers des Enfers », et celui-ci est monté sur un Cauchemar qui est un cousin éloigné et maléfique des licornes. Cette filiation doit énerver un peu Ephalia, avec son amour pour ces animaux des bois sacrés. Cependant, en tant qu’utilisateur des Arts Mystiques, je ressens que quelque chose ne se passe pas bien, que ces deux entités ne sont pas vraiment là, qu’ils seraient des créatures invoquées. Maintenant, il faut que l’on trouve où se tient l’invocateur coupable, mais pour ceci, je vais faire confiance à Ssilav et à mes compagnons pour le débusquer. Après un très long combat, qui a risqué tourner au désastre, tant les blessés sont gravement touchés, Moyal débusque une peluche mystique et l’éventre proprement. Dans les instants qui suivent, notre adversaire se dissipent dans une volute de fumée opaque. Nous avons vaincu, mais sans sortir véritablement victorieux, car seule l’invocation a été battue, mais le coupable n’a pas été trouvé. Il nous faudra aussi passer auprès des clergés des deux temples voisins du lieu. Après tout, ce qui s’est manifesté là n’est pas ce que l’on attend d’un bosquet sacré et ceci nous intrigue voire nous inquiète en partie. La lumière doit être faire sur ces différents événements.
Toujours le 1er d’Etessien, cette fois après une bonne matinée de repos, nous allons à la rencontre des membres des clergés de Lurue et de Miellieki. Les temples où ont lieu les oraisons sont bien animés, avec un certain nombre de fidèles. Nous prenons le temps de profiter de la fin des offices, puis, une fois que les fidèles s’en vont, nous allons à la rencontre des prêtres officiants. Les trois prêtres nous saluent avec respect, même si leurs attentions sont portées sur Ephalia, qui est fidèle de Meillieki. Les prêtres vont renouveler après notre passage les rites de sacralisation de leurs temples afin d’éviter de mauvaises surprises. Et si d’aventure ils découvrent plus de choses, ou se souviennent de choses importantes, ils savent où nous retrouver. Nous irons aussi voir le Chevalier dont nous avons sauvé la fille ainsi que les derniers enfants alités dans le dispensaire.
Soins au Lazaret et enquête
22 de Katemp 421
Lors de la réunion matinale des officiers de l’Atelier, nous avons une invitée qui est présente, amenée ici par Esterel. Celle-ci serait Sera, apprentie de l’Archimage Selinae de la Tour Tombétoile et serait une psion accomplie maîtresse de l’art de l’esprit et de la manipulation de la glace. Elle est là pour nous aider à faire fonctionner la Feuille, notre Sïpé-Lïn qui fonctionne par la force de l’esprit mais aussi pour peut-être devenir l’enseignante de Shaera. Elle sera aussi disponible pour discuter de notre volonté, via les compétences de sa maîtresse, d’installer des portails entre nos deux Sïpé-Lïn, mais ceci dépendra bien sûr des coûts et des conditions que nous donneront les maîtres de la Tour de Tombétoile. C’est à l’occasion de ce conseil que nous apprenons aussi de la part d’Ephalia qui a vu les rêves de la victime que le suspect serait un elfe à la peau très blanche, avec des petits yeux pâles, des cheveux noirs, une lance d’ombre et un tatouage tribal sur l’œil droit. Nous savons ce que nous devons chercher, ou que nous devons rester vigilantes.
Après un passage auprès de la famille Ardabrant, où nous nous sommes rassurés sur la rémission de la santé de Dame Syllia, nous avons convenu avec son père pour être annoncées au lazaret qui regroupe les neufs autres malades, frappés de la même affliction de sa fille. Deux des patients sont déjà décédés malheureusement. Tous sont issus de la petite noblesse et sont fils et filles de chevaliers ou de nobles locaux. Le conte local les a regroupé, les a placés sous la garde de sa propre soldatesque et a mobilisé des guérisseurs pour leur porter assistance. S’ils n’arrivent pas à les soigner, ils peuvent en tout cas renforcer leurs corps contre les faiblesses indues par la maladie, le temps que des personnes aptes à les libérer arrive.
Nous y sommes acceptées par les gardes sans la moindre discussion, visiblement les mots du Chevalier Ardabrant ont plutôt du poids par ici, à moins que ce soit le fait que nous ayons soigné sa fille qui a fait naître de grandes attentes au sein de la petite noblesse locale et que cette dernier a fortement soutenu la possibilité pour nous de voyager librement au sein du dispensaire. Nous y rencontrons d’ailleurs la guérisseuse en cheffe Coline, responsable du lazaret. Celle-ci est très curieuse concernant notre méthode qui a su guérir notre patiente à la maison. Nous remarquons tout de suite que la situation au sein du dispensaire n’est pas tout à fait identique à ce que nous avons vu dans la famille Ardabrant. En effet, les enfants présents ici ne crient pas dans leurs cauchemars même s’il semble évidant qu’ils souffrent d’un sommeil agité et en tout cas pas réparateur. De plus, je sens dans l’air à nouveau cette odeur de maladie, signe de corps en souffrance, alors même que quelques fenêtres sont ouvertes pour offrir ventilation et de l’air extérieur et pur aux personnes alitées. La situation est peut-être légèrement différente, mais nous devons faire de notre mieux pour tous ces enfants qui souffrent, certain étant même très jeunes. Et elle confirme que la cité n’a pas la chance d’avoir des guérisseurs habiles dans les arts de l’esprit. Dès lors, nous faisons de notre mieux à leur place, non pas pour leur piquer leur travail, mais bien pour compenser les compétences dont la cité manque. Pendant qu’Ephalia s’occupe de s’infiltrer dans les rêves d’un des malades en s’endormant à côté de lui, Séra et Shaera dégainent le dorjès de guérison déjà utilisé hier, que je me charge de remplir d’énergie mystique grâce à mes dons de façonneuse, puis elles se dirigent vers les lits, et les soignent les uns après les autres. Si leur action ne peut traiter le mal en lui-même, la cause de leur souffrance, au moins, via ce dorjès, elles peuvent apaiser les souffrances physiques, les conséquences d’un manque de sommeil et d’alimentation, les causes des décès de ces enfants dont les maladies poussent les corps dans leurs ultimes retranchements, puis, malheureusement, au décès une fois que ces être affaiblis ne peuvent plus supporter de tels manques. Je veille tranquillement Ephalia le temps qu’elle se réveille, espérant qu’elle pourra nous en apprendre plus. D’ailleurs, lorsqu’elle se réveille, elle nous annonce déjà que selon elle, le coupable serait un… « Marcherêve », un être capable de voyager dans les rêves des gens et de lancer des sorts dans ces derniers pour atteindre le rêveur. Il nous faut voir si on arrive à comprendre quel est le mobile, si les parents nobles pourraient être la cause de l’agression, ou si quelqu’un les aurait approchés pour marchander la santé de leurs enfants. Au niveau des ethnies des enfants, il y a aussi bien des elfes, des humains, des demi-elfes et même un aasimar. Nous allons devoir discuter avec les parents pour tenter de comprendre ce qui s’est passé et comment retrouver la trace de ce marcherêve.
Nous repartons auprès du Chevalier Ardabrant afin de tenter de parler avec la famille et tenter de comprendre ce qui s’est passé. Selon la seule aînée, son père ne ferait pas partie d’une faction politique ni n’aurait été approché par qui que ce soit. Ce serait donc autre chose. C’est à ce moment que dame Arilosa se souvient que sa sœur avait souvent des rêves lucides et aurait pu même voyager dans ses propres rêves… Elle serait une marcherêve latente, dont les talents pourraient s’éveiller.
En tant que telle, elle est celle qui pourrait le mieux contrer un autre marcherêve, une fois qu’elle maîtrisera ses talents. Cela étant, il faudrait trouver quelqu’un qui pourra la former à développer ses talents, mais je vais laisser son père et le reste de sa famille s’occuper de cet aspect-là. Après avoir parlé un temps et partagé une petite collation, nous prenons congé, non sans avoir assuré la sœur ainée de notre soutien total et nous dirigeons en direction du Voisinage d’Ephèse, pour aller au sein de l’université du même nom. Nous y retrouvons Maya Jen, avec qui nous nous renseignons sur la nature exacte des marcherêves. Selon ses connaissances, ces gens seraient des fées qui auraient eu de très forts liens avec les elfes sylvains et avec des domaines où la nature serait très forte, comme la Laonie et les forêts liées à Lurue ou Mielliki mais ces liens se seraient détendus et seraient plus du relevant de la légende. Mais selon les récits, autant les fées de la Seelie que de l’Unseelie peuvent avoir le don rare du marcherêve, mais leurs actions sont aussi opposées que les mentalités de ces deux peuples frères. Bon, du coup, nous avons quelques lieux de la ville à fouiller, que ce soit le parc géant devant la Redoute, le bosquet sacré de Luruée voire peut-être d’autres endroits où pourraient rôder une fée de l’Unseelie.
Quand nous revenons au Sïpé-Lïn, nous faisons le point avec nos compagnons. C’est aussi à cette occasion que je rencontre Aerin, la cheffe du chapitre local des Justes. C’est une jeune elfe, mais selon ce que je comprends de la part d’Esterel, ce serait une fonceuse qui est d’ailleurs surnommée le rhinocéros blanc. Ça ne se voit pas dans son apparence, mais visiblement, elle doit changer de visage quand elle est en combat.
Plus tard, dans la nuit, nous nous rendons vers le grand parc de la cité qui est devant la redoute, le castel du conte. Ce dernier est aussi grand qu’un quartier de la ville, très fleuri, et plutôt tempéré alors que nous sommes à la limite entre le désert et la savane. La zone est plutôt un grand jardin avec quelques arbres et petits bosquets bien entretenus. Là, Ssilav tente bien de traquer la fée, mais malheureusement tout son talent ne suffit pas à repérer la trace de la créature que nous pistons. Ephalia pour sa part tente d’entrer en communion avec la forêt tout entière pour tenter de ressentir la présence de la créature.
Après un long moment, sa divination permet à la prêtresse forestière d’entrer en contact avec toutes les créatures de la forêt, les entités naturelles et même des êtres surnaturels, mais malheureusement ça lui permet surtout de nous aviser que l’être que nous cherchons n’est pas ici, avec une certitude que seule l’aplomb religieux peut expliquer. Du coup, il ne nous reste à aller voir au Temple de Lurue et de Mielliki, voir si ces deux lieux sacrés pourraient servir de cachette à cette entité.
Un souper avec Maya Jen
22 de Katemp 421
Le soir même, je soupe en soirée avec Maya Jen. La jeune bibliothécaire est curieuse, même si elle reste discrète et respectueuse. Nous parlons aussi de nos voyages, de nos expériences, et évoquons aussi le lien entre Courtan et Lhifynkrès. Elle était une mage possédant une chaire d’enseignement dans le domaine de l’invocation, même si maintenant, elle a cessé d’enseigner pour se consacrer à la vie de bibliothécaire, même si elle a gardé toute sa passion pour la magie de l’invocation. Nous passons une soirée délicieuse à partager un repas, à discuter magie, politique des cités et voyages. Plus tard, dans la soirée, je rencontre Esterel et nous parlons rapidement de ses informations glanées au sein des Justes. Et entre autres informations, j’entends parler de la maladie que nous avons traitée avec Ephalia. Cette dernière frapperait les quartiers du Voisinage d’Alvès, Basserouge et Havrelys. Il va nous falloir étudier tout ça.
L'aide pour un père, pour un chevalier
21 de Katemp 421
Par la suite, nous allons dans le quartier d’Avlès, là où réside le Chevalier Ardabrant, celui même dont la fille est tombée malade dernièrement. Ephalia semble confiante dans ses compétences de médecine, mais nous verrons bien. La famille a déjà fait appel à de nombreux soigneurs et du coup l’accueil est assez distant, voire froid, mais je ne peux que les comprendre. Vu que le seigneur de la maisonnée a promis une grosse récompense, ils ont dû avoir leur lot de menteurs et de charlatans. Nous sommes donc retenus par un homme d’arme, le temps que le serviteur qui nous a reçu nous annonce auprès de son seigneur et maître.
Nous patientons tranquillement, en discutant un peu avec le vassal du chevalier, afin de meubler l’attente. Puis, alors que parlons, nous entendons le claquement de l’acier d’un homme en armure qui se déplace.
Devant nous, un humain, drapé de pied en cape dans une armure lourde de chevalier, portant les armoiries des Ardabrant sur le torse. Il a l’air un peu fatigué de voir des gens venir en sa demeure pour partir tous sans réussite, et surtout sans la moindre explication. Il semble être prêt à tout tenter pour ne pas sombrer dans le désespoir, mais il est visiblement à bout, fatigué par la maladie de sa fille. Cette dernière, Syllia, est plongée dans un sommeil profond dont elle n’émerge plus, et dans lequel elle hurle, sous l’emprise d’un cauchemar extrêmement violent. Nous faisons de notre mieux pour tenter de diagnostiquer ce que nous voyons. Dans la pièce, nous voyons bien Syllia, qui est veillée par sa sœur, Arilosa. Ce que nous voyons, c’est qu’elle est plongée dans un cauchemar magique, emprisonnée par un sort d’enchantement, selon Shedwar. Mais ce que nous ressentons est plus proche de la télépathie, ce qui serait du domaine du psionisme. Une odeur que je ressens me fait penser que notre patiente, si elle a bien tenu durant plusieurs mois, il ne lui reste pas beaucoup de temps… Dès lors, nous allons faire appel à Shaera, celle qui est la plus apte dans ce domaine parmi mon équipage, armée d’un dorjès de purification corporelle. Je pars tout de suite la chercher au Sïpé-Lïn.
Je lui explique en quelques mots la situation et très vite, elle accepte de tenter de porter assistance. Elle semble hésitante sur ses capacités à aider, mais je balaie ses doute en lui faisant doucement comprendre que les seuls inutiles sont ceux qui ne tentent rien. Ceux qui tentent, soit réussissent soit apprennent et dans les deux cas, je serai fière d’elle. Elle puise en mes mots un petit encouragement et me sourit, rassénérée. Elle s’enfuit alors dans sa chambre pour s’habiller rapidement puis me rejoins dans l’écurie du Sïpé-Lïn. Une cavalcade à dos d’ours à travers les rues de Courtan s’ensuit, jusqu’aux écuries de la famille Ardabrant.
Nous montons dans les étages, puis, au chevet de la jeune fille, notre demi-géante psionique, Shaera fait très vite démonstration de ses talents, agitant son dorjès avec maestria, les yeux lumineux d’une forte lumière bleue plusieurs fois, et c’est au bout du neuvième mouvement que le silence se fait. Syllia cesse alors de crier, le calme se fait dans la pièce.
Un ange passe, et là, devant nos yeux, nous voyons la demoiselle qui ouvre les yeux, lentement… Le traitement est donc une réussite, au plus grand plaisir du père et de la sœur de la patiente. Sans trop demander notre reste, nous laissons le Chevalier en tête à tête avec sa fille nouvellement guérie afin qu’ils profitent de ce soulagement à deux. Je sais qu’Ephalia a vu des choses dans les cauchemars de sa patiente, mais elle nous en parlera quand elle le pourra, peut-être plus tard, en présence du père. On se retrouve du coup avec Arilosa, la sœur ainée, qui nous remercie pour tout ce que nous avons fait. Elle demande que nous prenions la récompense promise par son père. On tente bien de refuser, car nous ne sommes pas venues pour ceci, mais rien n’y fait, elle insiste. C’est donc avec gratitude que nous acceptons une bourse bien lourde, de pas moins de cinquante pièces de platine, ainsi qu’un long étui ouvragé avec des runes elfiques… Nous faisons un duel de remerciement avec cette sœur heureuse de voir Syllia à nouveau en bonne santé, elle pour nos actions, nous pour son cadeau.
Puis, laissant le temps à la famille, nous prenons congé, non sans avoir donné notre adresse afin qu’ils puissent nous contacter en cas de complication et une promesse ferme que nous repasserions demain pour évaluer comment la situation de Syllia sera. C’est qu’au Sïpé-Lïn que nous ouvrons le coffret pour y découvrir une grande hache d’arme en alliage de métal étoilé, somptueuse, ouvragée de multiples runes elfiques, avec une légère aura magique de transmutation, stable. Demain, nous devrons remercier correctement, nos actions ne méritaient pas tant. Mais nous savons que d’autres sont frappés du même mal, et dès lors, nous allons devoir combattre les maux de la cité… Et débusquer la source, pour faire cesser cette épidémie.
L'arrivée à Courtan
20 de Katemp 421
Le lendemain, nous sommes partis en direction du nord, vers la capitale de province Courtan. La cité, lorsque nous arrivons, nous voyons une cité immense où se dressent des piliers immenses vers le ciel. Ces derniers sont très rapidement identifiés comme des points d’atterrissage pour des Sïpé-Lïn. Dès lors, nous nous dirigeons vers l’un de ces piliers pour nous y arrimer. Au moment où nous descendons de notre véhicule, nous sommes accueillis par la garde qui nous reproche de ne pas avoir enregistrer correctement notre glorieux Sïpé-Lïn. Dès lors, nous allons être aussi bloqués un temps à Courtan car nous allons devoir faire quelques documents administratifs avant de pouvoir continuer notre voyage dans l’Empire Aaskari. L’occasion aussi pour l’Atelier d’ouvrir ses portes dans la cité et de vendre un peu les créations de nos artisans et les trouvailles de nos aventuriers.
Tout autour de la ville, nous voyons quelques petits cours d’eau et des troupeaux d’herbivores, d’ailleurs, nous quittons les terres désertiques pour entrer dans une savane. Nous voyons des sycomores, des pistachiers et des poivriers, de-ci de-là, mais surtout beaucoup de végétation basse, avec des acacias. Cependant, c’est très sauvage et moins orienté pour la sylviculture. La ville elle-même abrite quelques tours de mages en plus des piliers-docks à Sïpé-Lïn. De tous les docks, seule le notre sera occupé, visiblement, il n’y pas d’autre vaisseaux volants actuellement. Les docks nous permettent de faire passer sans problème des montures ou des charriots, et l’accès est libre, à toutes les heures du jour et de la nuit. Nous apprenons que l’utilisation de magie est interdite dans toute la ville et que seul un examen par un magistrat de la cité peut délivrer une autorisation. Dans le quartier de Tantalis, d’ailleurs, un marché permanent est tenu, bon à savoir pour nos artisans. Nous apprenons que les temples sont nombreux, en majorité ceux de la Seldarine. La ville est dirigée par un comte et son comté fait partie du Duché de Cristal, Tylua Besdeth en elfique, dont la capitale est Pyernes.
Les familles nobles de la cité sont regroupées dans un conseil, donc un bon nombre d’entre eux sont des chevaliers. Il n’y a qu’un seul comte, le maître de la cité. Il y a aussi bon nombre de guildes commerçantes, mais aussi d’artisans. La majorité de ces dernières sont de petite taille, plutôt qu’une grosse guilde phagocytant tout un pan du commerce de la ville. Les Fordaebun, clan que nous connaissons est le seule clan à posséder une banque naine au sein de la cité. Quelques société de mercenaires sont présente en ville, mais la plus connue est aussi une guilde de mercenaires ainsi qu’orientée sur la protection de la nature et sur l’érudition, les Fochluchant. L’organisation est très connue et jouit d’une excellente réputation. Sinon, la ville abrite deux universités, mais l’une est fermée aux non-nobles, l’autre se nomme l’Ephèse, et sinon il y a plusieurs bibliothèques mineures distribuées un peu partout en ville. Mais l’Ephèse est le lieu de savoir le plus important. Il y a sept tours de magie, mais seules trois sont ouvertes aux visiteurs et font commerce de leurs créations. Le dock où nous sommes garés est extra-muros est fait partie du quartier de Grand-Juste. Le responsable du dock nous informe aussi que dans le quartier de Havre-Lys, sis au nord-est de la Redoute, le bastion du comte, on peut trouver le gros des affaires administratives et règlementaires. Courtan est un très gros nœud commercial, profitant de sa position juste à la sortie du désert. Elle reste un peu plus modeste que Lhifynkrès, mais reste bien plus grande que la capitale du duché.
Je prends rendez-vous avec un magistrat pour les autorisations d’utilisation de la magie, et j’irai déposer les dossiers à la première heure le lendemain. Mais le moment le plus notable de la matinée sera l’arrivée de pas moins de vingt Sïpé-Lïn militaires, que j’arrive à identifier comme ceux de l’armée impériale. On ne sait pas ce qui peut justifier un tel déploiement de force, mais ça mérite d’être creusé un peu, histoire de ne pas se faire coincer dans un conflit qui nous dépasse. Grâce à Shana, qui est bien plus douée que moi pour poser les bonnes questions, je retrouve un début de piste sur mon Clan, les Gaul'ial-n'auth. D’après les récits que j’entends, le clan était principalement nomade et qu’une partie des membres de cette communauté aurait laissé des traces écrites qui sont gardées encore maintenant au sein de la bibliothèque de l’Ephèse. Shedwar a, de son côté, entendu parler d’une maladie qui serait en train de frapper à bas bruit dans la ville et qui serait résistante aux soins magiques. Il n’y a que très peu de malades, moins d’une quarantaine, mais l’une des victimes serait la fille du chevalier Ardabrant et son père propose une forte récompense. Quelques mots avec l’un des soldats nous dit que l’Empire craint des troubles en Aldor, où le Roi serait mort assassiné, et ils partent renforcer la frontière.
Nous n’avons aucune preuve que le monarque est effectivement décédé, mais les rumeurs parlent aussi de manœuvres politiques et de très fortes tensions entre les trois princes de l’Aldor… En tout cas, pour le moment, les troupes de l’Empire Aaskari ne sont là que pour éviter tout débordement des troubles dans leur propre pays, mais rien ne dit que la situation ne change pas drastiquement dans les jours à venir.
Profitant de ma journée, je pars à l’Ephèse, découvrir la bibliothèque universitaire. Ce dernier est entouré d’un petit groupe d’arbres de la savane. C’est plus un petit campus qu’une immense université, mais peut tout de même abriter trois-cents à quatre-cents étudiants. Le bâtiment, assez ancien a une aura de grâce et de raffinement. Près des deux tiers des étudiants sont des elfes, d’ailleurs, ce qui laisse assez de place pour les autres races. L’établissement mêle habilement les constructions en pierre et des supports végétaux. Certaines vitres sont des vitraux élégants qui donnent une ambiance douce et mystique aux couloirs de l’académie. Nous avons l’un des résidents qui nous guide au sein de la grande bibliothèque aux rayonnages bien ordonnés, et où tout semble bien rangé, bien harmonieux.
Là, j’y rencontre la bibliothécaire Maya Jen, une jeune elfe très gentille et très intéressante, savante et qui semble même connaitre pas mal de chose sur le clan Gaul’ial-n’auth. Ça m’impressionne car je pensais mon clan être très limité en nombre et en histoire, mais ça ne semble pas être le cas, car je trouve pas moins de six ouvrages portant le nom de mon clan et deux autres partant plus largement des Elfes des Étoiles. D’ailleurs, la bibliothécaire, très sympathique, au gré de la discussion, se retrouve invitée à souper avec moi ce soir même, sur notre Sïpé-Lïn. Après son départ, nous commençons à lire… L’histoire commence avec l’arrivée de mon clan depuis une mythique cité elfique, il y a plus de deux-mille ans, Myth Drannor, une citée protégée par un Mythal, un globe de protection ancien, qui contraint la magie pour protéger la communauté, à l’image d’un gigantesque bouclier. Mais plus que ça, le Mythal pliait l’espace et le temps. Avant de devenir Myth Drannor, la communauté s’appellait Cormanthor. Alors que le Mythal s’affaiblissait et que sa stabilité n’était plus assurée, les habitants ont commencé à émigrer. Une partie, celle qui donnera plus tard mon clan a passé un portail pour arriver à Myrdalim.
Tous les elfes ne viennent pas de Cormanthor, ni même tous les Elfes des Étoiles, cependant tous les Gaul’ial-n’auth sont issus de cette cité. Les membres de mon clans se sont installés au sein de l’Empire Askarii. Et ils y ont fait leur place en tant que mages et bretteurs reconnus, au point d’être même considérés comme les égaux du clan Haut-Elfe qui fondra la lignée impériale, le clan Za'aelian. Mais lorsque la Maison Impériale n’aime pas que d’autres puissent leur faire de l’ombre et c’est ainsi que de nombreux clans, dont le mien, en ont fait les frais, se faisant diffamer, accuser, trahir, voler, spolier. A tel point que d’un clan florissant de quelques milliers d’âmes, il s’est effondré à un groupe de moins d’une poignée, dont faisait partie ma famille, avec le destin qui m’est que trop tristement connu.
Après avoir étudié nos ouvrages un bon moment, nous prenons congé pour aller nous restaurer un minimum. Bien sûr, avant de partir, nous rangeons les livres et je prends le temps de dire au revoir à Maya Jen. Nous mangeons rapidement à un petit établissement dans les rues de la ville puis nous mettons le cap sur un groupe d’arbres au sein de la cité, plantés dans un petit parc joliment entretenu. Je vois Ephalia venir enlacer l’un des troncs, puis murmurer quelque chose, et là, je vois, sortant de l’écorce, une nymphe, l’amie d’Ephalia, Daphnée. Bien sûr, je n’ai aucun doute quant à son statut de nymphe, mais je ne peux que ressentir son appréhension par rapport à la vie de la cité. Mais autour d’elle, une petit odeur de sous-bois est là, et son apparence est si belle qu’il est impossible de ne pas l’admirer, même si on n’est pas du sexe opposé. Notre amie prêtresse lui raconte nos voyages, doucement, avec force de détails, pendant que nous marchons dans la ville. Surement que la raison est autant pour lui compter nos aventures que pour distraire la nymphe de l’ambiance oppressante pour elle de la cité, car oui, elle supporte tout de même mal l’environnement urbain.
