Долина Ледяного Ветра - Icewind dale

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Если забраться достаточно далеко на север, то придешь к горам, метко названным Хребтом Мира. Если здесь повернуть на запад в сторону Моря Движущегося Льда, то можно через какое-то время наткнуться на один из городов, разбросанных по Долине Ледяного Ветра. Также можно пойти на север по все время сужающейся дороге, называемой Северная Тропа, и в итоге упрешься в замерзшую тундру Долины.   Зачем забираться так далеко? Ну, если вы похожи на тех немногих жителей Долины, которые забрели сюда с юга, значит легкая жизнь вам не по душе, либо вы от чего-то бежите, либо нигде больше не нашли себе места..  

Десять городов

  Идя по дороге с юга первое, что вы заметите,  
  • это Пирамида Кельвина, огромная гора с расщелиной, шрамом проходящей сверху вниз по ее южному склону. Даже посреди лета ее пик покрыт снегом и льдом. У южного подножья горы находится Брин Шандер - крупнейший, наиболее густонаселенный и наиболее укрепленный из Десяти Городов Долины Ледяного Ветра.
  • Десять Городов - это группа поселений, расположенных вокруг трех озер: Мер Дуалдон, из которого река Шэнгарн течет в сторону Айронмастера; Лэк Диннешер на востоке, чьи воды почти всегда смертельно холодны; и Красные Воды, названные так в честь стародавней битвы между рыбаками, от которых вода стала кровавой.   Десять Городов живут рыбной ловлей и торговлей, и оба этих занятия связаны с тупоголовой форелью, которая обитает в здешних озерах. Без этой рыбы здешние жители не только голодали бы, но им бы и не было что продать или обменять у заезжих торговцев. Похожий на слоновую кость скелет этих рыб используется как материал для различных резных изделий, которые продаются по всему побережью, на юге доезжая до Калимшана, а на востоке я даже не знаю докуда. Из костей также делают разные разнообразные прочные мелкие инструменты: рыболовные крючки, наконечники стрел, швейные иглы, пуговицы и так далее. У каждого города на озере есть свой флот рыболовных судов, и города тщательно разграничили озера между собой, чтобы защитить численность поголовья рыбы и хрупкий баланс между поселениями.   Индивидуальный промысел, которым иногда пытаются заниматься люди с независимым складом характера, прибывающие в Десять Городов, не одобряется, и если они всё-таки решают рыбачить в одиночку, то очень часто терпят неудачу либо из-за опасных вод, либо из-за отсутствия допуска в лучшие рыбные места, либо просто потому что с ними отказываются вести дело резчики по кости. В Долине Ледяного Ветра сотрудничество - основа выживания, и игнорирование этого факта приводит к тому, что в час нужды вы останетесь один без помощи.   Девять из Десяти Городов живут рыбной ловлей, но Брин Шандер основан на торговле, что делает его привлекательным местом для посещения, если вы окажетесь в Долине Ледяного Ветра. Стены защищают город от периодических налетов варваров и чудовищ из тундры, а потребность в рабочих руках означает, что Брин Шандер теплее других городов и в буквальном смысле, и с точки зрения гостеприимства местных жителей.  
      Я посещала только несколько из других городов, и, хотя у них есть свои интересные маленькие особенности, в целом они представляют собой ровно то, чего можно бы было ожидать: рыбацкие деревни на берегу холодного озера в морозной глуши. Конечно, здесь можно и заниматься ремеслом или торговлей, и заработать денег, и покопать местные интриги даже в самых маленьких из поселений, чье население едва достигает сотни человек. Единственным другим примечательным местом является Таргос на берегу Мер Дуалдона, который вследствие своего бурного роста в последнее время грозит перерасти границы своих стен, вследствие чего в нем витает дух разных возможностей.  

    Регхедские варвары

      Десять Городов - не единственный очаг цивилизации в Долине Ледяного Ветра. Племена людей-вар- варов, называющих себя Регхед, также обитают в этом регионе. Это охотники и налетчики, которые высоко ценят силу и преданность своим предкам-ге- роям. Среди этих почитаемых предков много отважных воинов, включая тех, кто защищал от внешних опасностей Десять Городов, Долину Ледяного Ветра и так далее.   Лагерь Регхедов обычно представляет собой кольцо сделанных из шкур юрт, которые можно быстро сложить и перевезти вслед за миграцией стад оленей, которых варвары используют для получения еды и одежды.  

    Дварфы

      Дварфы всё ещё живут в шахтах Пирамиды Кельвина, но в гораздо меньшем числе, чем раньше, и с меньшим влиянием на Долину Ледяного Ветра, чем они имели пару веков назад. Здешние дварфы заявляют, что все еще являются подданными Клана Баттлхаммер из Мифрилового Зала, несмотря на то, что они вернулись на холодный север, когда обнаружили, что их древний дом больше им не подходит. Для сбыта своей продукции они содержат торговое представительство в Брин Шандере, что позволяет им избавиться от присутствия людей и прочих посторонних в их шахтах Пирамиды. Дварфы посылают представителей для участия в собраниях представителей