Le retour à l'air libre
7 de Katemp 421
Après une bonne soirée à organiser tout le transport, nous nous préparons à reprendre la route avec les communautés à bord de la Feuille et du Sïpé-Lïn. Le voyage sera assez long, trois jours, comme pour l’aller. C’est en matinée du neuf de Katemp que nous arrivons à nouveau à Ponocartes. Nous allons faire un petit rapport à la prêtresse Mystel et ses compagnons. D’ailleurs, ils vont accueillir les migrants avec respect et bonté. Les gens de la Communauté seront donc bien protégés. De plus, ils vont mettre en place un guet afin de veiller face à la menace contre les morts-vivants. Même si le Temple de Lathandre n’est pas le mieux équipé pour faire face à ce genre de menace, ils ont l’air d’être confiant, même face à une éventuelle liche.
Un repos puis une infiltration
6 de Katemp 421
Après un peu de repos chez notre hôtesse vampirique, nous nous mettons en route pour notre mission. Nous avons deux objectifs, maintenant… Trouver l’œuf de la Reine, si possible, et percer le secret de la Feuille, le navire volant utilisé par les kidnappeurs, par les serviteurs des « Sourires Blêmes » afin de le leur soustraire, pour qu’ils ne puissent plus nuire aux êtres de la surface. Escortés par des Nezumi, nous nous faisons guider vers la salle des œufs. Nous arrivons sans encombre et après une recherche et quelques portes enfoncées, nous arrivons à situer la chambre d’éclosion et rapidement nous faisons main basse sur les œufs, y compris un œuf qui est potentiellement celui de la Reine. Mais notre position a été découverte par les morts-vivants, nous ne pouvons pas tergiverser, il nous faut maintenant partir rapidement, quitter la cité avec notre cargaison avant que la situation ne devienne intenable. Heureusement, nos prêtresses arrivent à nous rendre indétectables aux nombreux morts-vivants que nous croisons… Les auras de la foi de Kathel et d’Esterel nous camouflent aux créatures qui nous recherchent. Du coup, nous nous dirigeons au plus vite vers la salle qui abrite la Feuille… Cette salle est bloquée par une immense porte de pierre très lourde que mes compagnons peinent à ouvrir, mais lorsque l’on y arrive enfin, c’est une vision majestueuse qui nous accueille. Un Sipë-Lin effilé est garé au milieu du hangar, flanqué de trois plus petits vaisseaux qui semblent faire la navette. Nous avons besoin de prendre la main sur ce vaisseau et de l’utiliser pour nous envoler, pour quitter la ville et mettre en sécurité les œufs. Mais ça nous paraît encore compliqué mettre en place. Et pourtant, le temps file et nous devons faire de même.
Dans nos adversaires, nous savons que nous devons nous méfier en particulier de Gulthias, le Vampire qui a conquis la ville et qui est celui qui est le Sire de Sassandra. Il est accompagné de quatre lieutenants, « Ecarlate » la Spectre, « Aoket » la Momie, « Oggunon » qui est une aberration et finalement le « Seigneur Carrion » qui serait une créature artificielle nécromantique. Il y’a aussi Incunabulum, la Liche qui dirige les êtres morts-vivants qui rôdent ici. Face à des ennemis si fort, nous devons nous organiser correctement. D’une part ceux qui vont tenter de quitter la nécropole avec le Sipë-Lïn et avec la Feuille, et les autres qui vont devoir s’infiltrer pour tenter de briser le phylactère de la liche. Avec nous, vient Fanech, l’homme-fourmi que nous avons libéré de sa coque pétrifiante, en bonne escorte de sa future Reine. Il lui faut une bonne heure pour démarrer la Feuille, mais au moment où il y arrive, il active un immense portail, de la taille du vaisseau, et qui nous permet de nous envoler hors de la nécropole. Derrière nous, je vois que mes compagnons vont se faire engager par les forces ennemies… Notre infiltration s’est fait détecter, finalement. Le Sipë-Lïn passe le portail, et nous voilà loin, avec une pensée pour mes amis.
Plus tard, mes compagnons me racontent leur enquête. Ça les aura menés vers ce qui était par le passé une salle du trône et qui est devenu avec les nouveaux locataires un genre de laboratoire d’alchimie, rempli d’outils mystiques et c’est là qu’ils ont rencontré une bête cousue de partout et arborant une tête de dragon, peut-être le monstre nommé « Sutures ». Avec lui, il y a une femme, humaine, dans une cage, peut-être l’amie de Sassandra, portée disparue, Talia Ferro. Dans la salle, il y a aussi un vampire arborant une apparence elfique, peut-être le maître, l’être nommé Gulthias. Un combat inévitable s’en suit.
C’est bien plus tard que je retrouve mes compagnons de route. Je suis arrivée au camp de base depuis un bon moment quand je vois mes amis arriver. Ils nous annoncent qu’ils ont effondré les couloirs menant d’Assam à la surface, mais la menace morte-vivante reste sensible. Ils encouragent d’ailleurs les locaux à quitter la région pour rejoindre Ponocartes. Et pour les autres, Nezumi comme les Dromites, la race insectoïde devraient trouver une communauté quelque part plus loin, et dans un environnement moins chaud… Peut-être au nord, une fois le désert franchi… À eux de voir. J’apprends que mes amis ont réussi à briser le phylactère de la liche, à minima, ce qui reste un bon frein à ses activités. Du coup, nous voilà à nous organiser pour escorter les trois communautés à évacuer.
L'invitation d'une vampire
4 de Katemp 421
Pendant que je prépare des potions pour soigner tout le monde, Mélania et Torie explorent quelque peu la maison où nous nous sommes arrêtés. Elles trouvent de nombreux objets qui ont passé les âges grâce à des sorts de protection. On y trouve même quelques caisses de vin d’un vignoble inconnu. Elles trouvent même un bon nombre d’objets magiques tout plein de formes différentes, dont certaines d’arts. Quelques habits magiques, aussi, tels que des gants. Après une bonne nuit de repos et de création de potions, nous sommes à nouveau prêts à affronter l’inconnu. Nous faisons route un moment ensemble, après avoir rejoint nos autres compagnons qui étaient partis de leur côté. Nous faisons le point, et Ephalia semble très intéressée d’aller à la rencontre d’un vampire qui résiderait dans les contreforts de la cité. Pas tout le monde est emballé par l’idée, et du coup nous décidons de scinder le groupe en deux… Une partie de nous restera en embuscade, non loin du lieu de rendez-vous, pour protéger celles et ceux qui sont fragiles, blessés ou non aptes au combat, pendant que les autres iront à la rencontre avec cet être de la Non-Mort. Torie et moi ne sommes pas très motivées par cette décision de se jeter dans la gueule du loup, mais bon. Et d’ailleurs, nous prenons le temps pour offrir à notre compagnonne de combat un parchemin de Souhait mineur, un moyen pour elle de briser la malédiction qui la frappe, et d’ainsi retrouver son apparence, son ethnie, et tout ceci de sa naissance. Torie redevient Tormund et sa joie pure et innocente fait plaisir à voir. Mais pendant que nous sommes en train de monter le camp, l’une de nos compagnons, Esterelle, nous annonce qu’elle a vue deux sentinelles et qu’elle est sûre que nous sommes repérés, ce qui, vu notre compagnie, ne m’étonne pas trop non plus. J’espère qu’elle ne prendra pas de risques inconsidérés. Quand elle revient, elle nous annonce qu’elle a croisé une femme-rat, une Nezumi, mais différente de celles que nous avions croisées dans les souterrains avant notre arrivée dans cette cité oubliée.
Nous nous reposons pour le moment, puis, plus tard, à la naissance de la soirée, pendant que je garde le campement avec Hjalmar, mes compagnons partent à la rencontre de la vampire. Ils me raconteront plus tard avoir rencontré une… Elfe à peau noire et dotée de cornes qui est la vampire en question, et qui souhaiterai notre concours pour détruire son ancien maître et son géniteur afin de pouvoir être libre. Et ces derniers seraient membre d’une organisation nommée les « Sourires Blêmes ». Elle est accompagnée par des hommes-rats ou plus précisément nommés des Nezumi, selon l’hôtesse de mes amis. Ces derniers avaient été chassés et asservis par les monstres morts-vivants du cru. La vampire se prénomme Sassandra Qazzaess Lhalear, mais je doute de trouver son nom dans des archives officielles, vu le temps qu’elle aurait passé sous la terre, en captivité, servante d’une liche malfaisante.
Premiers quartiers visités...
3 de Katemp 421
Nous nous séparons en deux groupes afin de commencer l’exploration de la ville. Notre but est de nous retrouver vers la zone centrale de la ville, là où l’on voit des temples et des palais. Le but de nous séparer est de nous rendre plus discrets. Pour notre part, nous partons sur la gauche, à travers des galeries marchandes et des grandes allées pavées. Nous remarquons que bon nombre de bâtiments sont abîmés, surement les reliquats des combats de sièges qui ont précédé la chute de la ville. A quelques endroits de la cité, nous voyons des symboles représentants une flamme dans un cercle. Ça ne semble pas être un symbole religieux, mais plus un signe d’appartenance, clanique, peut-être, de caste, sinon… Qui sait ? En tout cas, cette cité aiguise mon intérêt d’érudite… Dommage que nous n’ayons pas plus le temps de fouiller. Shedwar a pour sa part entendu une mélopée dans le lointain, dans la direction où nous nous rendons. Il va nous falloir faire attention à nos pas et à rester discrets. Nous avançons lentement, sur nos gardes. Nous trouvons ici surtout des ateliers de maçonneries, des forges.
Plus loin, nous arrivons dans un quartier dont les bâtiments arborent un faucon de neige dans un cercle. Visiblement, nous sommes dans un quartier dont les guildes sont différentes. Ici, surtout des ateliers de cirier, pour la fabrication de bougies, mais aussi des librairies ou des bibliothèques. Nous nous attardons quelque peu, à la recherche des savoirs de cette civilisation inconnu à la langue obscure. Briana et moi mettons bien la main sur des ouvrages bien conservés, et Mélania pour sa part trouve ce qui pourrait être un dictionnaire. Nous détectons aussi un troisième ouvrage magique grâce à un sort de divination bien placé. Ce dernier semble être un grimoire de mage.
Nous tombons d’ailleurs dans un laboratoire d’alchimie où même si beaucoup de choses ont été détruites, nous arrivons à récupérer quelques composants inertes, tels que certains sables et autres poudres, mais je trouve même une potion encore en bon état. Après quelques analyses rapides, j’identifie une potion d’écorce. Plus loin, nous traversons une serre, dont, par manque de soin, toutes les plantes sont mortes, mais grâce à mes compagnons de route, nous arrivons à mettre la main sur un petit sac de graines. Ce sera à nous de voir ce qui en germera, mais peut-être que nous aurons de bonnes surprises. Puis nous traversons un long pont qui nous amène à un quartier un peu à l’écart, là d’où venait la musique pour Shedwar.
Ici les bâtiments arborent un symbole ressemblant à un triskèle avec des foudres, toujours dans un cercle. Les premiers bâtiments semblent être des écuries où nous trouvons quelques selles adaptées pour des mouvements dans toutes les directions, peut-être pour des montures volantes ou capable de monter des parois verticales. Les ateliers que l’on trouve ici sont tous liés au cuir, tanneurs, maroquiniers, bourreliers, cordonniers et bottiers. Mais alors que l’on s’approche un peu plus, nous commençons à entendre à notre tour des chants difficilement intelligible, comme un cœur, qui résonnerait dans des galeries. Vers les parties hautes de ce quartier sont plus ornementés, rehaussés d’art, avec même des statues de ces hommes-blattes. Les derniers ateliers sont des facteurs d’arc et d’arbalètes, avec bon nombre de mécanismes, mais presque tous sont cassés, usés par les années et le manque d’entretien. Mais au milieu d’un des ateliers, je trouve un arc qui brille de mille feux, dont la magie est visible loin à la ronde ! Je n’hésite pas à mettre la main dessus, même si son identification attendra qu’on en ait le temps. Puis, afin de pouvoir continuer à monter dans la cité et se diriger vers le plateau supérieur, nous passons par une galerie creusée à même la roche, et illuminée par des cristaux incrustés dans la roche du passage.
A la sortie de la galerie, nous arrivons en plein air, face à un magnifique complexe de maisons dont les frontons arborent un nouveau symbole, une harpe, au sein d’un cercle. Les constructions semblent ici plus neuves, plus riches que ce que nous avons vu jusque-là. Nous n’y trouvons pas d’ateliers, mais des théâtres, des agoras, des auditoires et ce qui pourrait être des bâtiments administratifs. Définitivement, nous avons quitté la basse-ville et entrons dans les quartiers un peu plus bourgeois. Briana, plus tard, alors que l’on tente de trouver la source de la musique, nous ramène un cristal chantant ! Visiblement ce quartier était équipé d’un cœur de cristaux chantants dont la musique était ensuite réverbérée par les constructions à travers toutes les rues et maisons. J’en prend un pour l’étude, plus tard. Surement que je prendrai un de ces cristaux lumineux et volants, aussi. Ce quartier semble d’ailleurs abriter un bon nombre de bâtiments monastiques. Selon Mélania, ce serait des ordres monastiques de type plutôt contemplatif. Ou plutôt un seul ordre, selon elle. Alors que l’on rôde dans les rues, étudiants les ruines et nous approchant de la tour la plus haute du quartier, les sources lumineuses du dôme qui surplombait tout le quartier nous repèrent. Ce sont des crânes volants dans des halos de flammes verdoyantes, ce que l’un de mes compagnons appelle des Akyanzi. Sans hésiter un instant, nous nous préparons pour le combat à venir. Très vite, c’est une terrible mêlée qui démarre, alors que les nombreux crânes volants sont rejoints par des nécrophages de poussières. Heureusement, nous sommes des combattants rôdés et efficaces. Après une mêlée aussi rapide que violente, nous vainquons.
Mais au milieu des cadavres ennemis, Amycia est lourdement blessée, tout comme Hjalmar, d’autres le sont un peu moins mais le pire est Briana, pétrifiée par les bêtes nécromantiques. Nous n’avons donc pas le choix, nous devons nous abriter dans une maison, à l’abri de nos ennemis, pour nous reposer et pour me permettre de fabriquer un baume des roches, seul onguent capable de libérer notre amie de sa gangue de roche… Je ne me reposerai pas trop, mais je ralentirai le moins possible mes compagnons… Et lorsque l’on reprendra la route, nous serons tous sur nos pieds.
Une ville souterraine !
2 de Katemp 421
Nous continuons en marche forcée dans le souterrain plein d’eau, avec force fatigue et épuisement, mais nous tenons bon, dans l’espoir de rejoindre rapidement nos compagnons. Et c’est après un long parcours ardu que nous arrivons enfin à les apercevoir, au milieu de quelques torches et d’un campement de fortune. Nous sommes rassurés de les retrouver tous en bonne santé. Alors que l’on marche, après un peu de repos ensemble, nous arrivons à un pont… nous avons suivi une trace, sur les indications de Ssilav, mais nous devons rester attentifs, car nous savons que nous sommes menacés. Alors que nous approchons du pont, nous voyons sous une immense caverne, comme une ville souterraine flamboyante. Dans le « ciel », d’innombrables cristaux-lunes lévitent selon des motifs compliqués et illuminent toute la ville et les environs. Ils ne sont pas tous en bonne état, mais suffisent à emplir la zone de lumière.
La cité, immense, arbores-en son centre une immense statue d’une divinité qu’Ephalia associe à la Seldarine. Selon Esterel, ce serait des Assams, des êtres venus en des temps immémoriaux depuis les étoiles et en arrivant se seraient alliés à des peuples autochtones. Mais avec le temps, cette civilisation aurait décliné jusqu’à disparaître. Cette cité serait leur dernier héritage, mais même après de nombreuses générations, cette relique est de toute beauté, pleine de majesté. Ces ruines avaient été recolonisées il y a moins de cent ans par des hommes-rats, mais ont été délogés par l’arrivée, il y a peu, de morts-vivants. Le conduit d’eau qui nous a amené ici se déverse où nous sommes, en dessous du pont, dans ce qui semble être une mer souterraine, avec des iles et quelques arbres rares. D’ailleurs dans la ville, de la végétation survit encore. Pas loin de nous, quelque chose d’aussi immobile qu’une statue se tient, les yeux rouges, puissants, et d’ailleurs Ssilav, par panique, tire une flèche, mais cette dernière ne déclenche pas de réaction de la part de la personne. Kiki, le singe de Ssilav, descend chercher la chose, et la ramène, même si c’est avec force de difficulté, et devant nous, enroulée dans des tissus, se tient une créature complètement inerte, mais encore vivante. Ses armes comme son armure sont magiques, mais quoi que l’on fasse, elle reste inerte.
Lorsque Torie lui enlève son casque, nous découvrons une créature dont le crâne est surmonté de deux antennes, mais aucun d’entre nous n’a jamais rencontré cette espèce, ou cette race, durant nos voyages… Nous n’avons aucune idée de ce qu’est cette créature, mais de part ses antennes, je pense qu’il pourrait être lié à une espèce de fourmi, et là, ça pourrait dire qu’il ne bougerait qu’après un ordre d’une éventuelle reine ? ça m’intrigue ! Alors que nous avançons, plus loin, dans la ville, nous tombons sur plusieurs corps, morts depuis longtemps… Nous y voyons des hommes-rats, des créatures comme celle que nous venons de voir, mais aussi des Thri-kreen, des hommes-mantes avec quatre bras qui vivent en tribus errantes à la surface. Et finalement, nous rencontrons aussi deux corps de créatures massives et imposantes, dont l’échine semble couverte d’excroissances cristallines, grosse tête, mâchoire et menton proéminents, avec de tout petits yeux, ils n’ont que deux orteils et trois doigts aux mains. Ils ont même des excroissances cristallines sur toutes les articulations, dans le dos et même sur la tête. Visiblement ce lieu est un reliquat d’une bataille ancienne et visiblement, ces êtres voulaient empêcher quelque chose de quitter la ville, mais quoi ? Nul ne saurait el dire à présent. Mais au moment où nous traversons le charnier, les corps se relèvent sous nos yeux et semblent vouloir nous attaquer !
Ephalia et Torie, de par leur Foi arrivent à faire retomber en poussière la grande majorité de ces monstres, mais deux d’entre eux, les plus gros, les cristallins, eux, restent bien campés sur leur pieds… Nous ne pourrons pas échapper complètement à un combat, malheureusement… Même dans la mort, ces gens défendent ce lieu, à moins qu’ils ne soient manipulés par leur ennemi une fois tombés… Je ne saurai le dire pour l’instant. Et c’est par l’habitude forgée par les batailles que nous saisissons tous nos armes, d’un seul mouvement et que nous nous préparons à un combat contre des créatures inconnues relevées d’entre les morts par une magie iconnue. Le combat, béni par les prières de nos compagnons se déroule plutôt bien. Et rapidement il tourne à notre avantage. Alors que les deux adversaires s’effondrent, nous remarquons alors deux crânes volants qui semblent nous observer, mais dès qu’on les repère, ils s’enfuient à pleine vitesse en direction du palais central. Hum… nos ennemis savent que nous approchons, donc… À nous de faire attention de ne pas tomber dans d’autres embuscades.
Afin de nous déplacer cachés, nous entrons dans un des premiers bâtiments, puis nous tentons de voyager via les intérieurs de ces maisons, car nombre d’entre elles ont plusieurs entrées et sont reliées par des escaliers, des esplanades et des rampes, comme un immense labyrinthe de galeries et de plateformes surmontant d’autres routes et ruelles. Au-dessus d’une des arches, nous remarquons une écriture cunéiforme, mais aucun d’entre nous ne sait la lire ni même ne saurait quel peuple pourrait bien utiliser une telle écriture. Nous sommes dans ce qui pourrait être une taverne, car nous remarquons un comptoir, mais le lieu a aussi été ravagé par les combats qui se sont déroulés par ici. À nouveau, des corps sont ici, signes de combat, mais certains sont tombés sans même avoir pu sortir leurs armes… En tout cas, la ville s’ouvre à nous pour une exploration en bonne et due forme.
L'arrivée à la Communauté
2 de Katemp 421
Nous arrivons à une communauté troglodyte, dont les maisons sont entourées par des champs, seules choses placées hors de la protection des murs de pierres de la colline de roche où est sis le village. Nous nous approchons, guettant un signe trahissant la présence de nos compagnons de route. Alors que l’on plisse les yeux, nous repérons les trois charrettes qui les accompagnaient puis, près du puits, nous repérons enfin l’un de nos compagnons, Dan Gohring. Lorsque l’on s’approche, ce dernier nous présente Jalil, le chef de la communauté où nous sommes arrivés. Mais que se passe-t-il donc ici ? Avec eux deux, nous retrouvons aussi Mélania ainsi que trois autres demoiselles inconnues. L’une d’entre elles est une barde, danseuse et cheffe de cette troupe d’artistes et se présente sous le nom de Conatia. Elle est accompagnée de ses trois consœurs, des danseuses prénommées Chromalia, Magual ainsi que Tiana. L’une d’elles est une Tiffeline alors que les deux autres semblent être des humaines.
Rapidement, on nous brosse un tableau quelque peu inquiétant. Sous la communauté, par le puit, il y a des chemins souterrains qui mènent à un village sous-terrain peuplé d’hommes-rats qui ont été un temps accusé d’avoir enlevé les citoyens de la surface. Les deux communautés vivaient sans connaissance l’une de l’autre, dépendant de l’eau d’une rivière souterraine. Et ce qu’ont découvert nos compagnons, c’est qu’une horde mort-vivante rôde aussi sous terre et que c’est eux qui ont enlevé les civils. Depuis trois jours maintenant, nos compagnons combattent là-dessous, sans contact avec la surface, contre ces monstruosités nécromantiques. Et c’est donc ainsi que nous aussi nous allons nous préparer, nous armer et nous allons descendre porter assistance à notre tour.
Je suis l’une des premières à descendre et nous sommes accueillis par un homme rat qui nous invite à le suivre. Il est légèrement plus grand qu’un halfelin et plus petit que des humains. Dans la galerie, nous avons de l’eau jusqu’au genoux et nous suivons la créature jusque dans une partie de la grotte qui s’ouvre sur un village monté sur pilotis, de petite taille, mais au moins ils sont au sec. Mais… où sont nos compagnons ? Alors que nous rencontrons celui qui semble être le chef de la communauté des ratons sous-terrains qui nous explique que nos compagnons sont aussi passés par ici et sont partis combattre des créations nécromantiques… Entre autres, des crânes enflammés, des créatures nécromantiques pouvant bouter le feu à leurs adversaires. Il y aurait aussi un nécrophage de poussière, créature proche d’un élémentaire de terre, mais né d’un de ces élémentaires relevé par la magie nécromantique. On trouvera aussi des momies de sel, des créatures artificiellement créées dans des rituels maléfiques à base de sarcophages remplis de sel où la victime est transformée en momie de sel. D’ailleurs, nous retrouvons au village une statue représentant Amicya. Enfin… plus qu’une statue, nous retrouvons notre amie paladine, maudite et transformée en statue de pierre ! Nos prêtres et émissaires divins demandent à pouvoir passer la nuit à ses côtés, peut-être à la recherche de l’inspiration, de la piste pour soigner notre amie… C’est alors qu’Ephalia nous invoque… une créature féérique, mi-ange mi-fée, un Eladrin, issue de la Cour des Étoiles. Physiquement, elle ressemble à une Elfe rousse aux yeux de braise.
Alors qu’on regarde cette créature arriver, elle échange quelques mots dans un langage que je n’identifie pas avec Torie et Ephalia, puis elle vient caresser doucement la joue de la statue, puis, prenant son luth en main, elle chante doucement un sort bardique… Et lorsque ce dernier arrive à son terme, nous voyons la statue se craqueler, notre amie se libérer de sa conque de pierre, alors qu’en même temps, l’envoyée Céleste nous laisse son nom « Belisama », puis disparait dans un mouvement de l’air. Nous restons au village des hommes-rats pour nous reposer et pour laisser le temps à Amycia de nous raconter tout ce qui s’est passé… Puis, après une bonne nuit de repos, nous nous mettons en route en direction de nos compagnons et de l’endroit où les morts-vivants laissent aller leurs envies de destruction. Le lendemain, nous nous rendons à la barricade, qui est gardée par un homme-rat de très grande taille pour sa race, comparable à un demi-géant.
Un nouveau message...
1 de Katemp 421
Vu que nous nous inquiétons, nous allons voir au temple de Lathandre… Car nous venons d’apprendre que la prêtresse peut parfois disparaitre plusieurs jours voire même plusieurs mois, sans que personne ne sache trop où elle ne va ni ce qu’elle fait… Les membre de son clergé savent que cette absence serait une absence de plusieurs semaines. Là, nous apprenons que nos amis sont partis faire une enquête sur des disparitions au sein d’une communauté voisine… Mais ne rien entendre de leur part depuis ce temps, nous fait nous inquiéter surtout suite à la note de Mélania que nous avions de leur part et qui nous demandait de les attendre quatre jours.
« Chers Amis, nous allons bien même si certains d'entre nous ont pris un petit coup de chaud. Nous nous sommes absentés pour régler une affaire urgente qui reste cependant dans nos cordes. Si nous ne sommes pas revenus dans quatre jours, inquiétez-vous et demandez à Mystel.
M. »
Les quatre jours sont écoulés, nous allons donc… nous inquiéter et partir en route à la recherche de nos amis à bord du Sipë-Lin. Nous décollons sans encombre et nous savons que nous allons avoir environ une journée de route pour rejoindre la communauté.
Un nouveau compagnon alchimique
22 de Radan 421
J’ai réussi à finir mon petit aide homuncule pour l’alchimie… Avec lui, je serai capable d’augmenter la capacité de production des potions de l’Atelier, et nous en avons bien besoin. Il se met à l’ouvrage avec énergie et c’est avec plaisir que je vois que nos stocks se reremplissent doucement. Par contre, alors que la soirée se présente nous commençons à nous inquiéter car nous sommes toujours sans nouvelles de nos compagnons partis en mission… Ils auraient dû être de retour ce jour-ci, et le fait de n’avoir aucune nouvelle nous rend suspicieux… après tout, ils sont partis pour une opération organisée par la prêtresse de Lathandre et cette dernière nous évite ces temps-ci… Y’aurait-il anguille sous roche ? Certains d’entre nous n’en doutent déjà plus…
Un message de nos compagnons
20 et 21 de Radan 421
Le lendemain, nous ne prenons pas le risque de repartir en vadrouille et donc les amies vont surtout aider dans la construction des bâtiments locaux, pour rendre service, pendant que je continue à travailler à mon alchimie et à ma poterie. Pour la fabrication de mon homuncule alchimiste, je suis plutôt lente, mais bon, au moins, je ne bâcle pas le travail et m’attèle à faire du bon travail. La journée se passera tout bien aussi, sans autre animation que nos travaux au sein de la communauté. Et le surlendemain s’annonce identique aussi. Pendant ce temps, Esterel fait quelques recherches sur de possibles trésors dans le coin et ses recherches arcaniques, à grand coup de divination, semblent l’orienter dans la direction du temple de Lathandre. Ou dans ses souterrains, dans un certain sens… Peut-être une crypte ou une nécropole d’Amaunator. D’ailleurs, ses visions ont été couchées par écrit selon ces mots :
« Des biens en abondance, fortune et précieuses reliques sous les pierres antiques. Le monument est son toit, l'ancila du roi des cieux est sa gardienne. Dans un labyrinthe d'épreuves réservés aux adeptes, les secrets dissimulent son existence et l'hybride y garde la folie de sa race. »
Nous suspectons que la prêtresse locale nous cache quelques petites choses, mais face à l’obstruction obstinée d’Ephalia, nous décidons de ne pas trop creuser ce sujet pour le moment. Nous en aurons bien le temps lorsque les différents religieux seront à nouveau disposés à nous parler, car là, il y aurait une cérémonie d’intronisation en cours qui les occupe pas mal.
L'attente
19 de Radan 421
En attendant nos compagnons qui doivent nous retrouver ici-même dans trois jours, nous mettons à contribution nos compétences dans l’érection d’une école attenante au Temple de Lathandre. Pendant ce temps, nos nouveaux employés se familiarisent avec notre navire. Il nous faut bien ça si l’on ne souhaite pas s’ensabler à chaque future tempête.
Pour patienter sur le retour de nos compagnons, je m’occupe surtout de travailler à mon atelier d’alchimie, afin de refaire quelque peu les stocks de potions de guérison. Pendant ce temps, mes compagnons visitent la communauté, faisant quelques emplettes et hantent quelque peu les étals de l’herboriste locale, Ghizlan. Plus tard, ils vont explorer un moment le désert et ils ont la surprise de tomber sur une escouade de Harssaf, des êtres du désert, vivant de manière nomade dans le désert et qui, selon les rumeurs, s’attaqueraient à ceux qui ne sont pas issus du désert. Après, ont-ils des soucis avec la communauté de Ponocartes, nul ne saurait le dire pour l’instant… Alors mes amis n’ont pas envie de trop aller à leur encontre sans avoir déjà parlé d’eux avec les membres de la garde. Le campement des Harssaf compte environ une cinquantaine d’adultes et une trentaine d’enfants. Qu’ils soient femmes ou hommes, tous les adultes sont rompus au maniement des armes, normalement, selon les informations qu’ont pu glaner mes amis. Dans le doute, nous mettons en place un tour de garde, qui se révèlera sans besoin.
Une divinité nommée Amaunator ?
18 de Radan 421
Après une bonne nuit de repos, nous choisissons de venir dans la communauté pas si loin de nous dans toute notre gloire, en Sipe-Lin directement, sans prendre la peine de le cacher. Après, nous ne doutons pas que nos hôtes nous avaient déjà vu depuis un certain temps, donc autant assumer… Nous verrons bien si ça aura été un bon choix. La cité, bien que bien plus petite que Lhifynkrès, abrite tout de même entre trois et quatre cent maisons et se nomme Ponocartes. Tout en délicatesse, nous atterrissons en périphérie de la ville et nous avons tôt fait d’être encerclés par des badauds et des curieux, attirés par la grâce de notre Sipe-Lin. Alors que l’on demande si nous avons la possibilité de nous installer un temps ici, d’y implanter un étal, lors de notre séjour, et aussi un peu d’espace pour permettre à nos animaux de se dégourdir les pattes. Sortant des rangs, se dirigent vers nous le Capitaine de la Garde Saldan, ainsi qu’une prêtresse de Lathandre nommée Mystel, qui semblent tous deux être dans leurs domaines des représentants de l’autorité locale. Nous sommes accueillis avec politesse par ces gens qui acceptent de commercer avec nous.
La prêtresse semble aussi honorer une autre divinité, disparue, nommée Amaunator, un ancien dieu solaire dont Lathandre aurai repris les prérogatives. Torie et Ephalia discutent très rapidement leurs points de vue religieux et la conversation est à bâtons rompus. Bon, en tout cas, pour l’instant ça se passe bien et nos hôtes ne semblent pas avoir grand-chose à cacher mais ça ne coûte rien à nous méfier et de rester sur nos gardes, comme nous le rappelle correctement et presque discrètement notre Torie. Alors que nous nous dispersons dans la ville afin de nous réapprovisionner, nous tentons de retrouver la piste de nos compagnons. Selon les rumeurs, ils nous ont précédés d’au moins une bonne journée, mais ils ne sont pas si loin. Certains de mes compagnons se dirigent à la visite du temple de Lathandre. Le temple de Lathandre était par le passé l’un des plus grands temple d’Amaunator et visiblement sa foi est encore vivante même au sein du clergé local de Lathandre. Mais cette cohabitation de religion semble tout à fait bien se passer et ne semble pas nuire au respect des rites de deux divinités.
Pendant ce temps, un homme m’aborde. Il dit se nommer Elyas et être un ancien pilote de Sipë-Lin. Selon ses dires, il y a plusieurs mois, lui et ses compagnons ont été débarqués d’un autre Sipë-Lin suite à la faillite du marchand qui les engageait. Et depuis, ils vivent comme mercenaires et escorte de caravaniers. Or, depuis notre arrivée, ils espèrent pouvoir renouer avec la vie au gré du vent et d’avoir à nouveau un plancher vibrant sous leurs pieds. Nous allons devoir les évaluer quelque peu, tester leurs compétences et aussi tenter d’en apprendre plus sur leur passé afin de voir si nous pouvons compter sur eux et surtout savoir si nous pouvons leur faire confiance à l’avenir… Car avant de les embarquer, nous devons nous assurer de ne pas nous faire avoir. On ne va pas se faire voler notre navire si vite, tout de même ! Mais s’ils sont de confiance et que leurs compétences sont bonnes, nous n’allons pas cracher sur de bons gabiers et de bons compagnons de voyage. L’Atelier a besoin de se développer, et de collecter plus de gens talentueux.
Plus tard, Elyas vient se présenter avec neuf de ses compagnons. Ce dernier se présente comme timonier et il aurait servi dix ans sur un Sipë-Lin. Son ancien employeur a eu de nombreux coup du sort qui semblent liés à des machinations dont sa compagnie commerçante ne se relèvera pas. Après de bonnes discussions, nous décidons de leur donner leur chance, de les engager en tout cas pour un premier voyage, jusqu’au sein de l’Empire Aaskari, puis, si par la suite ils souhaitent continuer à travailler pour nous, alors l’Atelier les engagerait pour un contrat de durée indéterminée, voire, et ce serait ma préférence, pour une intégration de leur groupe dans l’Atelier sous la forme d’une Compagnie, avec comme Maître, Elyas. Mais pour ça, à part leur envie, il faudra que je leur parle des règles de l’Atelier, de ses projets, de mes projets et savoir s’ils souhaitent partager mon aventure, celle de l’Atelier du fond de leurs cœurs. Une fois que nous sommes tous d’accord et que les contrats sont signés, je donne à chacun d’eux un insigne de cuir ouvragé et frappé d’une armoirie représentant la proue ouvragée d’un Sipë-Lin.
Départ pour le désert
13 au 17 de Radan 421
Juste avant notre départ, nous avons encore récupéré de la part de certains de nos compagnons qui sont allé faire des missions au nom de la Paix des Justes, deux nouveaux passagers dans notre Sipë-Lin. Un phénixien nommé Ataubo ainsi qu’une demi-phénixienne prénommée Vastalena. Juste avant de partir, nous faisons un dernier appel pour nous assurer de n’oublier personne, puis nous reprenons la route vers le nord, notre arrêt ici n’a que trop duré et nous avons un Sipë-Lin à faire voler.
Alors que nous débutons notre voyage à travers le désert, nous ne pouvons que constater que la chaleur est écrasante, et nous suons sous les températures brûlantes du désert. Et personnellement, je saisi avec facilité que nous avons définitivement besoin d’engager un équipage pour manœuvrer le Sipë-Lin, et si possible pour pouvoir assurer une rotation de quart pour ne pas devoir s’arrêter durant nos voyages par manque de personnel. Nous volons par-dessus les caravanes, portés par la magie de notre navire.
Les cinq premiers jours, après quelques ajustements magiques surtout, nous supportons légèrement mieux la température et nous avons adapté nos horaires de voyages afin d’éviter les heures les plus chaude de la journée et nous concentrer pour les heures de voyage au début de la journée et vers la fin de l’après-midi. Alors que nous sommes dans notre sixième jour de route, nous arrivons en vue d’une oasis, pas trop loin d’une piste de caravaniers. Nous ne voyons personne aux alentours et décidons de nous approcher afin de permettre aux animaux et aux gens de se dégourdir les pattes. Alors qu’on y va, une envie tranquille de faire trempette nous saisi tous et toutes. A part Torie qui ne se départi pas de sa vigilance, tous les autres se retrouvent à un moment ou à un autre à nager dans l’oasis. Nous avons bien vu des hyènes, des lions et d’autres prédateurs, mais tout ici semble être pacifié, peut-être sous l’influence d’une pierre mystique que nous avons vue et qui est couverte de runes.
Après avoir étudié un peu le lieu, nous voyons que cette pierre n’est pas seule et qu’ensemble elles délimitent grosso modo un périmètre dans lequel une forte aura bienveillante semble protéger les gens et les animaux qui se reposent ici. Ce lieu, ce sanctuaire est admirable, surtout dans un environnement aussi hostile qu’est ce désert. Nous retrouvons même la trace de nos amis qui ont quelques jours d’avance sur nous. Avec notre fier navire volant, nous devrions les rattraper petit à petit et au moins nous savons que nous sommes sur le bon cap.
La fin de journée est un peu plus animée, alors que nous sommes en train de voler, nous prenons un gros grain dans le travers, frappés par une tempête de sable de grande intensité. Nous nous retrouvons à devoir nous poser de toute urgence pour éviter de dériver trop et de nous écraser quelque part par manque de visibilité. Nous sommes lourdement secoués durant les six heures que vont durer la tempête de sable. Heureusement, nous n’avons pas de dégâts et nous pouvons reprendre la route un moment jusqu’au crépuscule. Alors que l’on monte le camp, et qu’on se repose de nos émotions, nous voyons plus loin, quelques lumières qui nous informent de la présence d’une communauté de trois-quatre cent maisons.
Mémoire du Sipë-Lin
12 de Radan 421
Je couche ici tout ce que j’ai vu et vécu de la construction du Sipë-Lin, un moment mystique à voir au moins une fois dans sa vie. C’est donc mes mémoires des onze jours qui ont précédé l’envol de mon Sipë-Lin.
Au matin du premier jour, arrivée des artisans et ouvriers, les deux clans nains fournissant une main d'œuvre conséquente pour ces travaux (environ 80 personnes). Chacun est parfaitement outillé, et la logistique semble suivre. La première étape est de sortir et stocker les biens (nourriture, outils, meubles ...) de l'atelier qui peuvent l'être. Ensuite vient le démontage, pièce par pièce, permettant ainsi d'enduire chaque élément de la structure, d'un coûteux mélange. Cette huile argentée est réputée pour renforcer la capacité d'imprégnation et de conservation de la magie. Aëlys et ses compagnons peuvent alors observer l'atelier aussi démantelé, trié par matériaux (bois, métaux, pierre, verre). Les matériaux additionnels commencent à affluer. Des madriers aux lames de plancher, des toiles, des caisses de cristaux, de la visserie ... Puis, le soir, les mages s'étant concertés et organisés en matinée passent à l'action. De nombreux sorts de lévitation sous permanence sont employés. Il ne s'agit pas ici d'effort de mémorisation et de préparation. Les sorts sont chantés, psalmodiés, selon la méthode de chacun, toute la soirée et jusqu'au matin, à la lumière des lanternes.
Durant le second jour, au matin, la structure du Sipë-Lin commence à être posée, sous sa forme d'aéronef, l'atelier mobile semble avoir encore gagné en taille. Sans avoir l'installation la plus adaptée, ni le temps nécessaire, les ouvriers travaillent en conjonction avec les mages, sous sort de rapidité. Ils doivent ruser pour garantir la stabilité et la sécurité de l'ouvrage, alors que des mages académiciens, professeurs et étudiants se joignent "discrètement" à l'organisation en début de soirée. Mandés par les Fordaebuns, ils semblent intéressés autant par le défi et les enseignements du projet, et au fait qu'ils devront se tenir au secret au moins jusqu'à l'achèvement du Sipë-Lin. Des tentes chapiteaux et une cantine mobile ont été installés dans le domaine. La "flottaison" et l'équilibre est testée, à grand renfort de cordes et parfois de situations cocasses mais néanmoins tendues. Le contre-maître ne pouvant plus suivre la cadence, deux adjoints l'aident à présent à diriger les efforts des ouvriers qui travaillent également de nuit.
Puis, le troisième jour, les travaux de structure avancent correctement, bien que le Sipë-Lin ne rivalise pas en taille avec une frégate, il reste imposant vu de près. La coque est assemblée en un temps record, et le contre-maître avertit Aëlys qu'une vérification complète devrait être assurée dans l'un des deux chantiers de Sipë-Lin d'Askaari ou dans celui d'Aldor. Pendant cette journée d'ouvrage intense, les mages ont préparé les contrats et les liens pour invoquer les premiers esprits élémentaires mineurs. A la grande surprise des non-initiés, ces esprits les plus faibles, on la taille d'une pièce d'argent, et ressemblent vaguement à des feux-follets. Une fois invoqués et liés, ils semblent invités à "habiter" un cristal démesuré, une formation multicolore, irrégulière mais vaguement sphérique d'un bon mètre carré.
Au matin du 4ème jour, la coque semble avoir été posée entièrement, elle semble travaillée par des apprentis-mages, chargés de tracer les caractères nécessaires à une variante d'un sort de "vol", qui sera lancé plus tard. Les parties intérieurs (ponts, salles) sont en préparation. Puis, le soir, la cale peut être visitée par Aëlys et les siens. Beaucoup reste à faire, la coque elle-même est toujours inspectée par les ouvriers les plus expérimentés, et des défauts de jointure sont couverts par une sorte de colle ou résine à l'odeur camphrée. Les mages les plus qualifiés sont attelés à la tâche de préparer des cristaux de relais au "cristal-cœur". Aëlys se voit expliquer qu'il sera installé dans une salle appelée "Salle du Cœur". Le cristal en question sert de havre aux élémentaires captifs, et permets de communiquer emphatiquement les instructions de navigation à la cohorte élémentaire. La cohorte doit être nourrie régulièrement, que le Sipë-Lin soit en manœuvre ou à quai. Cette "nourriture", l'énergie magique d'un sort, est la contrepartie principale offerte en échange de l'attachement des entités, à l'aéronef. En cas de manquement, ils seraient donc parfaitement capables de se rebeller, de faire écraser l'appareil, ou entrer en collision avec des arbres...
Alors que se lève le 5ème jour, coque et ponts semblent toujours être les principaux chantiers, que ça soit en termes de finition ou d'avancement. Tous les efforts des artisans se portent sur ces éléments. Puis, le soir, Alors qu'une partie des mages prennent leur repos principal, le sort de vol est le principal événement de la soirée. Une petite fête est donnée pour le succès de cette étape. Au sixième jour, les ponts sont en cours de finition et les cloisons de l'Atelier mobile sont remontées, positionnées sur les plans préparés par Aëlys. Seuls impératifs, la Salle du Cœur doit se situer dans la partie arrière et inférieur de l'aéronef. La salle de navigation et de commandement se situe traditionnellement au-dessus. Enfin, la verrière est également préconisée en partie avant et centrale.
Le septième jour, au matin, la Salle du Cœur est installée. Le cristal répond parfaitement et les élémentaires peuvent passer d'un cristal relais à l'autre pour activer le sort de vol avec une certaine finesse, qui fait toute la manœuvrabilité d'un Sipë-Lin. C'est à dire en l'état, comme un gros sabot flottant, mais c'est, d'après les connaisseurs, le lot de tout jeune Sipë-Lin à la Cohorte novice. Puis le soir, les parties Forge, Fonderie, Chauffage d'eau, Réservoir d'eau, sont installés et testés dans la soirée et la nuit. Le matin du 8ème jour, les huiles sont à nouveaux étendues sur les parties, et les sorts résonnent à nouveau pièce par pièce, pour une dernière série de sorts permettant à l'ouvrage de reprendre lentement sa forme d'atelier mobile. Puis le soir, les ouvriers reviennent des entrepôts pour procéder à l'armement du Sipë-Lin. Les vivres et les meubles, les outils et possession du groupe sont ramenés et installés.
Le 9ème jour, les boiseries sont cirées, la verrière nettoyée, le jardin de plante en dessous, et l'animalerie sont préparés. Pendant que les ouvriers sont à cet ouvrage, Aëlys et ses employés sont initiés au commandement de la Cohorte ; Le premier décollage est terriblement risqué, on apprend au groupe à se coordonner en équipage temporaire, porter les indications à la voix, pour manœuvrer, lentement mais en sécurité. Le Sipë-Lin en effet, peut se passer de "nid-de-pie". Le dixième jour, l'instruction du très novice "équipage de Sipë-Lin" se poursuit pendant que les finitions vont bon train dans toutes les parties de l'appareil. On explique à Aëlys les rudiments de la navigation, tout en lui assurant qu'elle devrait trouver un timonier d'expérience au plus tôt. Les explications qui leur sont faites sont pour l'essentiel, à survivre sur un bâtiment pouvant naviguer parfois à 100, comme à 800m d'altitude. La météorologie, l'entretien, l'intendance, chaque chose est passé en revue rapidement pour que leur première croisière ne se termine pas en vaisseau-fantôme, ou écrasé au sol, recouverts par les sables. Le dernier jour, au matin, les dernières manœuvres se font alors que des nouvelles inquiétantes parviennent. Le secret de la construction d'un aéronef n'aura pas fait long feu, malgré les murs et le grand domaine calme des Fordaebun. Pour autant, si des repérages ont été menées et détectés par les sorts d'alarme, il ne reste plus longtemps avant le départ et l'on conseille à Aëlys et les siens de ne se préoccuper que de leur voyage à venir. Et bien-sûr des derniers contrôles sur la structure... est-on jamais trop prudents ?
Sauvetage et enlèvement
11 de Radan, 421
Nous y voilà, c’est le jour où nous partons pour notre dernier baroud avant de quitter la ville de Lhifynkrès. Nous avons fait nos adieux à nos amis nains non sans les avoir assurés de notre amitié et que les contacts noués seront continués. Et pas seulement pour nos besoins d’amélioration du Sipë-Lin, mais autre pour le simple plaisir des amitiés nouées entre artisans. Puis nous nous mettons en place pour notre dernier combat ici. Afin de ne pas rester aveugle alors que j’attends vers la barque, je demande à mon nouvel homoncule, Velocar, de veiller sur mes compagnons.
Ces derniers, une fois entrés, sont hors de vue… Alors j’attends un peu, puis alors que commencent les actions disruptives envers la garde, je m’en vais rejoindre la barque pour y attendre notre équipe. Je ne peux que croiser les doigts pour leur réussite. Nous voyons les invités partir, mais de nos amis, aucune trace, la tension monte, mais il est très difficile pour nous de savoir ce qui se passe… Et finalement, ça se passera sans combat. Selon Ephalia, Falana, la dame gardant les deux enfants, serait gentille et bien intentionnée. Ce n’est pas trop qu’on ne la croit pas, mais ça me paraît bien trop simple… enfin, on n’a pas trop le choix, vu que notre Paladine des Bois a joyeusement fait confiance et a éventé tout notre plan. Espérons que son évaluation ne soit pas trop fausse… Enfin, selon ce que j’apprends plus tard, c’est que la maitresse de maison cherche à quitter la ville, loin des griffes de son époux et dès lors compterai sur nous pour s’émanciper.
Mes compagnons s’engagent à l’aider à fuir son époux, qui se révèle être un Prince du Désert. Bon, nous savons qu’elle sera surement poursuivie par ce dernier, voire par tout un groupe de ces braves gens. Elle serait retenue par un contrat magique, qu’un kidnapping de notre part permettrait de contourner. Torie, de ce que je comprends de ses meuglements, n’est pas heureuse de cet accord et n’a pas tellement l’occasion ni l’envie d’offrir sa confiance à Falana… Et je suis un peu du même avis… Trop de jeux d’ombres dans son récit, et elle semble bien trop douée en manigance à mon goût… Une politicienne, ça s’est sûr, et bien assez rôdée dans les jeux du pouvoir. Et lorsque ça sort de la villa, je vois que de deux enfants à sauver, nous passons à trois enfants et deux adultes. Ainsi, nous avons les frère et sœur de Breana, Dame Falana, une musicienne inconnue au bataillon, Jeny, ainsi qu’une gamine qui se révèle être la fille de Falana, prénommé Feyne. L’ensemble est un peu… haut en couleur, sans oublier les deux coffres embarqués, mais bon, on va l’exfiltrer comme on s’y est engagé. La navigation sur le fleuve est assez lente car ce dernier est lourdement encombré par de nombreuses embarcations, nous demandant tout de même quatre heures, mais nous ne nous faisons pas rattraper. Puis nous arrivons au Sipë-Lin, prenons le temps d’embarquer tout le monde et quittons la zone de nuit…
Le début d'une volière ?
22 d'Ettemak au 10 de Radan
Pendant que mes compagnons surveillent leurs proies, car oui, ils ont retrouvé la trace des deux enfants, et qu’ils échafaudent des plans pour leur exfiltration, je me suis entretenu avec les maitres-artisans des Soufflepierre et ces derniers nous ont proposé un contrat des plus intéressants, transformant à prix plus qu’alléchant notre maison mobile en un fier Sipë-Lin avec même l’enchantement permettant de modifier l’agencement intérieur du navire avec de la magie. Je ne peux qu’être conquise et accepte sans même négocier le prix, surtout par respect envers les enchanteurs de ce clan. Nous payons aussi deux maîtres des runes Fordaebun pour qu’ils aident à la création de ce futur Léviathan des cieux, afin de gagner un peu de temps… Car prochainement, le onze de Radan, une fête aura lieu là où sont retenus les enfants et mes compagnons souhaitent en profiter pour les récupérer. Et nous devrons être prêts à quitter la ville dès que ce sera fait. Nous avons dix jours pour repérer les lieux, nous préparer et planifier notre opération nocturne. Deux d’entre nous devrons s’infiltrer dans la maison, Ephalia et Moyal, afin de récupérer les enfants. Esterel et Torie pour leur part sont chargées de faire un peu de grabuge à l’extérieur de la maison, afin de déconcentrer les gardes du coin. Quant à Ennius et moi-même, on s’occupe de la route de fuite, via une barque sur le fleuve, puis tous, nous nous retrouverons vers le Sipë-Lin qui sera en attente à l’extérieur de la ville sous la garde de Shedwar et des autres artisans de l’Atelier.
Les autres jours à disposition sont pour mes amis le moment de la préparation précise de leurs actions, la planification de leur embuscade et les repérages obligatoires pour ce faire… Et vu que je suis une bille en discrétion, et que je dois aussi préparer l’Atelier au voyage prochain, je passe pas mal de temps dans mon atelier, forgeant ainsi un Cachet d’Or du messager, ce qui nous permet de transmettre des messages et faire parvenir des courriers jusqu’à trois kilomètres à la ronde… Et sur les derniers jours, j’arrive à faire sortir de mon atelier mon tout premier Homoncule, un oiseau fait de métal et qui sera en charge de porter mon courrier jusqu’à de très longues distances… Peut-être que dans un avenir plus ou moins proche, suivant les besoins de l’Atelier, une volière d’un genre particulier sera construite dans une annexe, mais ce n’est que musique d’avenir…
Un repos bien mérité et quelques projets à venir
21 et 22 d'Ettemak 421
Après toutes ces émotions, nous prenons le temps du repos bien mérité. Pour ma part, c’est pour m’occuper de l’agrandissement de la maison, alors que pour les autres, c’est surtout l’occasion de tenter de retrouver la trace des frères de Breana. Cette dernière, par contre, a quitté la ville avec Smalaphis, Ssilav et Mélania, afin de ne pas retomber dans les griffes des Princes du Désert. D’autres de mes compagnons vont aussi faire quelques recherches via les universités ou des académies afin de trouver les informations qui vont bien. J’imagine que Torie cherche à briser la malédiction qui l’affecte actuellement.
A peine réveillée, voilà qu’Esterel vient me voir afin d’avoir les informations découvertes grâce à mes recherches sur le tatouage de la première victime de l’Illithid. Pour ça, j’ai dû me faire aider du sort de Mythes et Légendes, ainsi que d’un certain nombre d’ouvrages mis à disposition à la bibliothèque des Fordaebun. Et grâce à ce sort, d’ailleurs, j’ai été gratifiée d’un rêve conscient, où j’ai vu une tribu primitive, dans une contrée glaciale, formée de plusieurs clans familiaux cumulant près de quatre cent personnes et vivant une vie semi-nomadique. Ces gens ont l’habitude de se tatouer les moments importants de leurs vies, comme des duels, des chasses particulières mais aussi des quêtes spirituelles ou des accomplissements mystiques. Ainsi, la vie de ces gens peut presque être « lue » via leurs tatouages. Or la personne que nous avons vue, le corps, portait un tatouage bien particulier, que mon rêve me fait identifier comme symbolisant non pas une réussite, mais une sanction. Car ouais, l’un de ces tatouages est celui d’un banni, d’un homme qui a dû quitter sa tribu suite à un crime sanctionné par un bannissement. Ici allait surement s’arrêter notre enquête, mais rien n’empêchait d’en garder la trace et peut-être que nous croiserons à nouveau de ces… croque-mitaines plus tard, mais définitivement, vu leurs têtes, je ne le souhaite pas !
Souffler un peu avant de reprendre la route...
20 d'Ettemak 421
Il est temps pour nous de faire le point, le bilan de notre opération ! Nous parlons de Breana et de son avenir… Bon, je ne vais pas trop me mouiller avec elle… non pas que je ne suis pas capable de lui faire confiance, c’est juste que ça me paraît un peu trop facile et elle semble trop arrangeante… Mais bon, Ephalia et Mélania souhaitent lui offrir confiance et assistance, soit, soit. Sinon, nous allons devoir aussi un peu enquêter sur ce qui va suivre. D’une part, rechercher des informations sur la fratrie de Breana, d’autre part aussi des enquêtes sur les actions actuelles des Princes. Nous parlons aussi un peu de politique, en abordant le sujet du Clan Soufflepierre qui est un ancien Clan majeur de Lhifynkrès et qui a perdu de sa superbe depuis. Esterel a eu de bons contacts avec eux et ils seraient de bons bâtisseurs et peut-être qu’ils pourraient accomplir de grandes choses pour l’Atelier. Mais toute création mérite salaire et je doute que mon organisation puisse se permettre de nouveaux grands travaux si rapidement. Nous avons une bonne assise financière, mais de là à dire que nous avons les moyens de nos ambitions, je crois que ce n’est pas encore le cas. Pendant ce temps, mes compagnons vont voir les gens de la Paix des Justes afin de savoir comment se portent les jeunes femmes libérées… Et là, nous avons une certaine surprise en apprenant que ces dernières… Ne sont déjà pas toutes des femmes, car certaines sont des hommes sous les effets d’un sort de transformation, à l’image de ce qui est arrivé à Torie. De plus, toutes sont issues de familles nobles ou de familles marchandes bien en vue… Donc les Princes les utilisaient pour faire pression sur leurs familles et aussi comme vengeance contre leurs opposants politiques.
Pour la suite à venir, dans les quelques jours à venir, Esterel va continuer à travailler avec la Paix des Justes un moment, ainsi qu’avec le Clan Soufflepierre. Torie va aussi travailler un peu à ceci, avec quelques enquêtes qui requièrent plus de force que de discrétion. Mélania, pour sa part va tenter de s’organiser avec Breana et Ephalia et Moyal pour avoir quelques informations sur le destin actuel des cadets de la Traqueuse. Le temps de ses enquêtes, elle sera surement logée au Clan Fordaebun. Elle étudiera aussi les cartes pour les prochains mouvements, car nous n’oublions pas que nous sommes attendus pour le sauvetage d’une princesse. Nous savons que nous allons avoir aussi quelques nouvelles de la part des nains au sujet de la mine potentielle trouvée par Smalaphis. Ssilav pour sa part prévoit d’entrainer son gorille de guerre, son Kiki. Pour les artisans de l’Atelier, nous allons avoir de quoi de nous occuper… Shedwar et moi-même avons pas mal de commandes à honorer, ne serait-ce que pour les armes de notre groupe, mais aussi, pour lever des fonds, auprès des commandes que prennent en notre nom les nains Fordaebun. L’occasion aussi de former les jeunes aspirants et apprentis, par l’expérience et la démonstration. Nous savons que nous allons rester là encore une dizaine de jours, nous verrons ce que nous arriverons à faire durant ce délai. Plus tard, nous allons nous rendre auprès du Clan Soufflepierre, un clan regroupant une huitantaine de personnes, dont les racines sont aussi vielles que la cité de Lhifynkrès. Ils sont d’ailleurs les principaux artisans des ouvrages défensifs qui enserrent la ville. Leur passé glorieux et leurs valeurs particulièrement honorables sont tout à leur honneur mais malheureusement pour eux, ils souffrent de leur naïveté en politique faisant d’eux des victimes de la part des autres clans moins honnêtes. Par contre, ce pourrait être des partenaires commerciaux de grande valeur. A voir s’ils nous offrent leur confiance.
En tout cas, ce Patriarche nain est un foutu taiseux, la communication avec lui est de fait un peu compliqué, tant chacun de ses mots sont un défi à interpréter. Mais si nous passons outre ce petit souci, le contact avec lui est très facile. Car il est droit, honnête et respectueux, ce qui devient rare en cette cité, peut-être le second clan avec celui des Fordaebun auquel nous osons faire confiance. Un contremaître nous est envoyé dans la journée, et c’est à lui que nous faisons visiter l’Atelier. Et je ne suis pas déçue de son voyage, car il nous parle ce qu’ils sont capables de fournir… Et pour notre problème de mobilité, il nous parle des Sipë-Lin, ces navires enchantés avec talent et dont chaque pièce est sous l’effet d’un sort de vol, et qui sont alimentés par l’essence même d’élémentaires de feu, d’air et d’eau pour leur déplacement, leur chauffage et tout. Je sais avoir une poker face, mais là, je sais que mes yeux se sont allumés, avec une myriade d’étoiles au fond… Mon propre Sipë-Lin, enfin… le Sipë-Lin de l’Atelier… comment ne pas en rêver ? Il nous parle aussi de la possibilité d’installer un enchantement complexe qui rendrait les pièces capables de se réorganiser entre elle, de manière autonomes… C’est un Art utilisé souvent sur les Palais, mais pourrait tout à fait trouver sa place sur la maison de l’Atelier, tant cette dernière est vouée à s’agrandir encore et encore à l’avenir. D’ailleurs, alors qu’il nous en parle, je ne peux que rêver d’un mastodonte des cieux, fait d’un immense rocher où s’accrochent maisons, ateliers, dépôts comme lieux d’étude, à l’architecture inspirée par l’élégance des maisons Suzuhara, qui m’avaient fait de l’œil par le passé, sur des gravures. Bien sûr, un tel navire amiral, un léviathan céleste, ça va demander de nombreuses heures de travail, des milliers d’artisans, et tout autant de personnel pour le peupler. Mais l’Atelier est en pleine croissance et je ne vais pas m’empêcher d’y rêver les yeux bien ouverts. Les seules limites qui existent sont celles que l’on s’impose !
Plus tard, toujours dans la même journée, nous voyons revenir les nains partis évaluer le filon trouvé par Smalaphis. Ils ont bien trouvé une veine d’or, mais en sus, ils nous informent être persuadés de trouver aussi quelques pierres précieuses et gemmes dans l’environnement. Et même, mais c’est encore à confirmer, ils pensent aussi trouver un gisement de mithril ! Mais si cette fortune est une aubaine, c’est aussi le moment pour nous de nous séparer à nouveau. En effet, notre groupe attire bien trop de regards et si jusque-là, nous n’en avons pas souffert, nous ne pouvons pas tous rester indéfiniment, sans compter que ça pourrait nuire à nos amis Fordaebun. Ainsi, certains reprendrons la route prochainement alors que d’autres les rattraperont dès que toutes nos affaires ici seront mises en ordre. Je pense en particulier aux soucis de Breana, et… de son destin à elle… après tout, qu’allons-nous faire d’elle ? Nous suivra-t-elle ? Restera-t-elle ici, avec le risque non négligeable de retomber dans les griffes des Princes du Désert ? Tant de choses encore à faire, et comme toujours, si peu de solution...
L'assaut et la libération
19 d'Ettemak, 421
Nous organisons avec ces deux organisations dès lors un programme incisif. Dans un premier temps, Ssilav fera un peu l’appât pour attirer la chasseresse des Princes du Désert, puis nous lâchons les gens de Goule-Malik afin de créer une diversion apte à désorganiser les vigiles de ces criminels. Ensuite, ce sera notre groupe ainsi que les gens de la Paix des Justes qui entreront dans le quartier, avec comme objectif l’exfiltration des captives du bordel. Pendant que nos alliés de la Paix des Justes encadreront ces jeunes captives à peine libérées, nous nous occuperont de mettre le plus gros boxon possible devant le lupanar, et mettre dans des boîtes de sapin les criminels qui tenteraient de s’opposer à nous. Et je gage qu’il y aura pas mal de boîtes à la fin de l’opération.
Une fois que nous sommes prêts, nous nous rendons sur la place qui entoure le bordel où nos amis vont tenter d’aller libérer les femmes captives. Notre mission est simple, mettre un maximum de boxon, le temps que les femmes soient exfiltrées. Les gens de la Paix des Justes vont s’occuper de cet aspect, pendant que nous combattons aux côtés des nains des arènes, venus avec Goule-Malik. Le combat qui s’ensuit est un massacre assez impressionnant tant nous nous retrouvons face à des adversaires nombreux et armés de pied en cape. Dans la mêlée, même Tormund, en plein combat, se fait cibler par un sort ennemi, et sous l’influence des vents mystiques, on voit la musculature du demi-géant fondre, l’armure de notre compagnon se transforme et voilà qu’en un instant, le monstre de guerre, élu de Tempus est devenu… une jeune femme humaine ! Quel sort funeste ! Heureusement, ils n’ont pas réussi à briser son esprit, mais pour ce qui est du corps… comment dire… Je sens qu’on va devoir chercher une solution pour récupérer notre champion de l’arène, et lui rendre son apparence ! Car malheureusement, le sort semble avoir fonctionné suffisamment pour que son essence de demi-géant soit substituée par celle d’une jeune femme humaine à l’habillement fort léger. Alors qu’on commence à se dire que l’on doit se mettre à se replier, une grosse explosion magique détonne au milieu de mes amis et je vois sur le coup Esterel s’effondrer et Tormund gémir de douleur…
Heureusement, la cavalerie arrive, sous l’apparence de Ssilav, de Goule-Malik et d’Adelina, qui, ayant fini leurs combats dans les ruelles proches, viennent nous porter assistance. C’est une chance, car nous étions doucement en train de perdre pied et de nombreux nains des Poings Furieux sont blessés, et même certains sont empoisonnés. Alors que nous reprenons la main dans la place, certains d’entre eux sont d’ailleurs évacué afin que lorsqu’il sera temps de partir, ils ne tombent pas entre les nains de nos adversaires. La mission touchant à sa fin, et vu que nous sommes là pour libérer les jeunes femmes en esclavage et non pas pour faire un massacre, lorsque nous voyons la seconde vague de renforts adverses, nous décidons de commencer un repli, en bon ordre. Et sans abandonner le moindre de nos compagnons, bien sûr !
Le repli se passe plutôt bien, même si nous avons pas mal de blessés de notre côté. Tormund, Esterel entre autres, font partie de ceux qui ont été gravement blessés. Certes, la magie pourra nous aider à panser leurs blessures, mais à l’avenir il nous faudra être mieux préparés, et peut-être aussi moins confiant de nos compétences afin de ne pas souffrir à nouveau autant et risquer une défaite trop importante. On s’en sort bien, mais vu le prix en litres de sang, nous ne pouvons qu’espérer que les champions de la Paix des Justes auront pu mettre à contribution de leur mieux tout ce que nous avons pu faire… Mais ça, je ne le saurai qu’une fois que nous auront le temps de reprendre notre souffle. Puis, après avoir semé nos poursuivants, nous arrivons à rejoindre le fort des Fordaebun, non sans devoir déplorer les décès de deux nains des Poings Furieux. De leur côté, les hommes de la Paix des Justes ont réussi, mais ont eu aussi à déplorer deux décès parmi leurs rangs. Mais le gros de nos objectifs a été atteint. La Veneuse, la chasseresse des Princes du Désert, la demoiselle Breana, a bien été capturée. Mes compagnons m’informent alors que cette dernière, soi-disant pas avec un mauvais fond, et qui serait plus une victime qu’une maléfique tortionnaire, devrait avoir une seconde chance offerte. Pour le moment, elle reste sous bonne garde, mais selon Ephalia, ce serait une épreuve que lui impose sa divinité et donc elle se porte garante de cette dernière. D’ailleurs aussi bien Ephalia, Ssilav et Melania se portent garant et décident de tenter de la prendre sous leurs ailes pour la remettre dans le bon chemin. D’ailleurs, pour ses motivations, nous apprenons que ses deux cadets ont été capturés par l’un des Princes du Désert et que c’est pour ça qu’elle se bat pour leur organisation. Bon, après des jeunes filles dans un lupanar, je sens que nous allons devoir aller libérer un frère et une sœur mineurs d’une certaine Veneuse pour lui enlever sa motivation d’obéir. Au total nous avons libéré durant la nuit dix jeunes demoiselles des griffes de ce pince-fesses obscur. Voui, après toutes ces émotions, on va avoir bien besoin d’un bon repos.
Quant à Tormund, depuis sa transformation, que nous n’arrivons pas à soigner, nous décidons de l’appeler Torie, pour correspondre à sa nouvelle apparence. Et j’ai d’ailleurs besoin de lui forger une nouvelle arme, plus adaptée à sa poigne plus petite. Dès lors, je lui façonne une hache au tranchant particulièrement aiguisé et dont le fil est tout le temps parcouru par de la foudre. Enfin, je profite d’un moment de repos pour façonner aussi une nouvelle hache pour Ssilav, une arme qui semble siffler à chacun de ses moindres mouvements et qui libère un grand bruit à chaque impact de son tranchant. D’ailleurs Ephalia reçois aussi un nouvel enchantement sur son arme, gravée de mots de pouvoir qui condensent la foi de son porteur en une aura destructrice envers les êtres mauvais. Une arme bénie qui servira à vaincre les ennemis de Mailikki. Mais notre besoin en potions m’a bien fait comprendre que mon chaudron personnel n’arrive pas à suivre, et qu’il serait peut-être temps pour moi de façonner mon premier homoncule, un Mage-Y-Mix !
Le retour du Kobold
16 d'Ettemak, 421
Nous retrouvons notre compagnon Kobold, Smalaphis, qui revient après ses premiers cours au sein de l’académie magique de la Tour d’Ombrétoile. Il revient accompagné d’Immersa, une bébé dragonnet des sables, une amie qu’il aurait tiré d’un mauvais pas. Il nous dit aussi s’être lié d’amitié avec une archimage de la Tour d’Ombrétoile. Mais même s’il y a étudié, il n’est pas enregistré comme un étudiant dans l’école de mages d’Ombrétoile. Il y est allé surtout en tant que sujet d’étude et invité. Mais en tout cas, il en revient plein de nouvelles connaissances et si ses propos restent parfois compliqués à suivre et comprendre, il a en tout cas découvert de nouveaux sujets d’études outre les cailloux.
Esterel, pour sa part, s’est découverte des affinités avec une organisation nommée la Paix des Justes, regroupant des mercenaires et des agents qui œuvrent à faire de bonnes choses au sein de la cité, surtout dans les quartiers de la Haute Cité, là où vivent les nobles. Actuellement, elle hésite entre rester ici, car il y a du travail à faire, et qu’elle a trouvé des gens capables de lui apprendre à développer son art, ou reprendre la route avec nous, car elle s’est liée à nous et craint de ne jamais arriver à nous retrouver si nos routes se séparaient. Et pour ça, nous n’avons pas tant de solution, à moins peut-être de me plonger dans des études mystiques. Mais à froid et sans étude, je ne sais pas trop comment aider à des gens séparés à se retrouver… Et pourtant, c’est un sujet qu’il va me falloir creuser à terme, pour l’Atelier.
Pendant nos jours de repos, certains de nos compagnons vont à la pêche aux infos sur nos adversaires, pendant que nous faisons profil bas. Les gens de l’Atelier ont de quoi s’occuper, ne serait-ce que parce que nous prenons le temps de façonner des « boîtes de rations de combat » qui nous permettrons de voyager avec un peu moins de soucis, car ces objets magiques permettront de nourrir une trentaine de personnes et une dizaine de montures chaque jour. Non seulement ça réduira nos coûts de voyage, mais aussi nous rendra moins dépendant des cités traversées et nous permettrait même de traverser des étendues hostiles sans craindre une malnutrition du groupe ou des soucis de santé pour les montures.
Pendant notre séjour, Esterel m’a aussi montré quelques pièces. Une est en forme de croissant, frappée de deux créatures ailées à l’allure de lions célestes assis de chaque côté d’une forteresse. J’identifie cette pièce comme étant un alliage d’électrum et elle représente une citadelle légendaire des Elfes de la Lune, mais dans un plan matériel différent du nôtre, celui de Toril. C’est donc qu’un voyageur planaire a dû passer dans le coin, elfe ou non. Avec celle-ci, elle a quatre pièces hexagonales en mithril à l’effigie du Haut-Roi nain Klemfer IV, frappées durant l’année 145. Ce sont des objets de qualité pour un numismate et dont les valeurs peuvent monter à des montants astronomiques. Le challenge ne sera pas de vendre, mais de trouver un collectionneur assez riche pour les acheter à leur valeur propre.
Plusieurs jours se passent, pendant que nous restons discrets à l’Atelier, passant notre temps libre à travailler l’acier, le fer et l’argent, pendant que nos compagnons moins habitués aux travaux artistiques continuent de surveiller le commerce de la mère maquerelle que nous avions identifiés comme une agente des Princes du Désert. Peut-être allons nous faire une action conjointe avec les membres de la Paix des Justes. D’ailleurs Tormund s’est approché d’une guide de combattants nommée les Poings Furieux pour voir si nous pourrons nous appuyer sur leur puissance de frappe contre quelque monnaie sonnante et trébuchante. Ssilav nous conseille de son côté de tenter de tendre une embuscade au maitre veneur des Princes du Désert afin de désorganiser leurs lignes de communications et leurs systèmes de surveillances. Surement que nous allons devoir organiser ceci juste avant l’opération prévue.
Les Justes ont répondu favorablement à notre proposition d’action commune et d’ailleurs la Grande Championne des Justes, invaincue dans les arènes et cheffe de l’organisation de la Paix des Justes est venue à notre rencontre pour discuter plus précisément de nos idées et de nos projets pour faire face aux Princes du Désert. C’est l’occasion aussi de voir quelles sont les capacités de son organisation, dans les grandes lignes, car elle va surement garder quelques secrets sous le coude, mais dans tous les cas, à bien se connaitre les uns et les autres, on saura mieux se coordonner tous pour une opération coup-de-poing réussie et qui nous permettra de mettre un bon coup au visage des Princes du Désert.
Nous rejoindra aussi un certain Goule-Malik, chef des Poings Furieux, motivé par le défi martial autant que par la récompense financière. En effet, cette guide aime chercher une bonne baston et si c’est rémunéré, c’est un plus. Si ce n’est pas le premier de classe, c’est une montagne de muscles qui va bien nous aider… Notre plan prend forme !
Un nouveau programme de forge
15 d'Ettemak, 421
Nous mettons à jour la liste des créations que nous avons à faire pour l’Atelier. En effet, maintenant que nous avons fini de livrer les objets ouvragés en fonte grise, nous avons un peu de temps pour nous. Les revenus des ventes ont largement alimenté les caisses de l’Atelier, nous permettant de nous préparer à enchanter les armes d’Ephalia et de Tormund, qui sont les deux prioritaires. Grâce et Shedwar vont m’assister dans ces créations, pendant que les autres artisans travaillent pour des commandes pour les habitants de la cité. Nous allons avoir beaucoup de choses à enchanter, dans un avenir plus ou moins proche...
Un journée fructueuse pour l'Atelier
14 d'Ettemak, 421
Alors que l’on se remet doucement, Esterel vient me parler d’une jeune femme qui pourrait être intéressée de rejoindre l’Atelier. Cette dernière, prénommée Lucille, une jeune elfe au teint albâtre, l’avait engagée pour combattre un croque-mitaine. Son combat, présenté comme ardu, s’est terminé par la mort de la bête, particulièrement moche et dangereuse, et qui était responsable de la mort d’au moins dix personnes. Grâce à ce combat, notre amie a pu sauver la vie de trois jeunes enfants, Mioune, Azalée et Laika qui ont été laissé aux bons soins de Charou, un halfelin des bas-quartier. D’ailleurs, l’une des jeunes demoiselles, qui a souffert entre les mains des criminels des Princes du Désert, a donné une liste des brigands qu’elle a identifié. Ça fait dix ans qu’elle en souffre, orpheline à cause des Princes, et du coup elle compte sur nous pour agir, si nous le pouvons. Bien sûr, nous sommes motivés, mais maintenant, il nous faut nous reposer correctement, nous préparer mieux que la fois précédente, afin de ne pas mordre la poussière cette fois ci. Grâce à son aide, nous avons une liste de quatre lieux qui pourraient être des lieux d’attache des Princes du Désert. L’un, sûr, les trois autres sont plus des suspicions, même si les pistes sont plutôt sûres et donc nous avons de bonnes chances de croiser nos adversaires. Hum… Il va nous falloir jouer finement afin de les frapper fermement sans pour autant se faire identifier. Tant que nous pourrons les combattre sans se faire connaître, nous serons moins en danger… Mais pour combien de temps, vu l’organisation que nous affrontons ?
En tout cas, notre prêtresse Ephalia, de son côté se doit de déployer tout ses talents afin de remettre sur pieds tous nos compagnons qui ont bien souffert sous les coups des brigands. Heureusement, nous pouvons compter sur le concours de Tormund et de Ssilav en sus de nos compagnons de la nuit, peut-être même Esterel. Vu les claques que je me suis pris lors de notre assaut d’hier, peut-être que je vais devoir me chercher une arme à distance afin que je ne sois plus une proie pour des lames ennemies. Durant l’après-midi, nous arrivons à identifier les armes et armures du chef des brigands que nous avions vaincu et très vite, son arme, une épée bâtarde enchantée retrouve très vite une main pour la manier. Esterel laisse au sein de l’Atelier son ancienne arme, et s’en va porter la mort avec cette nouvelle acquisition. Nous nous retrouvons avec quelques armes et armures à vendre à l’occasion, car certains des objets récupérés valent une certaine somme et pourraient être valorisés.
Pour nous préparer, Esterel, Mélania et bien d’autres vont rôder en ville, à la recherche d’objets et d’équipement, car certains des nôtres ne sont pas encore à la hauteur des défis qui nous attendent, et l’Atelier n’est pas encore apte à équiper tout le monde. Selon les conseils des nains du Clan Fordaebun, il nous faudrait aller voir du côté de la Tour de Ombrétoile et des Marches Marchandes…
Selon Ssilav, il a vu des arbalétriers, des sicaires et même des monte-en-l’air qui semblent surveiller le quartier où se situe le bâtiment identifié comme faisant partie de l’organisation criminelle, le bordel de la mère maquerelle, Kendra Neuf-Vie. Visiblement, nos dernières actions ont renforcé la sécurité et nous allons avoir pas mal à faire pour mener à bien cet assaut, dont en particulier nous libérer de toute cette surveillance. Et ce qui est sûr, c’est que les autorités sont dans la poche des Princes du Désert, tant ils osent agir au vu et au su de tous. Pendant ce temps, Ssilav se retrouve doté d’une nouvelle armure grâce à l’intervention de nos acheteuses de l’enfer, ainsi que pour moi, une nouvelle arbalète lourde à répétition magique et qui est même capable de stocker des sorts… Je sens que ça va perforer sévèrement les armures de nos ennemis. J’ai aussi un peu passé du temps à faire des recherches sur les tatouages portés par l’ancienne proie de l’Ilithildaé, mais je sens que je vais devoir y passer près d’une semaine de travail. Tout ce que nous suspectons pour le moment, c’est que l’homme fait partie d’une culture tribale que ces tatouages permettraient d’identifier. Et alors que nous étions en train de deviser et de nous préparer pour la suite, je trouve enfin le temps de de rencontrer Lucille, la jeune femme dont me parlait Esterel.
Cette dernière se présente dans un complet de cuir noir, des cuissardes à talons, lacés de la cheville jusqu’en haut, des bas montants jusqu’en bas des reins, à peine couvertes par une petite robe au dos nu et donc l’avant et ouvert sur la poitrine en forme de cœur. A cause de la petite longueur de sa jupette, sa culotte peut être vue lorsqu’elle se déplace, et je ne parle même pas de quand elle monte les escaliers au sein de l’Atelier. Bien sûr, je lui fais comprendre rapidement que pour mignonne qu’elle soit, au sein de l’Atelier, il ne sera jamais demandé aux apprentis d’user de leurs corps. Elle ne rejoint en effet pas un domaine sous la coupe d’un maître, mais un lieu qui aura vocation d’être pour elle comme une seconde famille tant qu’elle sera au sein de l’Atelier… Et surement même après, si un jour elle souhaite déployer ses ailes librement, après avoir travaillé au sein de mon organisation. Mais candidement, elle me rétorque qu’elle n’imaginait pas faire un métier de son corps, mais qu’il est tout aussi honteux de juger celles qui portent ce genre d’habits sur des préjugés. Ses amies, qui malheureusement vivent de leurs charmes, ont fait de leur mieux pour lui offrir des habits plus beaux que ses haillons habituels, et que plus qu’une manière de charmer, porter ses habits lui sert à rendre honneur au cadeau que ses amies lui ont fait. Le malentendu corrigé, nous discutons de ses talents, surtout présents dans le travail du bois et dans l’art pictural, et que c’est avec plaisir qu’elle accepte de devenir apprentie afin de clore son cursus de formation, d’apprendre l’art de l’enluminure, du travail de la pierre et de la gravure. D’ailleurs, je sens que nous aurons de nombreuses occasions de discuter sous le regard complice des deux lunes, car outre le métier, nous avons en commun d’être deux filles du Peuple, des Elfes des Étoiles, et nous avons beaucoup d’histoires, de légendes et d’aventures à nous raconter, comme… peut-être… un peu deux sœurs…
Une cave bien trop sanglante
13 d'Ettemak
Il est temps de combattre cette organisation criminelle. Nous forçons notre chemin jusqu’au magasin, avec une discrétion toute relative, Mélania se faisant même blesser au passage, malheureusement. Puis, lorsque nous arrivons dans les souterrains de la maison, nous surprenons une réunion de la bande de criminel, et un combat acharné s’engage… Nous pensions avoir l’avantage de la surprise et un équipement à la hauteur, mais nous allions devoir rapidement déchanter… Non seulement nous avons été repérés assez tôt par nos adversaires, mais en plus nous avions face à nous des combattants expérimentés.
Tout décrire, après coup, dans ces notes serait trop fastidieux et ne rendrait pas grâce à la difficulté du combat que nous avons eu, alors je me contenterai de noter que nous avons à plusieurs reprises passé à côté d’un échec total et que certains d’entre nous ont mangé la poussière et n’ont eu leur vie sauvée que par l’intervention d’une potion de soin prestement administrée. C’est dans une cave où le sang avait que trop coulé que nous avons émergé victorieux. Mais une victoire au goût de remontrance, tant ça nous a rappelé que nous avons peut-être pêché par arrogance. Cette fois-ci, nous avons vaincu, mais nous aurions pu tout à fait finir dans une fosse… A l’avenir, nous devrons être bien plus préparer afin de ne pas avoir à regretter une nouvelle maladresse ou un trop plein de confiance coûteux. Dans tous les cas, certains de mes compagnons en auront pour deux voire trois jours à se remettre de leurs émotions, et tous nous avons des courbatures et des ecchymoses à faire disparaître… Trois jours, c’est assez pour se reprendre, et pour surtout corriger les manquements. D’ici là, je sais que je vais devoir aussi refaire les stocks de potions, car ces dernières commencent à manquer. Peut-être qu’il me faudra un homonculus rapidement pour m’aider dans cette tâche, il faudra que j’en parle à mes compagnons… Et en attendant, nous avons aussi un bon butin à évaluer, pris sur ces brigands et qui pourraient financer notre remise à niveau. Nous avons aussi libéré des mains des voleurs deux personnes promises à un destin funeste d’esclaves dans des mines, mais espérons qu’ils arrivent à échapper définitivement aux griffes de leurs tortionnaires… Et surtout, qu’ils n’en viennent pas à nous vendre, contre or ou contre promesse… Car nous n’avons pas besoin de publicité face aux Princes du Désert…
L'armure du dragon
13 d'Ettemak, 421
Nous accueillons aussi trois nouveaux compagnons animaux, sous la supervision d’Ephalia. Un mignon chat volant, une chouette mystique et un corbeau runique. Pendant ce temps, nous avons continuer d’avancer nos travaux de forge, afin de remplir nos contrats. Beaucoup de fonte à écouler, par ces travaux. Pendant ce temps, nos compagnons tentent d’en apprendre plus sur le syndicat du crime, mais nous butons très vite sur leur nom… Ils sont nommés les « Princes du Désert », et ils sont notoirement implantés dans Lhifynkrès, qui est leur repaire principal. Et cette organisation n’est pas mineure, c’est selon les rumeurs ou les légendes, l’une des plus puissantes organisations de l’ombre au monde. C’est un gros morceau qui nous attend, et si on n’arrivera surement pas à les vaincre, on peut peut-être leur faire mettre un genou à terre par des actions ciblées.
Et pendant ce temps, il ne me reste qu’à frapper le martel, à faire chanter mon enclume avec mes nouveaux collègues et mes amis… Nous ne sommes pas capables de nous infiltrer avec la même maîtrise que nos confrères, alors autant nous concentrer sur ce qui fait notre talent. Et lorsqu’il faudra défourailler, hé bien nous serons prêts !
Plus tard, dans la nuit, Ephalia, accompagnée de Moyal, nous informe qu’ils ont trouvé l’un des lieux appartenant aux Princes du Désert. Nous décidons de suite d’y faire une descente, afin de battre le fer tant qu’il est chaud, et peut-être mettre la main sur des informations sensibles et une partie de leur butin. Nous prenons notre temps pour nous maquiller et pour masquer aussi nos armures et choisir nos petits noms de code. Et ce sera l’occasion de porter ma nouvelle armure que je viens de finir de forger, ce sera l’Armure du Dragon, un harnois lourd en métal étoile.
L'Atelier recrute !
12 d'Ettemak, 421
De ce que nous trouvons dans les lieux d’étude, notre voyage vers le nord nous emmènera vers l’Empire Aaskari, puis, vers le nord-est, en direction de la Laomie. Au moins, ça nous donne des pistes sur comment nous préparer et à quoi nous attendre à l’avenir.
Ce que nous apprenons aussi, c’est que Lhifynkrès est le cœur battant de l’empire du Kaiser Käpiö. La capitale de l’empire est plus un lieu d’apparat, même si c’est le siège du pouvoir impérial. C’est à Lhifynkrès que se passe le vrai pouvoir des clans. Ainsi, pour les étrangers, subissant la loi de l’Empereur, ce sera à la capitale que les contacts se nouent, mais au sein de l’Empire lui-même, c’est à Lhifynkrès que se passe le gros de la vie des Clans. C’est ici que se nouent les alliances et se forgent les rancunes, ce qui peut expliquer ces relations tendues entre les Clans et la surveillance sérieuse imprimée par les gardes du Clan. D’ailleurs, Mélania m’informe que dans une transe, elle a appris que sa sœur se dirigeait en direction de Galardon, une communauté elfe forestière, cachée, loin au nord. Et si le nom me dit bien quelque chose, souvenir lointain d’une discussion datant de mon séjour à l’académie de magie. Mais il nous faudra faire plus de recherches pour avoir une meilleure localisation du lieu car cette cité elfique n’apparait sur aucune carte.
Durant la journée, nous avons aussi l’occasion de rencontrer deux personnes qui pourraient être intéressées par rejoindre l’Atelier, sous contrat d’artisan. La première que nous rencontrons, une naine nomade, s’identifiant sous le pseudonyme de « Grâce », nous annonce être formée dans le domaine des métaux, des cuirs, mais aussi sur des rudiments de magie. Bien sûr, nous lui proposons de mettre ses talents à l’épreuve de l’évaluation le lendemain, tout en lui proposant les engagements standard au sein de l’Atelier. Elle est intéressée, même si elle nous demande d’avoir le temps de la réflexion.
Dans tous les cas, celle-ci ainsi que l’autre candidate sont toutes les deux… étudiées par Ephalia et Mélania. Je n’ai pas à me soucier trop de la sécurité, faisant confiance à ces deux pour éviter les pires cas, et je me concentre sur évaluer leurs compétences. La seconde femme que nous voyons, par contre, n’est pas une artisane confirmée, mais nous a été amenée par Shedwar, en tant qu’apprentie. Cette jeune femme, Eskandria, à peine sortie de l’adolescence, a le regard peureux, inquiet, et ses habits tiennent plus du haillon que de la haute-couture. L’entretien commence de manière très classique, à savoir l’évaluation de ses compétences, mais très vite, ça dévie sur sa vie privée. Nous avons bien appris qu’elle a fait un apprentissage généraliste dans un atelier travaillant autant le fer, le bois que d’autres matériaux, tout comme elle a eu trois années de formation arcaniques, ce qui lui a permis de savoir lire, écrire, compter aussi bien en commun, en elfique, en nain qu’en draconien, ce qui fait d’elle une bonne érudite à engager, voire peut-être une future administratrice de l’Académie, quand ce dernier sera plus étoffé encore… Mais nous apprenons aussi qu’un sombre individu lui a proposé un salaire mirifique pour un emploi qui n’existait pas et qui risquait surtout de l’amener directement dans un bordel sordide des plus glauque et où elle ne verrait jamais l’argent ni promis, ni gagné grâce à son propre corps. L’horreur. Ni une, ni deux, nous lui proposons de l’engager directement, ce qu’elle accepte sans même trop s’inquiéter des conditions. Elle aura un toit, un repas, de quoi se vêtir et un salaire ? Elle ne demande rien de plus, si ce n’est la protection jusqu’à ce que l’on sorte des murs de la ville. Et c’est sans la moindre hésitation ni le moindre doute que nous nous engageons à ceci. Elle est maintenant une apprentie de l’Atelier, sa santé et sa protection est de notre devoir. Et j’espère bien ne pas voir une si jeune fille devoir dormir la peur au ventre… Qu’elle soit la bienvenue à bord, que diantre ! Et qu’elle aille se servir un vrai repas, ça sera déjà un bon début ! Pour elle, ce sera non pas une seconde chance dans la vie, mais bien un nouveau départ, et j’espère qu’elle sera heureuse au sein de notre confrérie d’artisan et sous la protection de l’Atelier.
Arrivée à Lhifynkrès
11 d'Ettemak, 421
D’ailleurs, la ville où nous sommes se nomme Lhifynkrès. Lors de notre première journée en ville, après avoir laissé la maison sous bonne garde, nous nous rendons au comptoir de la famille Fordaebun. Lorsque nous passons la porte, nous devons nous acquitter d’un octroi de quatre lingots de fonte grise pour avoir accès à la cité intra-muros. C’est un payement unique, afin de nous enregistrer comme commerçants auprès de l’administration de la cité. Puis nous allons voir nos amis du comptoir. Avant de passer la porte, nous nous mettons quelque peu d’accord sur ce que nous pourrions et voudrons vendre à nos amis.
Au sein du palais du Clan Fordaebun, qui est une immense propriété comptant aussi bien un jardin que des patios ombragés, des lieux de travail et d’habitation, nous sommes reçus par un nain, plutôt âgé, mais qui semble posé et calme. Nous sommes invités d’ailleurs à installer notre Atelier au sein des jardins du Clan. Ce qui sera fait sans le moindre soucis, en passant la Grande Porte de la ville, immense portail à travers les murs de la cité sise dans l’ouverture orientale de la fortification. Il nous faut bien une bonne journée pour faire le tour de la ville tant celle-ci est immense, faisant cinquante kilomètres du nord au sud et plus de trente kilomètres d’ouest en est. Le quartier Est est nommé les « marches marchandes », et qui est un bazaar en plein air immense, mêlant aussi bien produits frais, épices, armes, enchantements, animaux… tant et tant de choses qui ne manquent pas d’attirer notre attention, et qui aiguisent nos appétits consuméristes. C’était les artisans du Pont d’Hardere qui avaient bâti les murailles de la cité ainsi que Grande Porte, une ouverture qui est même enchantée. Pourquoi une telle porte ? Je ne sais, mais ça m’intrigue énormément et je sais d’ores et déjà que je ferai quelques recherches sur le sujet plus tard. Pour laisser passer quel genre de voyageurs, de véhicules ? Était-ce pour faire passer des armes de sièges sous la Grande Porte ? Et pourquoi l’enchanter elle en particulier, à moins que ce ne soit l’intégralité des murs qui le soient ? Ce qui pourrait expliquer que ces murs soient si bien conservés.
Alors que nous passons près du Palais du Conseil des Clans, un capitaine de la garde veut soudainement nous taxer de trente pièces d’or pour une infraction qui nous semble des plus improbables à premier abord, mais nous ne faisons pas trop histoire, même si Mélania ne se laisse pas démonter, nous n’avons de moyens de nous en libérer.
Plus tard, lorsque nous passons les grandes portes cochères du domaine Fordaebun, nous arrivons dans le parc sur une zone pavée où sont déjà rangées deux carioles, qui, nous l’apprenons plus tard, appartiennent à l’avant-garde de notre groupe. Dans une des carioles, nous trouvons une bonne tonne de pierre veinée d’or. Nous allons surement faire pas mal de transactions et de documents juridiques pour rentabiliser cette découverte aurifère de Smalaphis. Définitivement, ce kobold est une source de financement pour notre compagnie et une source d’opportunités pour nos amis Fordaebun… En tout cas, il va me falloir rentabiliser le livre offert par Nalia.
Voyage dans les steppes
5 d'Ettemak, 421
La route vers le nord commence à serpenter dans des plaines de plus en plus râpées, avec des végétations basses, rabougries, avec les arbres qui cèdent la place à des buissons aux feuilles de petite taille. La température ambiante commence d’ailleurs à monter et lorsque le soleil est haut, la chaleur se fait un peu plus étouffante. D’ailleurs, nous cessons de nous déplacer au plus chaud de la journée, limitant nos déplacements aux heures fraiches du matin et l’après-midi, une fois que le soleil a commencé à décliner. D’ailleurs, la route change aussi petit à petit, devenant par endroit moins bien entretenue, mais aussi, alors qu’avant nous croisions parfois quelques petits groupes de deux-trois caravanes, maintenant, nous ne rencontrons que de gros convois, comptant jusqu’à septante carioles, avec une équipée de gardes plus sérieux et bien plus professionnels. D’ailleurs, la soldatesque que nous croisons semble plus tendue et dès lors, nous adoptons aussi nos habitudes. Les menaces seraient-elles naturelles ou liées à des brigands, on n’en sait rien car les gens croisés sont devenus des taiseux, mais ça ne fait jamais de mal de se tenir prêts à toute éventualité. Dès ce jour, nous allons avoir à faire des feux enterrés, utiliser des lampes sourdes et éviter d’attirer trop l’attention… Nous avons déjà vu des nains mourir dans une embuscade avec des géants des collines, évitons d’être les prochains à tomber dans une embuscade. Nous améliorons aussi un peu notre vigilance lors des déplacements et lors des tours de garde de nuit. Visiblement, le Kaiser Kapioo est moins sécurisé que ce que nous pourrions nous attendre de cet empire nain.
Au bout du neuvième jour, nous arrivons en vue d’une cité sise proche d’une oasis, dans un méandre d’une rivière qui sillonne dans ce petit coin de désert brûlé. Une ville cosmopolite, dont l’architecture rassemble autant des motifs humains, nains, elfes, tout ceci en vrac. On se rapproche, et d’ailleurs on met bien une journée pour atteindre les contreforts de la ville. Celle-ci est ceinte de murailles hautes et bien entretenues, que j’identifie pour très ancienne, mais leur état est exemplaire, remarquablement bien tenu en état. Intra-muros la ville est un beau mélange harmonieux entre architecture naine et elfique, élégant, avec de très beaux palais aux jardins verdoyants. Extra-muros, par contre, l’architecture est un foutoir des plus chaotiques, mais visiblement fait de bric et de broc et pas construit pour durer. Cette basse-ville est bourdonnante d’activité, avec des marchands et des habitants qui semblent ne jamais s’arrêter de courir. D’ailleurs, nous devons passer complètement pour des locaux, car aucun local ne semble s’étonner de notre présence. Lorsque nous écoutons les discussions, nous comprenons que la cité est une plaque tournante du commerce dans la région, qui vend de tout et où l’on trouve vraiment tout et n’importe quoi. Mais nous rencontrons aussi un groupe de voleurs… Grâce à Moyal et Melania, nous n’avons pas eu de pertes, mais il nous faudra être plus prudents à l’avenir.
Nous apprenons que la cité possède un comptoir de la famille Fordaebun au sein de la Haute Cité. Je ne sais pas à quel point les gens d’ici sont dignes de confiance, mais avoir quelqu’un avec des connaissances communes sera toujours un bon point de départ. J’en profiterai aussi pour faire parvenir une petite missive à Nalia. Ça fait longtemps que je ne lui ai pas écrit, ce sera une bonne occasion ! Et de toute façon, je n’ai pas besoin de m’en justifier !
L'arrière-garde démarre...
22 de Lissien, 421
Alors que l’avant-garde est partie déjà le dix-neuf, l’arrière-garde ne part qu’aujourd’hui, leur laissant un jour d’avance. Nous passons devant la statue du fondateur d’Hardere, bâtisseur d’un pont pour permettre à son peuple de fuir une menace de peau-verte… Il donna même sa vie face au danger et c’est pour ça que plus tard, la cité, par son nom, honora ce nain si courageux. Nous continuons ainsi notre voyage, laissant derrière nous les montagnes et faisant face à de petites collines entourées de champs et de pâturages et couronnées de petits bois. En descendant du col, nous croisons quelques marchands et paysans. Plusieurs jours de route sont nécessaires pour atteindre la croisée qui peut nous mener plein est ou au contraire bifurque au nord, ce que nous allons faire.
Pendant ce temps, nous faisons durant la route quelques études sur le minéral qui se trouve au cœur des coprolithes des Thoqqua. Pour ce faire, nous prenons du temps ensemble avec Shedwar et Melly ainsi que l’ouvrage de Mélania sur les connaissances du monde. Au bout de trois jours, nous avons enfin identifié qu’au cœur des coprolithes se trouve un acier nommé « métal étoile », qui est très proche de l’adamantium. D’un commun accord avec mon employé et mon apprentie, nous commençons d’ailleurs un travail d’importance, celui de forger un harnois dans ce métal étoilé pour mon utilisation. Bien sûr, ça ne va pas se faire en deux-trois heures, mais nous allons profiter du temps que nous avons à disposition lors de nos voyages pour nous préparer et nous équiper correctement pour les défis à venir. J’ai bien pu évaluer le type de conflit que nous allons avoir à l’avenir et il me faut me préparer pour être à la hauteur. Le harnois n’est pour moi qu’une étape, il me faudra aussi peut-être trouver un véritable arc à la hauteur de mes compétences. Enfin, Hjalmar a aussi reçu son armure.
Grâce aux talents de commerçante de Mélania, l’Atelier fait aussi un bon stock de plantes médicinales afin de nous préparer aussi aux quelques moments difficiles qui pourraient survenir voire pour les vendre si d’aventure le besoin en est criant dans les communautés que nous traversons.
L'heure du départ
19 de Lissien, 421
Après avoir passé tant de temps au Pont d’Hardere, il est temps pour nous de repartir au nord. Mais vu la taille de notre compagnie, il est dangereux que nous continuions de voyager tous ensemble. Car entre les gens qui nous pourchassent depuis l’Aldor, ainsi que l’assassin que nous avons perdu au sein du Kaiser Käpiö, nous avons besoin de rester discrets. Nous décidons donc de nous scinder en deux groupes. D’une part, une fière équipe en avant-garde, avec Dan Gohring, Tormund, Ssilav, Smalaphis mais aussi Esterel, ainsi que certains des adolescents sous leur patronage, comme Kathel ou Shaera. Et de l’autre côté, une arrière-garde moins discrète, comprenant Mélania, Ephalia, moi-même, mais aussi les gens de l’Atelier, Shedwar et Melly, ainsi qu’Amycia, la jeune Paladine que les bons soins de mes compagnons ont arraché aux griffes de la mort. Elle a décidé de nous accompagner en tout cas un moment, tant que nos actes sont en accord avec ses principes moraux, mais je me réjouis d’en apprendre plus sur elle, car je suis sûre qu’elle a de nombreuses choses à nous apprendre !
Mon premier Compagnon de l'Atelier
18 de Lissien, 421
Lorsque nous arrivons, nous apprenons alors que l’être servant les Gardienaux avait suffisamment récupéré pour reprendre conscience. Et c’est à ce moment que j’apprends que ce n’est pas « un » paladin, mais « une » paladine. Mes compagnons qui étaient déjà allés à son chevet y retournent, dès lors, et pour éviter qu’ils se retrouvent à trente dans sa chambrée, je les laisse y aller sans moi. Après tout, j’ai du travail à avancer. Ils tentent bien de discuter avec elle, mais elle reste trop faible pour le moment et donc n’ont pas pu en tirer grand-chose, même si par contre, ils ont pu lui porter assistance, et surtout lui faire savoir qu’ils lui ont rapporté ses biens égarés. Pour les autres échanges et paroles, il nous faudra attendre qu’elle aille mieux. Nous restons ainsi en repos durant deux jours de plus, le temps de recevoir la livraison de la maison. Et là ! Mais que dire ? Les artisans ne se sont pas dépassés, non, ils ont fait bien mieux ! C’est un chef-d’œuvre qu’ils nous livrent là ! La maison… les ateliers, les installations, tout est parfait ! Je ne peux qu’être conquise !
Alors que nous sommes en train de visiter, le maître artisan Vikmar, celui qui a organisé les travaux d’aménagement, vient me trouver pour me dire que quelqu’un souhaite nous rencontrer. Je vais avec lui, afin de rencontrer l’inconnu, et me voilà face à un jeune demi-elfe, trop androgyne pour ma politesse, car j’ai été assez nouille pour l’appeler mademoiselle… Enfin… je tente bien de me rattraper par la suite…
Il s’avère qu’il se prénomme Shedwar, est un semi-elfe qui a eu, selon ses propos, un atelier sis dans la cité de Thamtain, mais que suite à diverses affaires de mauvaises déclarations fiscales, et autres soucis financiers, ses biens ont été saisis et dès lors, il se retrouve à errer quelque peu. Il serait donc un artisan-enchanteur itinérant et c’est au gré de ses pérégrinations qu’il a entendu parler de notre atelier mobile et qu’il serait motivé à rejoindre l’aventure de l’Atelier. Bon, selon mes compagnons, il ne serait pas un serviteur du Mal, et serait, toujours selon ses propres propos, libre de toute dette. Car bon, si on peut éviter d’avoir d’autres poursuivants supplémentaires, ça nous arrangera tous. Par contre, s’il bosse bien et connait son travail aussi bien qu’il le dit, ce sera sans le moindre doute une force de travail intéressante à ajouter à l’Atelier. Mon projet pourrait ainsi continuer de se développer… Un confrère artisan, une apprentie forgeronne, oui, définitivement, ça avance tranquillement ! D’ailleurs, Tormund qui s’est renseigné sur Shedwar auprès de la magistrate Nalia revient avec d’assez bonnes nouvelles. En effet, notre nouveau compagnon enchanteur n’a pas de passif au sein de la cité de Thamtain, et si son commerce a été saisi, il n’en reste pas moins qu’il n’est pas considéré comme criminel, et surtout n’est plus recherché. Il a tout soldé, et donc est prêt à tourner une nouvelle page de sa vie, au sein de l’Atelier !
Des soucis d'ours ?
15 de Lissien, 421
Pendant que l’on se prépare pour aller mener à bien notre mission vis-à-vis des ours, certains de nos compagnons se mettent à la recherche du porteur de la broche, que ce soit un Paladin ou un Gardinal. De mon côté, je vais m’occuper à la forge, avec Melly afin d’avancer quelque peu sur mes créations, que ce soit l’armure de Hjalmar ou d’Esterel. Nous savons que dans le Temple, en tout cas, nous n’avons eu aucune trace d’un éventuel étranger, ou d’un paladin. Nos compagnons finissent par retrouver la trace du pauvre religieux, et il est actuellement soigné au dispensaire, complètement bandé, et couverts d’huiles cicatrisantes. Malheureusement, si lourdement blessé qu’il en est inconscient. Dès lors, nous donnons ses affaires aux guérisseuses qui sont en charge de sa chambrée, puis nous nous recentrons sur notre mission ursine. Nous avons donc un groupe qui va faire du bruit et attirer les ours sanguinaires hors de leurs tanières, un autre qui en profitera pour couvrir les murs des antres avec les jus pimentés afin de les repousser, puis, finalement, je suis dans le troisième groupe, celui qui reste en protection, au cas où le plan se passerai mal.
Après un bon voyage, l’équipe d’appât arrive enfin à faire sortir de leur antre un groupe de trois ours sanguinaires et rapidement se mettent à les attirer au loin, en cavalant… Ils tentent bien de garder une certaine distance, assez pour assurer une sécurité, mais pas trop afin que les ours continuent de les suivre… Ce n’est visiblement pas aisé, et surtout, loin d’être sans dangers, mais ils s’en sortent bien. Nous gardons l’œil ouvert, prêts à agir en cas d’incident, pendant que le troisième groupe se faufile dans les cavernes pour commencer leur œuvre. Une fois notre méfait accompli, le sergent Fanken, qui nous accompagne, sonne de toute sa puissance dans son cor, laissant un bruit impressionnant résonner dans les combes voisines et informant nos appâts qu’ils peuvent se replier et nous rejoindre… C’est ainsi que nous partons, tous, afin de retourner au point de rendez-vous, tranquillement. Toute cette affaire nous a bien pris deux jours.
L'Ordre des Éspérants
14 de Lissien, 421
Après le repos bien mérité, et surtout après un passage de Tormund auprès d’un prêtre, nous reprenons nos devoirs. Nous sommes là encore en tout cas cinq jours, le temps que les travaux sur l’Atelier soit fini, et du coup, nous avons le temps. Premièrement, nous avons à faire avec les souterrains, nous assurer que ceux que nous avons tué les jours précédents étaient les dernières menaces présentes.
Et de plus, nous descendons pour récupérer ce qui peut encore l’être. Bien sûr, nous ne passons pas à côté des cœurs de Thoqqua qui restaient, capables de surement financer une partie des travaux sur l’Atelier, ainsi qu’une partie du cuir de ces bêtes, de quoi faire peut-être deux armures supplémentaires, à l’occasion. Là où nous avions combattu la salamandre, nous trouvons un grand nombre de coprolithes de Thoqua… Nous avons quelques peines à savoir ce que c’est, mais nous savons que ces monstres se nourrissent de roches et de minerais et il n’est pas rare que des gemmes soient prises dans le mouvement et que l’on les retrouve dans leurs déjections, tout comme certains minerais fondus au contact de la flamme des Thoqqua. Du coup, dans le doute, nous ramassons tous ces coprolithes que nous retravaillerons à l’occasion dans la fonderie, afin de voir si ce serait exploitable. Pendant que nous faisons ça, nos compagnons finissent de ratisser les mines afin de voir si d’autres bêtes nous auraient échappées et se terreraient dans une des nombreuses galeries non-explorées. Après bien une bonne demi-journée de labeur, nous remontons un charriot plus que surchargé jusqu’à l’Atelier… dans tous les cas, je vais avoir à travailler, avec tout ça ! Pendant ce temps, mes compagnons ont découvert une très jolie broche, représentant une épée et quelques paladins protégeant le motif. Selon Ephalia, ça ressemble à des motifs religieux d’un Ordre de Paladins, mais que l’on ne connait pas. Tormund fera des recherches là-dessus pendant que nous préparons des répulsifs à ours… Car oui, nous avons aussi un souci d’invasion d’ours sanguinaires dans les cavernes proches à gérer.
Selon les recherches de mes compagnons, les Paladins faisaient partie de l’Ordre des Espérants, un groupe de religieux qui ont escorté par le passé un groupe de douze anges Gardinaux tombés sur notre plan. Au moment de leur apogée, l’Ordre comptait un peu plus de mille membres, mais depuis, leur nombre a décliné, en même temps que la présence des anges s’est faite moins sensible. Mais nous ne savons pas ce qu’il est advenu de ces êtres Céleste.
Une salamandre pas à sa place !
12 de Lissien, 421
Après tous ces efforts, nous avons bien la soirée afin de nous reposer. Le temps de panser nos blessures, de nous préparer pour la suite et pour partager plus d’informations. Le temps aussi de discuter de l’aménagement intérieur de notre maison mobile avec les artisans mobilisés. Et pour Kathel, de m’accompagner aux soins de l’ours pendant que Mellyrnenn, elle, m’accompagne au travail de la forge. Ah, mon nounours de guerre, même s’il n’a pas eu le plaisir de combattre, a profité de cette petite exploration pour s’aguerrir un peu, ce qui n’est pas négligeable. Et du coup, il a mérité un bon soin avec brossage et gratouille, pour son plus grand plaisir et à celui de ma jeune assistante mal voyante mais fort motivée.
Hier soir, nous avions reçu quatorze bourses, une par membre de notre groupe, contenant nos récompenses, sous la forme d’un lot de pièces de platines et d’or pour une petite fortune. Celle-ci est un cadeau de la part du maître des runes, qui, par la parole du sergent Fanken, nous informe qu’il a décidé de prendre en priorité nos commandes, que ce soit en runes de protection contre le feu, ou d’armes de givre. Dès lors, nous nous rendons de suite à son atelier afin de le rencontrer. En effet, il nous propose de faire des enchantements, que ce soit temporaire ou permanent, à des prix défiants toute concurrence. Je pense bien faire enchanter l’armure de mon ours et son pelage afin qu’il puisse affronter des Thoqqua sans risque, même si j’ambitionne de lui demander peut-être une rune aussi pour mon arc. Ça fera que mes flèches deviendraient mystiques et pourraient porter des dégâts de froid sur mes ennemis. Même sur d’autres adversaires, ce ne sera jamais perdu. De plus, le maître artisan nous prête quelques outils afin que nous puissions extraire les noyaux des Thoqqua ainsi que pour en découper le cuir. A nous après de valoriser tout ça. Nous aurons de quoi faire deux armures de cuir, une pour mon ours, et quatre écus à pointe. Tout le reste est vendu aux différents artisans de la ville.
Ces derniers d’ailleurs nous aident à aménager dans la maison, grâce aux noyaux de Thoqqua, une fonderie qui est alimenté par la chaleur du plus gros noyau que nous avions trouvé, ainsi qu’une forge chauffée avec l’un des autres noyaux. Ah, je vais pouvoir travailler sans m’inquiéter de notre consommation de charbon. Soit dit en passant, nous utilisons aussi d’autres noyaux pour l’installation de la cuisinière dans l’Atelier, ainsi que pour le chauffage, que ce soit de la maison autant que pour l’eau de la maison… Ahhh… des bains bien chauds, à disposition, avec le faucet d’eau infinie, nous aurons bien du plaisir, à barbotter en regardant les étoiles par les fenêtres de notre Atelier mobile… Bon, nous avons aussi gardé un noyau de Thoqqua dans une boite enchantée afin d’avoir de quoi faire un petit feu mobile, si besoin, lors de nos voyages à venir. Les derniers cœurs sont vendus au maitre artisan ainsi qu’à la compagnie qui est actuellement en train de travailler sur notre maisonnée.
Une fois que nous sommes bien tous prêts, équipés de pied en cape et avons reçu les enchantements offerts par le maître des runes, nous nous préparons à descendre à nouveau dans les tréfonds de la forteresse naine, à la recherche de leurs anciennes reliques perdues ainsi que de la cause de l’invasion de toutes ces bêtes immondes et incandescentes dans leurs couloirs. Le devoir nous appelle ! Et un petit peu l’appât du gain, aussi, faut reconnaitre… Mais surtout le devoir, oui oui. Donc nous avançons, en petit comité, ayant laissé nos apprentis, nos jeunes et ceux qui ne savent combattre sous la protection des nains, puis à la lumière de nos torches, nous repartons, cette fois ci, en direction du second niveau souterrain… Là, nous avons vu des dégâts très importants, mais aucune créature en vue, des lors, nous avons continué notre exploration jusqu’à débarquer dans les premiers niveaux de la mine. Un peu partout, des trous, marques des passages des Thoqqua. Pour le moment, nous ne voyons pas de traces de plus grandes créatures ou de monstre plus immenses qui pourraient nous menacer. Tant mieux, même si nous nous doutons bien que ces caves abritent des choses bien menaçantes. Et notre attente ne sera pas longue, car à peine avons-nous fait une soixantaine de mètres dans les couloirs, à suivre le chemin des wagonnets de mine, qu’un Thoqqua de bonne taille débarque devant nous, dans un bruit de terrassement impressionnant, éjectant de la terre et de la pierre autour de lui. Ni une, ni deux, mes compagnons activent alors leurs magies afin de se renforcer et se préparent au combat. Et la mêlée commence ! Très vite, mes compagnons se ruent à la mêlée, et du coup, afin d’éviter de leurs planter des flèches dans le dos, je vais aussi au contact avec mon épée elfique, tout en comptant sur la charge glorieuse de ma boule de poils de guerre. Ah… qu’il me fait plaisir, mon Hjalmar ! Sa charge était puissante, son bras plein de fougue et sa patoune, chargée des puissances des runes, traces des sillons sanglants dans le corps de la bête fouisseuse.
Face au déluge de coups, très vite la bête s’effondre. Mais nous avons l’impression que la température continue de monter dans l’espace où nous sommes… Serait-ce une réaction en chaine à la mort de la créature, ou alors est-ce le signe que d’autres choses incandescentes sont en train de se retrouver vers nous ? Pour le moment, nous ne voyons pas d’autres créatures qui viennent sur nous… Nos craintes envolées, nous continuons à suivre les rails souterrains jusqu’à une intersection. Sur la route, nous voyons bien des outils abandonnés par les mineurs lors de leur fuite éperdue, ainsi qu’un grand sac. Nous prenons ce qui pourrait avoir de la valeur, ou qui pourrait aider les survivants à relever la tête. Nous continuons notre exploration, vers le sud, nous orientant par les rails nains. Puis, arrivé au fond de la galerie, nous remarquons, grâce à Smalaphis, que la mine est une extraction de fer, de très bonne qualité. Puis, nous reprenons nos explorations… d’autres galeries, d’autres chemins… Certains ont comme un souffle chaud qui en émane, et d’ailleurs, la jeune garde forestière entend des bruits et comme des sifflements venant de cette galerie. Mais notre équipe préfère d’abord s’orienter vers les zones qui semblent plus tempérées en premier temps. Nous prenons notre temps, mais lentement, aux aguets, nous nous dirigeons vers la source des bruits. Et… là-bas… Nous voyons comme une lumière rougeoyante, mouvante, là où l’air semble plus chaud. Afin d’en évaluer la taille, nous continuons de le contourner, explorant plus en avant le reste de la mine d’abord, tout en suivant les chemins de fer des wagonnets. Puis… après nous être orientés vers la source de la chaleur, nous avons l’impression qu’il fait bien quarante degrés, là où nous sommes et nous suons tous à pleine eau… Et alors que nous passons un coude, nous nous retrouvons devant une paire de petit Thoqqua, mais surtout face à une très grande salamandre ! Une de ces bêtes liées au plan du feu et des flammes… Je ne sais si elle est à l’origine des soucis des nains, mais en tout cas, cette bête maléfique est consciente de notre présence et… ne semble pas être là pour enfiler des perles. Et… vu l’étincelle dans le regard d’Ephalia, elle non plus n’est pas venue pour conter fleurette… Et derrière le démon, nous voyons comme une étendue de pierre en fusion et de la lave bouillonnante… Et au milieu de ceci, comme un anneau de lumière, au sein de l’air mouvant sur les mouvements de convection de l’air. Serait-ce un portail ? Nous n’en avons aucune idée mais avons un problème plus urgent, qui est armé d’une lance et qui n’est pas très souriant… On verra qui rira le premier de cette rencontre…
Le combat s’annonce ardu, sans oublier que derrière nous, nous entendons des bruits de pas… D’autres ennemis, des soutiens ? Nous le saurons assez vite, à n’en point douter. Ah… hum… en fait, c’était Ssilav, que nous avions légèrement semé lors de notre exploration… Hum… pas de menace qui nous vient derrière, c’est une bonne nouvelle déjà ! La mauvaise nouvelle, par contre, c’est que notre discrétion plus qu’approximative nous a fait être repérés, et du coup la salamandre nous attendait de pied ferme et nous lâche un immense mur de flammes incandescentes qui vrombi devant nos yeux… Certains de mes amis s’y brûlent un peu les moustaches, d’ailleurs, et nous sommes obligés de combattre en reculant quelque peu… Heureusement, Ephalia arrive, en canalisant son énergie divine à détruire le pilier de feu, mais ce n’est que pour nous montrer que la bête infernale a eu le temps d’invoquer un immense élémentaire de feu qui dépasse mon ours de plus que des épaules. Hum… vu les claques que l’on a déjà encaissées, le combat s’annonce plus que compliqué. Heureusement que nous avons été bénis par les sorts et les créations de l’artisan nain, sinon, je sens que nous aurions été transformés en petits morceaux de cendres sans espoirs de victoire face à nos adversaires. Esterel a à peine avancé vers nos adversaires que la flamme faite homme lui porte un coup de lance, si loin… Certes, combattre des géants nous oblige à tenir compte de leur allonge, mais là, c’est impressionnant ! Nous allons devoir être prudents, et en même temps, prendre de nombreux risques pour pouvoir à notre tour porter des coups !
Les bénédictions divines s’enchaînent dans tous les sens, puisant dans les volontés de nos dieux pour compenser nos lacunes, c’est ainsi que je vois mon ours se parer de pièces d’armures arborant des runes elfiques. Sous mes yeux, Tormund, qui vient de recevoir une prière de force, tout d’un coup semble grandir, devenant sous mes yeux une force de la nature, éveillant son sang de géant ! Il est impressionnant d’avoir une montagne de muscles pareille à ses côtés et de sentir le sol vibrer sous ses pas ! Par contre, voyant ce qui nous affronte, je suis maintenant sûre que cette salamandre est une « noble », un seigneur parmi sa race, et l’élémentaire qui nous fait face n’est de loin pas le premier élémentaire venu, car entre l’armure d’acier et sa lance puissante, je l’identifie sans trop de peine comme un Revenant de Feu, considéré comme une légende au sein de l’Académie de magie, tant son existence sur ce plan n’avais jamais été vu par le passé. C’est une créature presque de légende qui nous fait face… Si seulement mon maître pouvait me voir, je suis sûre qu’il serait fier de moi en ce moment ! Enfin… Si on arrive à le vaincre, déjà… Mais je suis confiante. Afin d’aider mes compagnons, je tente bien de geler l’arme de la Noble Salamandre, mais pour le reste, je sens bien que je manque encore un peu d’impact dans le déroulé du combat… Peut-être que je devrai prendre plus confiance en moi et combattre directement monter sur mon ours, comme prévu lors de son achat. En tout cas, mon Hjalmar, pour sa part, il fait des miracles ! Une telle puissance, c’est impressionnant, avec tant de muscles saillants sous la fourrure… et une telle rage au combat ! ça me fait plaisir à voir, et au retour, il aura le plaisir d’avoir un bon repas de fête en récompense pour ses efforts ! Alors que le combat est en train de tourner à notre avantage, avec le décès du Revenant de Feu, nous voyons la Salamandre tenter de fuir, lentement, en direction du portail de feu. Nous tentons bien de la retenir, Tormund tente même de la retenir de force en l’agrippant, mais la bête est bien forte et commence à l’enserrer dans ses anneaux, commençant à l’emporter vers son antre. Le combat serait-il en train de tourner en notre défaveur ? Il semblerait, car voilà qu’Ephalia tombe à son tour sous les coups de notre ennemi, Tormund aussi, à ce moment est à terre, et tous ont déjà mangé la poussière, un moment ou un autre… La fatigue commence à se faire sentir, et le combat, devenu mêlée sauvage n’arrange pas nos affaires. Shana lance alors une orbe guérisseuse qui soigne tout le monde, mais malheureusement, il est trop tard pour Tormund qui prend par deux fois un coup d’épée de la part d’Esterel qui manque de précision dans la cohue…
Sur la fin, nous arrivons enfin à vaincre la bête immonde, mais le prix que paie notre groupe est extrêmement cher. Devant nos yeux, le portail s’effondre au moment du décès de la Salamandre. Ainsi, la ville naine est sauvée, leurs envahisseurs sont vaincus, mais… Tormund a payé de sa vie cette victoire. Et ici, nulle personne ne connaît les miracles pour permettre son retour, mais l’on nous oriente vers Car-Vizar, là-bas, au temple, nous devrions être capable de trouver un mystique qui a reçu de son dieu le don de la vie. Nous achetons dans l’urgence un diamant d’une très grande valeur et d’une pureté admirable afin de pouvoir y sceller l’âme de notre compagnon, le temps que nous puissions emmener son corps et le diamant auprès d’un religieux apte à ramener son esprit en sa chair. Il n’est pas encore l’heure pour lui de rejoindre les palais célestes de Tempus, nous ne sommes pas prêts encore à accepter de nous séparer de notre compagnon. Son nom doit encore être couvert de bien plus de gloire, tout comme ses armes, de sang, avant que l’on tolère qu’il ne repose ses armes au fourreau, s’abandonnant au repos final. Nous sommes conscients d’être égoïstes en lui refusant sa mort au combat… Mais voilà !
Être égoïste, c’est notre droit d’amis ! Et alors que nous discutions du voyage qui nous attendait, après que nous ayons échangés nos souhaits et couché par papier les mots que l’on espérait entendre résonner dans les halls de l’honneur, dans les couloirs où s’était rendu l’esprit de notre ami si vaillant, de mots que surement nous n’aurions osé lui dire en face, alors se tint une cérémonie solennelle… Le Maître des Runes nous avait dit ne pas être capable de mener le rituel, ne pouvant que protéger l’âme et le corps pour le voyage. A la fin de la cérémonie, alors que nous quittons la chapelle ardente pour aller noyer dans l’alcool aussi bien notre tristesse que notre victoire, nous entendons tousser dans la salle ! Esterel est la plus rapide, et au moment où je passais le pas de porte, je vis que… qu’un miracle avait eu lieu, Tormund était revenu ! Bon, dans sa joie aveugle, Esterel était en train de l’étrangler, mais c’était… une clé de soumission faite avec amour, je pense… Enfin… On peut écraser nos larmes, ou pousser l’eau que l’on avait à la commissure des yeux… et nous abandonner tout entier à la fête et aux réjouissances !
Durant les réjouissances, nous prenons le temps pour évaluer tout ce que nous avons acquis comme récompenses, entre gemmes, diamants, alexandrites ou jades, mais aussi des potions et des parchemins. D’ailleurs, Ephalia reçoit d’ailleurs de la part des nains, une superbe armure de mithral, grandement ouvragée, et d’une qualité particulièrement impressionnante ! Ah, j’aurai bien mis la main dessus, mais comme je ne suis pas celle qui va le plus au contact, peut-être que je ne devrai pas être jalouse et la laisser s’équiper. Enfin, au fond de moi, je suis quand même un peu jalouse… Peut-être que j’irai voir s’ils en ont d’autres, mais je crains que le prix ne me fasse peur et ne soit prohibitif. Je verrai bien…
De nouveaux compagnons...
11 de Lissien, 421
Le lendemain, alors que nous sommes dans l’auberge du « Marteau de Saphir », à nous occuper sur nos petits projets et à nous préparer pour notre prochaine exploration au sein des souterrains de la cité naine, le groupe de nos compagnons qui avaient donné la chasse à l’assassin nous rejoignent… Si je reconnais sans peine Tormund, je découvre de nouveaux visages. Au coté de l’être fait de muscles et d’acier, se tient une demoiselle nommée Ephalia, qui se présente comme Garde Forestière, combattant au nom de sa Déesse… Une fanatique, peut-être ? Mais visiblement, sympathique, au premier abord.
Nous avons aussi fait la connaissance d’une apprentie magicienne, fille d’un nain, nommée Shaera. Les compagnons de la princesse ont visiblement agrandi leur groupe, tout comme nous avons engagé la petite Mellyrnenn. En tout cas, ça va faire un sacré groupe… Et on va de nouveau manquer de lits dans notre maison si tout le monde souhaite dormir dans un duvet confortable. Et cette fois, peut-être que même Smalaphis va en manquer car nous avons dans nos compagnons nouvellement arrivés, un homme-lézard qui pourrait peut-être aussi être intéressé par un tonneau-lit, même si je crains que si c’est le cas, ce serait pour une taille plus imposante, plus cuve que tonnelet à kobold. Mais bon, les soucis logistiques ne sont pas notre priorité, et nous profitons surtout de nos retrouvailles et de partager nos histoires…
J’apprends pendant que nous partageons nos informations, surtout celles des nains locaux, que visiblement la seule personne qui pouvait combattre facilement les vers de feu, était un vieux maître des runes dont l’atelier a été assiégé par les vers, et si l’ancêtre a pu s’échapper, il n’a pas pu emporter ses outils et les nains comptent sur nous pour récupérer les affaires de l’ancien artisan. Nous nous préparons, puis, sans une once d’hésitation, nous nous dirigeons vers l’entrée des souterrains. Certes, les caves sont mal famées, mais dans un premier temps, nous allons nous occuper surtout du premier niveau… La suite viendra en son temps, une fois que nous aurons pu mieux jauger des adversités qui nous attendent. Le sergent Fanken nous donne d’ailleurs une liste d’objets à récupérer si nous avons de la chance lors de nos explorations. Puis il nous guide jusqu’à l’entrée des boyaux de mine. Par la suite, nous nous laissons guider par Tormund, qui visiblement est celui d’entre nous qui sait le mieux s’orienter. Alors que mes compagnons sont en train de fouiller une cantine qui semble avoir été abandonnée par les nains précipitamment, un Thoqqua émerge du sol entre mon ours, Ssilav et moi-même ! Une bête immonde de près de deux mètres de long, irradiante de chaleur, couverte d’épines, et visiblement bien agressive. Heureusement, mes compagnons le tuent assez vite ! Et après que nous nous sommes assurés de bien l’avoir occis, nous reprenons notre exploration. Alors que nous arrivons dans un temple souterrain, nous surprenons trois autres Thoqqua en train de se restaurer sur les statues représentant des divinités naines. Sans hésiter un instant, je vois alors mes compagnons se jeter sur les bêtes pour les combattre avec toute leur puissance.
Mais Smalaphis, trop confiant, après avoir lancé un sort, se retrouve pris à partie et d’un coup de crocs de ces bêtes, il se fait mettre à terre, et ses habits commencent à prendre feu. Tormund, agile et rapide, se place de suite en couverture, protégeant notre infortuné compagnon et me permettant de l’extraire de la nasse et de le soigner. Heureusement pour lui, notre réactivité lui sauve la vie et c’est la tronche un peu pâteuse qu’il reprend connaissance. Pendant ce temps, les autres aventuriers s’occupent de briser les bêtes en petits morceaux de lave fumants avec une bonne efficacité martiale. Une fois le combat terminé, Ssilav trouve alors un logement caché dans une des statues qui abrite l’un des trésors du Culte. Nous sommes contents d’avoir trouvé le coffret, mais ne pouvons que regretter la destruction des tentures ancestrales des salles de prières.
Nous continuons, errant dans les couloirs de l’étage, puis arrivons au sein de l’étude de quelques notables, où nous trouvons de nombreux ouvrages, codes de loi, codex et compendiums divers et variés. Dans le doute, nous mettons la main sur tout ça et les faisons glisser dans les fontes de l’ours, surement que certains de ces documents sont en trop, mais nous préférons laisser aux habitants du Pont de Hardere le devoir de faire le tri et le moins possible nous en occuper dans un espace hostile. Mais alors que nous nous déplaçons dans les nombreuses coursives des mines, nous voyons Ephalia tomber nez-à-nez avec un Thoqqua d’une taille bien plus impressionnante ! Sa fureur quelque peu fanatique la fait charger la bête endormie, et c’est ainsi que ce qui aurait pu être une embuscade sans danger s’est muée en un combat impromptu et violent, face à un monstre dont la chitine n’arrive pas toujours à être entamée par nos armes… Et alors que nous peinions déjà, nous ressentons deux autres vers en train de s’approcher ! Le combat va être dantesque ! Et c’est avec de nombreux rebondissements, de blessures, même d’un troisième ver qui s’invite dans la danse, et de sorts divins que mes compagnons arrivent à vaincre la marée de bêtes immondes. Au sol gisent alors trois vers de près de deux mètres de long et un autre bien plus grand encore, à la chitine si solide que nous avons eu mille peines à le vaincre… Mais nous avons vaincu et sommes victorieux ! Épuisés, mais victorieux, et c’est ce qui est important ! Dès lors, nous prenons le temps pour fouiller les lieux, à la recherche des nombreux objets que les nains souhaitaient que nous retrouvions. Nous trouvons les espaces de vie des ouvriers, certes, mais surtout, nous trouvons le lieu de travail du maitre artisan, avec une majestueuse enclume frappée de runes mystiques ainsi qu’une forge plus classique et une fonderie. Nous prenons tout ce que nous trouvons, dans le doute, et les nains s’occuperont de faire le tri. Enfin… C’est l’idée. En pratique, tout ce qui est listé est rangé pour les nains, et tout le reste est embarqué pour être notre trésor de guerre, comme nous l’ont promis les nains. Ainsi, nous mettons la main sur de nombreux lingots de fer et d’acier, du bois, du charbon, des minerais, des documents, une enclume et bien d’autres biens encore ! Je sens que l’on va s’amuser à ranger tout. Et que l’Atelier va être servi…
De plus, nous allons aussi nous organiser pour travailler les Thoqqua… En effet, leurs corps renferment un noyau qui est imprégné d’une magie de feu et de terre et qui brûle sans fin, sans repos et même bien après la mort de la bête. La bête la plus grosse aura surement un noyau apte à alimenter une forge sans fin, permettant de faire des travaux de très haute qualité. Les autres vers auront aussi des noyaux qui pourraient alimenter des fours, des foyers voire même réchauffer des maisons. Bien sûr, il faut être expérimenté pour savoir comment travailler ces objets, mais je pense en être capable si l’on me fournit les bons outils et que j’en prends le temps. Sans oublier que les Thoqqua ont une chitine ou une carapace, qui, une fois refroidie, peut être travaillée pour faire des objets très intéressants. Donc il faut arriver à extraire les noyaux sans les abîmer puis récupérer leurs peaux, une fois que les corps se seront refroidis. Au moins, je sais ce que je vais faire dès que j’aurai trouvé les outils adaptés. De quoi occuper une série d’heures, à n’en pas douter ! Et surement que Mellyrnenn sera intéressée par ces travaux, car ce n’est pas une matière courante, et je doute qu’elle ait souvent eu l’occasion de travailler de tels matériaux, une expérience surement très formatrice pour elle… Enfin, si ça lui plait et qu’elle a envie d’apprendre…
L'Atelier grandit !
10 de Lissien, 421
C’est le lendemain, ou plutôt le soir, vers vingt-deux heures que nous sommes lentement hissés hors des bras de Morphée par les chants des fourneaux et des aciers qui s’entrechoquent. Par curiosité, me laissant guider vers les bruits, je me retrouve au cœur d’un atelier de forge. Nous voyons là quelques artisans travailler et avec Melly, je vais leur donner un coup de main, et c’est alors que nous martelons l’acier que nous en apprenons un peu plus. En effet, il semblerait que la ville ait à souffrir d’un effondrement dernièrement, et en sus, une invasion. Je ne serai pas étonnée d’apprendre que ces deux évènements sont liés. Le sergent Fanken nous confirme ceci plus tard, lors d’une entrevue, et qu’ils sont envahis par des vers fouisseurs. Le combat est acharné, visiblement, et c’est avec un certain soulagement que notre proposition d’aide est acceptée. Mais de ce que nous entendons des ennemis, ces vers sont des Thoqqua, des vers issus des plans élémentaires du feu, et dont la gueule est réputée comme toujours en fusion. Comment sont-ils arrivés là, mystère, mais c’est un point qui mérite d’être relevé et étudié. Nous porterons assistance à la ville, dans tous les cas, car les abandonner sera une honte qui nous poursuivrait toute notre vite.
Pour l’autre sujet, la raison de notre visite ici, le sergent n’a qu’une seule adresse à nous conseiller, mais selon lui, nous serions des plus convaincus par leur efficacité. Il nous envoie auprès de la guilde nommée « Le Marteau de Saphir ». C’est une guilde plus généraliste, mais au moins, elle comptera dans ses rangs assez d’artisans divers aux talents nombreux que nos moindres demandes devraient pouvoir être toutes honorées. Leur lieu de travail est impressionnant, par la taille, mais aussi par le nombre d’outils à disposition. Ma meilleure surprise sera d’apprendre que les artisans de la guilde sont capables de me permettre de contrôler une maison plus large, ou plus longue, via leur magie. Ainsi ce ne sera pas un souci de largement agrandir la maison et la rendre capable de répondre aux attentes de chacun ! Enfin… ce sera un souci pour nos économies, par contre…
Arrivée au Pont d'Hardere
9 de Lissien, 421
Nous arrivons en vue du Pont de Hardere, une cité troglodyte à l’entrée majestueuse. En effet, après un pont de pierre surplombant un précipice impressionnant où rugit un torrent sauvage, et après un espace large, devant nous se tient une porte immense, enchâssée dans un fortin solide et impressionnant. Mais alors que l’on s’en approche, nous remarquons, tristement, que les portes sont closes. Malgré nos tentatives, rien ne se passe, que l’on hèle, appelle ou frappe aux battants des portes, rien ne se passe… Que peut-il bien être arrivé à cette ville ? Nous tentons même d’allumer les braséros auprès des portes afin de nous faire connaître, mais rien n’y fait, rien ne bouge. Mélania offre même une danse aux habitants cachés, mais même avec toute sa grâce, rien de plus…
Pendant ce temps, j’étudie la situation, à la recherche d’un éventuel mécanisme qui pourrait aider à ouvrir la porte, comme les systèmes de pression hydrauliques. Mais la raison semble bien plus simple… Tant de pierre étouffe les bruits et visiblement la garde n’est pas nombreuse… Une fois que nous tiltons, nous nous mettons bien en vue et faisons un bruit de tous les diables, à coup de cors et de cornemuses. C’est alors que nous voyons enfin de la vie réagir à nos actions… Des lumières commencent à apparaître en haut des murs, puis un cor d’une puissance magistrale nous répond… Et quelques trente minutes plus tard, enfin, la porte semble s’ouvrir, pivotée par des mécanismes imposants et de nombreuses cordes. Nous voilà rassurés, les nains n’ont pas quitté les lieux.
Alors que la porte laisse enfin passer du monde, nous voyons un nain visiblement nerveux s’approcher, monté sur un bélier, escorté par deux gardes qui se cramponnent à leurs arbalètes. L’officier semble nerveux, même s’il reste urbain. Nous apprenons alors que normalement, cette cité voit ses portes ne s’ouvrir qu’au levé des lunes… J’espère que notre insistance à vouloir entrer hors des heures ne les aura pas trop durablement vexés. Enfin, ils ont peut-être plus de soucis, ou d’autres soucis, car les trois nains portent des blessures relativement nouvelles, pansées il y a peu, tout comme leurs équipements, bien que nettoyé et retapé ont des cabosses, des rayures et même encore quelques traces de sang mal nettoyés. Après quelques mots, ils s’en retournent, nous laissant entrer à leur suite dans la ville… mais qu’allons-nous y trouver ? Il m’est demandé de laisser notre maison animée sur la place… La ville semble définitivement dans un sale état, car les nains n’ont ni leur politesse ni leur respect de l’invité qui sont portant si réputés. Le sergent nous emmène ensuite vers un couloir, relativement étroit, que nous empruntons à sa suite.
Au moins, nous entendons le chant des marteaux sur l’acier, des ciseaux sur la pierre, et tant d’autres bruits artisanaux. La ville ne semble pas bruisser d’une activité débordante, mais au moins, ce ne sont pas des bruits de combats et ils semblent être en train de redresser la tête. Nous leur proposons notre aide, mais ils semblent hésiter, ne sachant pas si nous savons ou pas nous battre. Nous apprenons que leur vie est plus nocturne que diurne et dès lors, il nous est demandé de les laisser quelque peu finir leur « nuit », puis nous pourrons toujours leur demander une audience ou autre plus tard. Nous tentons de nous lier de contact avec les gens du cru, échangeant quelques mots avec le sergent de la garde Fanken. Ils sont définitivement dans le besoin mais ne semblent pas prêts à en parler de suite. Par contre, nous voyons bien, sans peine, qu’ils sont dans les difficultés jusqu’au cou et que c’est bien seulement leur pudeur qui les retient de nous demander de l’aide. Sans autre, je leur offre trois flacons de soins, premiers échantillons de l’aide que nous pourrions leur apporter. Et la suite… attendra leur volonté.
En route pour le Pont d'Hardere
8 de Lissien, 421
Nous sommes en planque… Et rien ne se passe trop le premier jour… A part la visite d’un petit lapin mignon. Le lendemain, peu farouche, il revient et c’est là que nous voyons qu’il porte un petit collier autour du cou et un tube y pend. Je connaissais les pigeons messagers, le lapin me surprend un peu, je dois reconnaitre. C’est donc avec surprise que nous mettons la main sur un message crypté. Shana, la destinataire visée, en possède la clé et nous fait donc la lecture.
« Nous sommes à Car-Vizar. Ennius est blessé. Repos trois jours au moins.
L'époux est toujours en fuite. On vous rattrape dans les jours à venir. »
Ainsi nos compagnons ont su retrouver notre trace et ont su aussi nous informer qu’ils sont en route pour nous rejoindre. Pendant ce temps, j’ai le temps de discuter avec Melly, la jeune employée naine engagée par Melania et nous en arrivons à parler de l’écharpe reçue… Et là, je découvre que ce genre de cadeau a plusieurs significations. D’une part, c’est une manière de souhaiter de rester en bonne santé. Mais aussi, chez les nains, c’est l’occasion d’un échange codifié. Lorsque le receveur n’offre rien, c’est signe que le moment de la séparation est venu et que c’est un adieu. Si au contraire, une pièce en argent est offerte, alors ce n’est pas un adieu, les deux êtres partagent la promesse de se revoir. C’te nouille que j’ai été… Bon, je dois me rattraper… Heureusement, nous sommes restés encore en planque assez longtemps, juste assez pour moi de réallumer mon atelier, de modifier une petite fiole de soin, dont le capuchon sera orné d’une pièce en argent. Par chance, elle venait visiter l’atelier dans la journée qui suivait et ainsi j’ai pu trouver le temps de lui offrir ce cadeau, cette promesse de retrouvailles futures. Et si je n’ai fait aucun effort pour me cacher de mes compagnons, ouvrant le flanc à quelques quolibets et remarques, le sourire irradiant et illuminant tout son visage m’a largement fait comprendre que le message est passé et que le plaisir d’une nouvelle rencontre future sera attendu par deux personnes !
Plus tard, même si nos compagnons sont en route pour nous rejoindre, nous décidons de prendre tout de même la route le huit de Lissien après avoir constaté que les brigands ne semblaient pas revenir. Nous quittons ainsi les montagnes encore fraiches pour rejoindre les méandres du fleuve qui serpente dans la plaine plus en contrebas, puis nous bifurquons en direction du Pont de Hardere. La nuit se passera bien, mes amies profitant d’une auberge d’étape pour se délasser de la fatigue et de l’attente, en prévision des jours de marches alors que je reste dans la maison pour m’y reposer… après tout, ces murs hébergent une certaine richesse, autant que quelqu’un veille dessus.
Négociation avec la matriarche Fordaebun
4 de Lissien, 421
Le lendemain, je retourne voir la Magistrate Nalia, afin de faire enregistrer correctement la veine découverte par Smalaphis auprès des autorités de la ville de Thantain. Nous savons que nous ne pourrons pas exploiter nous-même le lieu, ceci étant réservé, par les lois, à des Clans Nains. Dès lors, nous n’avons pour droits et avantages que celui d’être les découvreurs du filon. A nous après de monnayer auprès des Chefs de Clan les droits d’exploitation. Ce ne sera pas possible de définir une location ou une concession, à moins de pouvoir y investir beaucoup de temps et d’argent, de l’échelle du mois et de plusieurs milliers de pièces d’or. Dès lors, nous allons proposer au Clan Fordaebun, le seul en qui nous avons confiance, d’une part, et envers lequel nous nous sentons une certaine loyauté. Notre première proposition, peut-être trop dirigiste est repoussée par la Matriarche du Clan, mais ils laissent la porte ouverte à des négociations, jusqu’à ce que nous trouvions un terrain d’entente. Si nous sommes légèrement déçus de ne pas avoir pu obtenir complètement gain de cause sur nos ambitions vis-à-vis des bas-quartiers, il n’en reste pas moins que le Clan s’engage sur de nombreux points et si certaines de nos attentes ne sont comblées, il n’en est pas moins que le commun des Sans-Clan s’améliorera à l’avenir. Et donc, au vu de tout ceci, nous ne pouvons qu’être contents in fine. Bien sûr, après, les nains commencent à parler rémunération pour notre découverte, le prix de notre concession, et là, peut-être que les nuits de sommeil tronquées m’ont pénalisée, à moins que je manque encore d’expérience dans ces discussions, mais nos amis nains m’ont complètement perdue et je ne peux que me fier à la confiance que je leur porte. Enfin… le prix de soixante-cinq mille pièces d’or équivalent est articulé. J’ai un peu toussé, mais discrètement, hein. Et du coup, vu l’offre, on n’a pas négocié, acceptant sans peine l’offre proposée ! Nous voilà sérieusement riches, à nous de voir comment nous allons investir ceci !
Nous discutons par la suite, de manière détendue sur les conseils de la Matriarche concernant des éventuels Maîtres d’Ouvrages de son clan. Car en effet, ayant eu un gros revenu, nous avons des envies d’investissements. Outre d’agrandir la maison pour y adjoindre de nouveaux étages, nous discutons aussi d’y installer un petit espace d’herboristerie, peut-être même un atelier de travail du bois ou un four pour faire un peu de poterie. Visiblement, elle nous conseille de nous rendre soit à la Béatitude de Komer, une immense forteresse frontalière dirigée par un Thane Fordaebun, soit au Pont d'Hardere, une ville plus modeste, mais où le Clan a de nombreux maçons réputés. Et après discussion, ce sera notre prochaine destination…
Puis, le soir venu, c’est la grande fête au sein de la ville, avec des tonnelles et des bars, des estrades pleines de musiciens, et l’alcool aidant, nous nous laissons tous emporter et profiteront jusqu’à la fin de la nuit, voire l’aube naissante. Sur quelque manigance coquinou de la part de mes amies, je me retrouve à partager un repas en tête à tête presque romantique avec Nalia, mais je ne vais pas m’en plaindre, car j’ai passé un très bon moment, ma compagne de soirée ayant de nombreux sujets de conversation intéressants. D’ailleurs, le lendemain, alors que nous partons en grande pompe, j’offre discrètement une potion de soin à Nalia, pour toute l’aide offerte, et en signe d’amitié sincère. Bon, discrètement sinon je vais me faire chambrer durant trois jours de route par mes compagnons de voyage. De sa part, je reçois une bouteille de vin de très bonne qualité ainsi qu’une écharpe. Pourquoi ce dernier objet, je ne sais pas, mais je pense que je poserai la question à quelques nains sur sa symbolique. Puis, nous partons, nous mettant en planque proche de la ville afin de voir si les malandrins reviennent une fois qu’ils ont l’impression que nous avons quitté la ville.
La rencontre avec Nalia
2 de Lissien, 421
Nous recevons une convocation de la part des autorités de la ville de Thantain, requérant notre présence à la Cour de Justice. Sur la route, Smalaphis nous annonce tranquillement qu’il est allé miner un peu, pendant que les filles s’occupaient de patrouiller et de sécuriser les bas-quartiers de la ville. Et là, les yeux brillants, il nous montre un « caillou » de la taille du poing de Kathel. Et pas n’importe quoi, il est veiné d’or, et semble être d’une assez grande pureté ! Il me faudra mes outils pour l’évaluer plus précisément… mais il a touché le gros lot, visiblement et semble avoir trouvé un filon particulièrement rare dans le coin ! Peut-être la meilleure manière de sortir de l’ornière un certain nombre des traines-misères de la ville. S’il nous dit où il a eu ça et si nous arrivons à organiser ça correctement ! Peut-être avec le patronage de la famille Fordaebun, nous arriverions à acquérir une concession ? Une affaire à creuser à n’en point douter, ça oui ! Entre sortir de la pauvreté des gens, financer nos activités, mettre en place un artisanat aurifère, les plans et idées ne font que se bousculer dans ma tête ! Et je dois reconnaitre que le passage à la Cour de Justice était un peu passé au second plan.
Nous y sommes reçus par une jeune humaine, blonde, les cheveux courts, coupés au couteau, semblant avoir entre vingt-cinq et trente ans. Nous sommes invités à nous installer dans les fauteuils de son étude. Elle nous annonce que notre convocation est là surtout pour nous remettre nos récompenses, offertes par le Conseil des Marchands, via son truchement. Elle nous tend alors à chacun un petit coffret en bois, avec une petite clé. Nous apprenons que les brigands se sont dispersés et une partie d’entre eux a même quitté la ville. La Magistrate Nalia est en tout cas bien contente que notre activité a pu ainsi mettre un petit coup d’arrêt à l’action des criminels… Elle est sans nom de famille, ce qui signifie qu’elle n’est pas d’ascendance noble, ni membre d’un Clan. Mais faut aussi comprendre que du coup, si elle en est arrivée là, c’est uniquement grâce à ses compétences et son talent. Ce qui n’est pas rien ! Et même si elle regrette qu’à terme nous quittions la ville, elle est contente d’avoir pu compter sur notre action, même ponctuelle. Et sinon, j’ai réussi à avoir quelques documents qui pourront m’aider à comprendre l’art de la possession foncière du territoire des nains.
Bon, après, faut voir avec Smalaphis le lieu, là où il aurait trouvé sa ou ses pépites… Serait-ce une veine prometteuse, ou bien un petit coup de chance ? Il accepte de nous guider jusqu’au lieu, et du coup, nous allons voir ce qui est faisable. Un petit coup d’œil nous montre que c’est un trou quelque peu difficile d’accès et qu’il nous faudra mettre en place une mine complète et complexe, afin de l’exploiter. Définitivement, il va me falloir me plonger dans le code de loi des nains. Je ne suis pas versée dans les arts des lois et des serments nains, mais je vais y investir du temps afin d’éviter de nous faire avoir. Si nous voulons user de cette mine et de la concession pour améliorer le quotidien des nains des bas quartiers, il nous faut nous assurer que nous ne nous fassions pas spolier par des gens de pouvoirs qui par la suite en obtiendraient tous les privilèges et gains sans penser à leur prochain et au développement de la ville.
Les patrouilles
20 de Teleper, 421
A priori, ceux que nous avons capturés seront au frais car les prisons sont assez hermétiques. C’est une bonne nouvelle. Avant de partir sur la suite de notre traque aux voleurs, je profite de distribuer déjà une première potion de soin à Mélania. Je ne suis pas encore assez rapide pour en avoir produit pour tout le monde, mais au moins, il faut bien commencer et ça ne fait pas de mal de se préparer correctement. Une fois préparés, nous retournons à l’estaminet afin de voir si une autre bande serait venue, si des compagnons de nos premières proies seraient à la recherche de notre piste. Après avoir discuté avec un marchand, auquel j’ai donné les moyens de nous faire passer des messages, nous informe qu’en effet, quatre roublards sont passés, mais sont reparti presque aussitôt. Une affaire à suivre, en tout cas.
Mais pour le moment, vu qu’ils ne sont plus là, nous allons prendre la route en direction du second lieu, de l’autre établissement où trainent des voleurs. Mais selon nos infos, ces derniers se seraient pris une rouste de la part d’une équipée de marchands, et depuis n’ont pas été revus. Mais ils ont tendance à revenir pour faire des extorsions, des vols et tout, et nous suspectons qu’ils vont surement revenir plus tard… Dès lors… Mélania va se grimer un peu et faire l’appât pendant que nous serons en planque. Mais nous avons beau patrouiller régulièrement et tendre des embuscades, nul ne tombe dans nos filets durant cette journée.
Arrivée à Thantain
19 de Teleper, 421
Pendant le repos, nous discutons avec les caravaniers qui sont grandement surpris d’avoir croisé des géants des collines si bas, et en cette saison. Normalement, jamais ces derniers n’attaquent de caravanes si lourdement escortées, mais peut-être que ce clan de monstres a eu des soucis et un mauvais hiver et a dû faire le choix de prendre le risque de nous attaquer. Mais les nains sont heureux, car un tel assaut aurait bien pu finir dans un bain de sang impressionnant et qu’ils ont l’impression que nous avons largement contribué à éviter de telles souffrances.
Plus tard, nous arrivons à Thantain, où nous laissons la maison à l’extérieur, et nous préparons à rentrer dans la cité commerçante. Nos compagnons vont rester dans la ville au moins cinq jours, non seulement pour leurs travaux, mais aussi pour les funérailles de leur frère tombé au combat. La cité est moins importante que Car-Vizar, mais semble plus libre, en particulier, elle permet à ceux n’ayant pas le soutien d’un Clan de faire tout de même du commerce. Nous cherchons à savoir si certains de nos compagnons étaient déjà arrivés, mais nous faisons chou blanc. Par contre, nous savons que des humains cherchaient des personnes nous ressemblant. Même s’ils ne semblaient pas me chercher moi, le doute n’est pas permis, et nous savons que notre voyage est déjà éventé auprès du prince, et que ses hommes sont en train de nous rechercher. Mais ils sont déjà partis, deux jours avant notre arrivée. Mais alors que nous visitions un peu la basse-ville, à la recherche pour mes amies de souffreteux à aider et pour ma part peut-être trouver de quoi meubler à faible prix ma maison. Mais alors que nous visitons, un groupe de loubards nains, loqueteux et malodorants se met à nous suivre, et commence même à nous invectiver avec des noms d’oiseaux. Nous tentons bien de les semer, mais très vite ils accélèrent le pas pour tenter de nous rattraper. Visiblement, nous n’allons pas avoir le choix et nous allons devoir les confronter ou à défaut les affronter. Mais heureusement, nous arrivons à les semer après une petite course, et une judicieuse cache trouvée dans les dédales de ruelles des bas-quartiers. Par contre, alors que l’on en parle à la garde, nous apprenons… que ce genre de choses se passent souvent, surtout quand de nouvelles caravanes arrivent en ville. Oisiveté et alcool ne font pas bon ménage avec les gens des taudis. Enfin… la garde ne semble pas apte à ramener l’ordre dans ces régions de la ville. Dommage, mais ce n’est pas notre devoir ici, et même si ça me dérange, nous avons plus important à faire que de nous occuper de l’ordre civil dans la ville.
Nous sommes tout de même allés voir les gens du clan Fordaebun, afin de voir ce qui se dit dans la ville, et si ces événements sont courants. Eux sont plutôt privilégiés, car ils vivent dans un quartier marchand et donc un lieu que la garde protège. Mais ils reconnaissent qu’ils ne voyagent plus trop dans certains quartiers et ne quittent leurs domaines qu’avec une bonne escorte. Enfin, ils nous apprennent tout de même que les malandrins ne sont pas plus de quarante. Mais quarante personnes habituées à la bastonnade et pour qui tout espoir de rédemption a été abandonné depuis presque quarante ans. Par la suite, nous apprenons qu’il nous serait possible de devenir des chasseurs de primes, après avoir rencontré le capitaine de la garde. Mmh… c’est intéressant. Nous ne manquerons pas de le faire. Et sur la route, nous avons aussi commencé à nous préparer pour cette éventuelle mission. Quelques potions ne feront pas de mal, tout comme un bon grapin et des cordes.
Mais par la suite, lorsque nous venons à la rencontre du capitaine de la garde, nous ne rencontrons que des gratte-papiers, et même l’acte de se faire enregistrer comme auxiliaire de garde est payant. Enfin… nous sommes bien chez des nains, rien n’est gratuit, ça ne devrait même pas nous étonner. Mais bon, voilà qui est fait, au moins, nous avons nos autorisations. Du coup, après nous être un peu préparés, nous retournons l’après-midi même dans les bas-fonds de la ville. Les quelques miséreux qui reçoivent l’aumône de la part de Melania commencent à nous dire qu’il nous faudrait partir, et surtout… éviter deux bouisbouis en particulier. Seraient-ce là les repaires des brigands ? Visiblement, ce serait leur point de chute et lieu d’ivresse quotidien.
Et donc, nous sommes allées… dans la gueule du loup ! Après tout, maintenant que nous avons les papiers nous le permettant, pourquoi ne pas aller directement confronter les tire-laines qui nous ont dérangés il n’y a pas si longtemps ? Nous y allons et très rapidement nous arrivons à mettre hors d’état de nuire le veilleur devant l’un des établissements, mais par la suite, ce n’est pas moins de six solides gaillards à l’haleine avinée qui sortent et ne vont pas tarder à croiser le fer avec notre petit groupe… Et même si ce sont des soûlards avinés, ils n’en restent pas moins dangereux, mais nous allons leur montrer de quel bois nous nous chauffons. On va en faire du petit bois. Et c’est bien ce qui arrivât… malgré des blessures non négligeables sur les nôtres, nous arrivons à vaincre le groupe de malandrins et faire prisonniers toute la bande. Grâce à l’aide de quelques gens des bas-quartiers et de leurs brouettes, nous arrivons à livrer tous ces gens à la garde, qui sera sans nul doute surprise de notre efficacité. Et quelques gardes corrompus ont perdu là leur gagne-pain.
Durant la soirée, pendant que l’on se soigne et que je m’occupe de préparer quelques potions, nous laissons les rumeurs enfler doucement, afin de voir ce qui va se dire. Smalaphis et Mélania sont allés à la pêche aux infos, et reviennent avec quelques pistes… Visiblement, les gardes ne sont pas les plus actifs et motivés et dès lors, même si le Magistrat semble efficace, la criminalité ne recule pas.
L'embuscade
17 de Teleper, 421
Nous partons de Car-Vizar avec la caravane tranquillement. Melania ouvre la voie, accompagnant le guide de l’épopée et elle veille sur notre route. Pour ma part, je voyage de concert avec la jeune Kathel, elle, montée sur mon ours Hjalmar alors que je suis sur mon destrier de guerre, Rhofal. Bien sûr, notre maison nous suivant pas trop trop loin, nous pouvons nous y reposer les nuits. La route qui nous attend est de très bonne qualité. Après moins de quatre heures, nous croisons notre première patrouille naine montée sur des poneys solides, ce qui nous rassure sur la sécurité des routes. Durant la première nuit, alors que nous sommes en train de nous reposer de notre première journée de marche, nous entendons distinctement ma maison aboyer. Les montures de la caravane sont aussi en train de montrer quelques signes de malaise… Et alors que je dresse l’oreille pour voir ce qui se passe, je repère, à moins de trente mètres du camp, trois être massifs ! Des géants des collines qui se sont approchés nuitamment pour tenter de nous surprendre ! Heureusement que… hum… ma maison montait la garde. Très vite, les géants commencent à nous charger, mais heureusement, l’alerte ayant été donné tôt, la défense est rapidement en place. Très vite, les carreaux et les flèches volent, mais prochainement, ce sera l’acier de nos lames qui devront chanter, et là, ça va être peut-être un peu dangereux. Heureusement, les nains sont entrainés et semblent bien connaître leur affaire, car très vite, le combat tourne en notre faveur. Nos amis de petite taille sont surtout très bien coordonnés et si seuls, ils n’auraient pas fait le poids, il est indéniable que face aux géants chaotiques, l’organisation des nains fait des merveilles. Mais bien sûr, ils ne sont pas seuls, Mélania de son côté aussi a montré des capacités incroyables, arrivant à mettre à terre un géant d’un coup de lame bien placé. Shana, pour sa part a démontré ses talents de prêtre en bénissant nos armes et notre volonté. Ses chants divins ont eu même des effets exaltants, nous encourageant à nous dépasser encore et toujours ! Mais le combat, même s’il est à notre avantage, n’en est pas moins féroce et je vois même un nain voler sous un coup de massue géante… S’il se relève un jour, il n’en sera pas moins changé à jamais. Sur la fin du combat, alors qu’un des géants est en train de convulser sous l’effet d’un poison qui m’est inconnu, les deux autres géants s’enfuient, l’un, marqué dans sa chair par les nombreux coups et carreaux que notre équipée lui a assénés. Mélania a été elle-même blessée, mais heureusement, Shana est là pour lui sauver la vie. Le combat se termine sur notre victoire, deux géants tués, mais aussi malheureusement par le décès du nain volant.
Les nains insistent alors pour que le camp soit levé immédiatement. L’un des géants s’étant enfuit, ils craignent qu’il ne revienne avec d’autres des leurs, et alors le combat pourrait se terminer dans un bain de sang. C’est donc sans hésitation et sans perdre un instant que nous levons le camp, que nous nous préparons à partir au creux de la nuit. Les ténèbres embrassent alors la caravane et nous emporte vers notre destination, alors que la peur et la tristesse du deuil se voit sur le visage des nains. Nous marchons ainsi jusqu’à la fin de la nuit, puis c’est seulement aux premières lueurs de la matinée que quatre heures de repos nous sont offertes. C’est loin d’être complètement suffisant, mais au moins, ça nous permettra de reprendre un peu notre souffle.
Un héritage récupéré
1er de Teleper, 421
Après une bonne nuit de repos, nous allons reprendre la route, qui a plus une idée de fuite éperdue que d’une escorte posée. Que penserait mon père de cette situation ? Je ne sais pas, mais je ne dois pas perdre de vue mon devoir. Enfin, ce sera pour une fois que j’aurai honoré ma promesse de protection. Je ne serai pas une parjure. Par contre, nous croisons de plus en plus de gardes, et ça signifie que si le Prince Kel ne sait pas où chercher, il a dépêché au moins la moitié de sa garde personnelle dans cette battue. Nous voyageons discrètement au plus, afin d’éviter les groupes de gardes, et jamais nous ne tombons face à des soldats, grâce à nos talents. Nous mettons bien un mois complet pour atteindre la frontière avec l’Empire Aaskari. Et bon… Me revoilà devant les murs d’Headon… Trop vite et pas pour pouvoir me venger. Dommage pour moi, une chance pour les nobles du coin. Melania va en avant-garde pour tenter de trouver un lieu où nous abriter et pour pêcher quelques nouvelles fraiches… nous la retrouverons plus tard…
Grâce à ses talents, elle nous trouve une grange à l’extérieur de la ville, afin que nous puissions déposer nos affaires, nous reposer quelque peu tout en cachant autant notre compagnon kobold ainsi que la joyeuse fille « enlevée ». Il ne faudrait pas que notre escapade se termine trop rapidement suite à un coup d’œil curieux d’un inconnu qui nous vendrait aux autorités. Sans oublier qu’avec la proximité de la frontière, le nombre d’espions dépêchés par le Prince doit être assez important. Dès lors les plus reconnaissables sont installés confortablement dans la grange, dans la paille, pendant que Melania et moi-même allons chercher un moyen de voyager sous la protection d’une éventuelle caravane. Par contre, je vais éviter de retomber sur les nobles corrompus du coin.
Alors que nous nous approchons du temple de Haume je vois du coin de l’œil un homme que j’exècre au plus haut point. C’est le capitaine de la garde de la ville, Alastar, un être qui me répugne, présent lors du procès, et il est en deuxième position des gens que je souhaite le plus voir mordre la poussière. Car je n’ai pas besoin d’aide pour savoir, pour être convaincue que ce rat immonde et corrompu « sait » quelque chose sur le décès de ma mère. Je suis sûre que lui et ses compagnons qui sont plus des ruffians que des soldats ont joué un rôle dans cette affaire. Et le jour où je lui arracherai le foie, je lui ferai cracher ses crimes avant de lui brûler la langue au fer rouge. Oui, le jour où il sera à ma merci, il regrettera d’avoir servi les mauvais maîtres, les mauvaises aspirations. Mais je doute que ce jour soit déjà arrivé.
A moins que le destin ne me fasse mentir. Alors que j’ai informé Melania de qui nous fait face, que nous savons, grâce aux oreilles indiscrètes de Smalaphis, qu’ils sont à la recherche d’une femme aux iris d’une couleur particulière, sans le moindre doute Selenia… Et aussi qu’ils vont fouiller toutes les carrioles de marchands ainsi que contrôler les femmes qui porteraient des capuches… L’étau se resserrerait-il ? Mais face à ça, Melania s’avance et l’a bousculé. S’en suit un esclandre, mais rien de grave pour la jeune femme… Qui d’ailleurs en a profité pour lui subtiliser un bout de papier au message sibyllin.
« 444 579 8944 22 94 – Tissus de Marbella, Gahyrst – demander Levin Urd’Nieln »
Si le message m’est obscur, et si le lieu m’est inconnu, le nom ne l’est pas. Ce sire Levin a été une source d’ennui à mes parents par le passé, il y a longtemps, en Empire Aaskari. Et je sais aussi que mon père l’a fait connaitre à la justice. Mais si le billot n’a pas embrassé son cou et qu’il continue ses méfaits, c’est bien qu’il a pu bénéficier d’appuis politiques de la part d’une certaine élite corrompue. Où que je regarde, les nobles sont tous les mêmes. Serait-ce le cas des trois sœurs nobles que j’escorte dans un avenir plus ou moins proche ? Je ne le sais pas, mais je me dis que la noblesse et le pouvoir corrompent. Les chiffres ne semblent pas être un message codé en soi, mais autre chose… Quoi ? Je ne peux le savoir sans plus d’indices.
Nous faisons ensuite le tour des temples et lieux de cultes, ainsi que du marché couvert, mais nulle piste ne semble porter ses fruits. Aucune caravane ne semble partir à travers la frontière si bien gardée, ni aucun groupe de pèlerins, ou voyageurs ne semblent partir dans cette direction. Pis, Melania, épuisée par le stress et la fatigue, commence même à accumuler des erreurs. A tel point que certains, au gré de ses questions, commencent même à être suspicieux. Nous laissons tomber l’affaire et nous replions vers la grange, non sans vérifier que nous n’avons pas été suivies. Selenia par contre situe la ville de Gahyrst dans le Kaisar Kaapio. Par contre, alors que l’on voit que le filet se ressert vers le nord, nous décidons de bifurquer vers le sud-est, afin de rejoindre l’Empire Nain à défaut de pouvoir passer la frontière nord de l’Aldor.
Plus tard, suite à une missive mystérieuse, le groupe que je viens à peine de rejoindre, est lui-même rejoint par une certaine troupe faite de bric et de broc. Et à peine nous sommes nous présentés, que voilà que l’on se scinde à nouveau. Une partie part en avant-garde, comptant en particulier Mélania, le kobold, et voilà que je me retrouve avec de nouveaux inconnus à peine connus, mené par le musculeux Tormund et par une femme aux cheveux de neige et au teint hâlé, Esterel. Cette curieuse compagnie, sans réelle unité a l’air d’avoir une sérieuse propension à se scinder de gauche et de droite, s’organisant d’une manière légèrement chaotique, mais qui semble correspondre à leurs habitudes. Définitivement, si certains ont une formation martiale, ils ne sont ni des militaires, ni une milice et encore moins une compagnie de mercenaires qui ont des impératifs particuliers. Non, ça ressemblerait plus à l’organisation d’une caravane ou chaque membre est responsable de son petit coin d’affaire… Mais ça a l’air de marcher, alors je ne critique pas. Et pourquoi pas, ce serait peut-être l’occasion d’en apprendre plus… Mes formations à la gestion d’une escouade ou à la maintenance d’une logistique efficace était toujours basée sur des exemples urbains ou d’une armée en campagne. Ce voyage pourrait se révéler bien plus formateur que prévu.
Plus tard, nous faisons le point alors que nous nous retrouvons dans la triste ville de Gahyrst. Car lorsque nous avons visité les marchands de tissus, ils n’ont pas semblé connaitre le triste sire « Levin ». Nous décidons donc de ne pas relâcher la pression et voir si c’est une ignorance réelle ou si plus tard la marchande irait à la rencontre d’un éventuel contact. En attendant, nous allons voir l’échevin de la ville, afin de multiplier les possibilités, mais malheureusement ce dernier n’a aucun souvenir d’un tel nom. Par contre, nous apprenons que la dame Marbella, une elfe assez âgée est mariée… Peut-être que son époux en saura plus sur la personne que nous cherchons. Mais il n’est pas là actuellement, or Tormund et Esterel sont persuadés qu’elle nous ment. Dès lors… euuuh… bon, on décide d’assaillir son magasin, la prenant en otage, l’assommant de questions, mais elle semble complètement perdue, paniquée.
Mais le nombre de pièges trouvés, laissés par son époux, nous confortent dans notre impression qu’elle ignore certaines choses. Et c’est lorsque nous visitons la cave de l’époux, officiellement « chasseur », que nous trouvons un énorme stock de poisons, tous plus sales, exotiques et rares les uns que les autres. Ainsi qu’une grosse collection d’armes et d’autres objets inquiétants. Dont entre autres, un parchemin frappé du sceau du Prince Kel, un journal aux pages immaculées ainsi que deux sacs pleins de pièces d’argent, de bronze et d’or, frappés de plusieurs motifs, montrant que les sources de revenus et lieux d’activité du « chasseur » est bien lointain, à travers de nombreux territoires et pays… Que chasse-t-il exactement… Et là, nous voyons, couché sur encre et vélin, que l’époux est mandaté par le Prince Kel en tant que responsable d’une contrebande d’armes et de poisons. Voilà la raison de ces voyages et de ce stockage aussi important ! Mais lorsque je regarde l’établi qui est couvert d’armes en tout genre, une attire mon attention, tout mon être se tend alors vers elle… Et… j’ai là, dans ma main… mon héritage ! L’épée de mon père ! La fine lame familiale ! Et je n’hésite pas un instant, je la prends de suite… Si je ne sais pas encore que faire de mon avenir, je sais que j’ai une dette envers ces gens qui m’ont aidée à retrouver ce souvenir de mes parents. Dès lors, pour le moment, je vais offrir sans hésiter mes services.
Mais le voyage n’est pas fini et si un assassin-empoisonneur a été démasqué, nous sommes toujours menacés et dès lors, nous n’avons le temps de rester trop longtemps. Même si nous prenons les armes portant des armoiries et des blasons, dans le doute, peut-être que l’on saura identifier l’une ou l’autre de ces armes… Et que l’on pourra informer les parents des victimes du destin qui fut celui de leurs proches… Et d’ailleurs, la Garde s’occupera aussi de détruire les nombreux potions et poisons de l’assassin. Nous décidons alors de nous séparer en deux groupes. L’un allant déjà mettre de la distance avec nos poursuivants, alors que l’autre se prépare à traquer l’assassin dans le doute. Car la Garde ne peut pas s’occuper de le traquer, et pour notre part, nous n’avons pas envie de laisser un individu si dangereux sur nos traces… Sans oublier que je dois encore lui faire payer la mort de mon père. Et même si c’est une raison très privée, je ne peux que remercier mes employeurs d’y accéder. Nous quittons d’ailleurs la ville et commençons le voyage, à travers les cols. Durant la nuit, la neige tombe sur le col, réduisant notre vitesse de voyage, car nous ne sommes pas vraiment préparés à affronter un hiver rigoureux. Et visiblement mes compagnons de route ne sont pas habitués à voir ni le froid ni la neige… Et alors que nous passons le col, nous serrons les dents face au froid. Avant la fin de la nuit, je vois au loin quelques constructions visiblement massives, tassées et correspondant à des constructions naines, mais ce qui attire notre attention est plus les conifères couchés, qui, après étude sont les signes d’activité de géants. Il nous faudra faire d’autant plus attention car ces créatures sont d’autant plus dangereuses qu’elles sont dans leur terrain de chasse. Durant la nuit, nous les entendons visiblement se battre entre eux, en se lançant des rochers dessus.
Nous reprenons la route, mais en faisant attention à notre environnement, voyageant ainsi dans les combles de la vallée, taillée dans la roche par un petit cours d’eau qui semble se diriger vers la communauté naine. Tant mieux, ça va nous permettre de nous orienter plus facilement et surtout nous permettre de voyager sans trop être vus ou entendus. Car nous n’avons pas envie de faire des rencontres… hostiles durant notre descente. Nous voyons d’ailleurs sur une des lignes de crêtes un Géant des Collines, mais heureusement, la réciproque n’est pas vraie et il ne saura jamais que nous sommes passés par ici. La nuit tombe doucement, mais nous estimons que nous pourrions être capables d’atteindre la communauté naine en début de soirée, voire lors de la petite nuit. Nous décidons donc de garder un bon rythme, profitant de l’acuité nocturne d’une partie du groupe, nous continuons. C’est ainsi que nous arrivons à notre communauté de montagnards. Nous traversons une rivière, puis sommes arrivés !
Le village est assez grand, et s’ils n’ont pas de hauts murs entourant leur communauté, ils ont tout de même un groupe de patrouilles des plus solides, toutes formées de quatre nains montés sur des ours noirs, armés de pieds en capes, armures d’écailles et arbalètes. Visiblement, ils sont un peu tendus, même si apprendre que nous venons de l’autre côté de la frontière semble les avoir rassurés. La communauté s’appelle les Hauts-des-Lacs et semble vivre du commerce d’altitude, peut-être minage… Les maisons sont tassées les unes contre les autres, plutôt basses, peut-être pour éviter la déperdition de chaleur. J’y vois aussi des fonderies, des hauts-fourneaux, mais aussi des forges. Vu que les routes sont pavées alors qu’on est loin des grands axes, je comprends assez rapidement que c’est un lieu qui est un point de chute pour de nombreuses communautés familiales de mineurs dans les environs et sert aussi de grenier pour ces dites communautés. Je sens que je vais avoir le temps de faire un peu de commerce dans la ville une fois le jour levé. Mais nous ressentons aussi une certaine animosité de la part des résidents envers Smalaphis. Mais ils restent professionnels et même s’ils gardent l’œil ouvert, les gardes nous escortent vers l’auberge de la ville. La communauté est un peu plus isolée, mais c’est la ville de Car-Vizar, plus au sud, qui est le carrefour commercial avec l’Aldor. Hum… ce lieu serait donc un lieu parfait pour des emplettes, avec des matériaux à foison et des prix assez bas. Et surtout, je vois qu’un certain nain vendrait même des ours de combat dressés, voire à finir le dresser d’un jeunot. Et la chance ne s’arrête pas là ! En effet, je tombe sur une occasion incroyable, une maison de pierre solide, qui est équipée d’une forge, pour un prix modique ! Enfin… modique… après l’achat de mon ours, ça l’est bien moins, mais grâce à mes compagnons de route, à condition qu’ils aient la primeur sur toute création, j’ai pu acquérir ce bien immobilier. Je n’oublierai pas cette aide à mes projets.
Nous attendons encore deux jours, espérant voir nos compagnons nous rejoindre, avant d’abandonner, face à la menace… Nous ne savons pas quand est-ce que les assassins reviendront sur nous. Dès lors, à la fin du quatrième jour, nous décidons de nous mêler à des vendeurs de lingots allant à Car-Vizar pour nous camoufler, puis, de là, nous projetons de nous joindre à une caravane de marchands d’armes et d’armures avant de prendre la route au nord, en direction de notre destination encore peu claire. La première à partager notre voyage est la marchande naine Annen.
C’est ainsi aux premières lueurs de l’aube que nous partons, presque silencieusement, si l’on ignore le fait qu’une des maisons de la ville s’est levée sur ses fondations pour nous suivre. Héhéhé, je ne peux que sourire en imaginant la tête des voisins lorsqu’ils verront que la maison acquise par leurs voyageurs a décidé de leur emboîter le pas et de prendre la route en direction de la cité voisine, le centre commercial local. Sur la route, nous descendons et finissons par croiser un torrent dont le tonnerre aqueux rempli nos oreilles alors que nous nous approchons…
Et là, enjambant les flots tumultueux, un majestueux pont fortifié gardé par des soldats nains équipés correctement. Je n’ai aucune idée de ce que leur blason représente, par manque de temps d’étude de leur héraldique et de leur histoire, mais bon, ça ne m’empêche pas de m’y intéresser un peu, par curiosité, principalement. Par contre, c’est aussi l’occasion de mon premier défi, car la maison ne peut pas voyager par ici… Ou en tout cas elle ne peut pas passer les poternes. Dès lors, je n’ai d’autre choix que de lui ordonner de nous retrouver à Car-Vizar. Je ne peux qu’espérer qu’elle trouvera facilement un gué pour nous rejoindre. J’espère ne pas avoir à battre la campagne pour retrouver ma première maison, mon premier atelier !
Tout en voyageant, nous discutons aussi de l’organisation au Kaiser Kapioo, largement basée sur l’autorité de thanes, une organisation assez décentralisée et dont les Clans et Guildes sont aussi des piliers importants, qui organisent largement la vie commerçante et sociale du pays. La nuit se passe tout bien, et le lendemain, c’est bien reposé que nous arrivons à la ville commerçante de Car-Vizar. L’architecture, même si elle est largement d’architecture naine, l’autre a des touches d’ingénierie humaine, en pleine et ceinte de fortifications solides.
La ville est belle, à l’architecture solide, faite pour durer. Il ne semble pas y avoir de donjon central, pas de lieu dépositaire de l’autorité centrale, de ce que je vois. Selon ce que nous dit Annen, la ville ne fait payer de taxes d’entrée que lorsque la nuit est tombée et d’ailleurs la nuit, seules deux portes restent ouvertes. La communauté locale est majoritairement naine, avec une bonne partie d’humains, mais ces derniers parlent aussi le Dawi. Au centre de la cité trône un majestueux temple de Moradin, qui serait aussi un centre politique en sus d’être le cœur religieux de la cité. Notre nouvelle amie nous fait le plaisir de nous guider, nous faire visiter la ville jusqu’à nous mener jusqu’aux quartiers de son Clan, nommé Fordaebun. Visiblement, ils sont fortunés et bien installés au sein de la cité, et dont la cheffe actuelle est une matriarche. Nous lui proposons nos services de mercenaires, et sommes engagés pour escorter une caravane d’environ dix chariots qui partiront vers le nord l’après-demain. Lors du repas, nous pouvons en apprendre plus sur les us et coutumes de la région. D’ailleurs le port d’arme est toujours légal et est porté avec fierté. Outre l’exportation des armes, le Kaiser Kapioo consomme beaucoup d’armement sur le marché intérieur car ils ont régulièrement des incursions de tribus barbares à mater. Aucun thane n’a décidé en effet de les mater définitivement, surement par peur du coût d’une telle campagne longue, et dès lors, ils ont a leur faire face de manière récurrente, dans des cycles de six à dix ans.
Le lendemain, je fais le tour de la ville avec Kathel, la jeune aveugle afin de continuer son entrainement à la monte d’ours tout en profitant de l’occasion pour tenter de retrouver la maison qui d’ailleurs a su trouver le chemin. Me voilà rassurée, et dès lors, je l’envoie nous attendre à la sortie nord-est de la ville, en préparation du moment où nous quitterons la cité avec la caravane. Cette jeune aveugle qui a été sauvée d’un destin funeste est encore un peu chétive, mais je vais me faire fort de lui mettre un peu de chair sur les os, et a les cheveux argentés et des yeux noisette. Ahh… cette petite mérite d’avoir un peu plus de plaisir dans la vie, même si cette dernière sera toujours dans une nuit perpétuelle. Alors à nous de lui offrir cette chance, ces occasions. Je profite aussi de me renseigner sur la mission d’escorte à venir. Nous serons une escorte pour une caravane de neuf chariots, accompagnés, en plus de nous-même, de dix nains. Nous devons nous attendre à combattre des barbares et des pillards, majoritairement des orcs et des gobelins. Quelques kobolds pourraient être croisés aussi dans les contreforts des collines. Le mot d’ordre dans tous ces cas, c’est de combattre pour tuer, pas tellement pour capturer, mais de ne pas poursuivre pour autant. Les pièges sont nombreux et la priorité est la réussite du voyage. Une fois les dernières préparations terminées, nous allons nous reposer, car nous partirons à l’aube le lendemain. Avant de partir, nous laissons un mot pour nos compagnons afin qu’ils puissent nous rattraper sur la route. Notre prochaine destination sera Thantain, sise à trois-quatre jours de route. L’aventure nous appelle ! Et mes employeurs ont besoin de mettre de la distance entre elles et leurs assassins potentiels. Et sur nos pas, nous suit notre maison…
Une rencontre inattendue
1er de Pertak, 421
Voilà vingt-deux jours soit un mois que j’ai quitté la cité de Headon, où ma mère a rencontré sa funeste fin. Je pars sans un regret cette ville maudite, mais je jure d’y revenir un jour afin de faire sentir à ces corrompus mon ire et mon ressentiment. Mais maintenant, je dois trouver une manière de me débrouiller seule, sans devoir dépendre de qui que ce soit, ainsi qu’un moyen de continuer voire de clore ma formation. Je serai une Façonneuse de talent, et je compte bien laisser ma griffe dans les ouvrages traitant de l’Art de la Guerre. Mon père était une fine lame, ma mère une enchanteresse, j’unifierai les deux dans mes travaux afin de rentrer dans leurs légendes. Afin de faire mon premier pas que j’ai pris la route d’Aldoran. Cette ville est réputée pour être un haut lieu du commerce, et aussi son temple d’Ohgma et ses Clairsentients, ses devins et autres mages dotés d’un troisième œil. Ils résident dans la communauté de Sedon. Peut-être pourrai-je avoir une piste pour le voleur de la lame de mon père… Mais il faudra que je paie ou rende des services afin de pouvoir recevoir les visions des prêtres.
J’arrive doucement en vue du village au petit matin, lorsque visiblement quelque chose semble clocher. Le village est calme, très calme… Trop calme. C’est un village pauvre, comme tant d’autres qui ne font que survivre par le travail des champs, mais à cette heure de la journée, ils devraient justement travailler dans leurs cultures, déambuler dans les rues… Or là… Rien. Alors que j’avance dans les ruelles, je vois un attroupement auprès du puits ainsi que vers l’auberge… Et ces deux bâtiments sont fermés alors que je vois des blessés. Visiblement, il y a eu des attaques au temple et il y a eu beaucoup de morts et de blessés. Heureusement, des guerriers venus d’Aldoran ont sauvé la petite communauté. Mais pour moi, mon souci est autre… Vais-je trouver un Clairsentient pour ma quête ? Qu’il crache du sang, pas de soucis, mais il m’en faut un vivant… Mon devoir ne peut trouver ici sa conclusion…
Selon ce que j’entends, c’est que quelques braves ont su répondre aux demandes d’aide des gens du temple d’Ohgma. Et ils seraient tombés sur un terrible magicien noir qui était accompagné par des créatures informes, faites de griffes et de crocs sauvages. Ils supposent qu’au Temple d’Ohgma cacherait un savoir obscur et ancien, alors que le haut prêtre est décédé durant l’assaut. C’est alors que je discute avec les héros du jour, ceux qui ont sauvé la ville… Je les renseigne sur mon parcours, comme quoi j’ai étudié à l’Académie Impériale d'Algarest. Pour leur part, ils vont voyager vers le nord et disent avoir une possibilité alternative pour les prêtres. Sans autre piste pour ma part, je ne peux que me fier à leur proposition et leur emboiter le pas. L’une est une princesse marchande nommée Melania, humaine. Il y a aussi une ensorceleuse humaine, nommée Selenia. Smalaphis, un kobold les accompagne aussi, ainsi qu’un semi-elfe nommé Moyal, portant la barbe. Un demi-géant nommé Tormund fini cette compagnie improbable.
Melania me propose de me faire engager en tant que mercenaire, à un prix bien plus haut que ceux que j’ai vu pour des missions équivalentes. Soit elle m’enfume sur la durée prévue du voyage, ou sur sa dangerosité… Soit ils sont définitivement en manque de bras et doivent voyager vite. Dans tous les cas, je doute sincèrement que ce soit par bonté d’âme qu’une marchande me propose une telle somme pour un voyage qui serait « simple ».
Par contre, si la marchande semble être à l’aise pour parler de fuite, de princesse et d’autres sujets du genre, je vois que Selenia semble au contraire être plus mal à l’aise, nerveuse, voire même la fait blêmir. Au moins, il y’en a une parmi eux qui ne sait pas mentir ni cacher ses inquiétudes… Bon, à leur décharge, ils ne sont pas des elfes du soleil en mal de puissance, mais des aventuriers en mal de protection… Pourquoi ne pas leur tendre une main, il sera toujours assez tôt pour les abandonner si d’aventure ils m’ont menée en bateau. Je remarque assez vite d’ailleurs qu’ils semblent éviter toutes les patrouilles de soldats et de gardes. Je ne sais dire ce que fuient ces gens, mais c’est assez grave pour qu’ils fuient les gardes royaux d’Aldor. Je ne sais pas reconnaitre à quel Prince ils vouent loyauté, mais visiblement, ces filles ne font pas confiance à la noblesse de ce pays… Mmh… Finalement, je crois que je les aime un petit peu plus, ces filles…
J’apprends, alors que je discute avec des gardes et que mes compagnons se sont cachés, qu’ils sont accusés d’avoir enlevé la fille du Duc d’Aldoran. Cette dernière est… Selenia. Bon, ils pourrissent des nobles, de manière assez efficace, visiblement. Ah, j’aime l’idée. Sans oublier que cette charmante demoiselle est promise au Prince Kel, l’un des trois princes de l’Aldor. Enfin… promise de substitution, car ce serait en remplacement de sa sœur ainée, disparue mystérieusement il y’a peu. Bon, clairement, il y a anguille sous roche et cette affaire sent le soufre, mais dans tous les cas, il est un peu tard pour reculer. Et bon… la petite dame a une prime de dix mille pièces. Bon, les vendre maintenant, ce serait dangereux car je suis presque sûre de ne jamais toucher cette somme. Par contre, si quelqu’un peut payer ou proposer une somme pareille pour une pomme verte, je me demande juste ce que pourrait rapporter cette pomme une fois mûre. Mais, c’est une histoire d’avenir.
Les dernières préparations
19 d'Ettemak, 421
Nous organisons avec ces deux organisations dès lors un programme incisif. Dans un premier temps, Ssilav fera un peu l’appât pour attirer la chasseresse des Princes du Désert, puis nous lâchons les gens de Goule-Malik afin de créer une diversion apte à désorganiser les vigiles de ces criminels. Ensuite, ce sera notre groupe ainsi que les gens de la Paix des Justes qui entreront dans le quartier, avec comme objectif l’exfiltration des captives du bordel. Pendant que nos alliés de la Paix des Justes encadreront ces jeunes captives à peine libérées, nous nous occuperont de mettre le plus gros boxon possible devant le lupanar, et mettre dans des boîtes de sapin les criminels qui tenteraient de s’opposer à nous. Et je gage qu’il y aura pas mal de boîtes à la fin de l’opération.
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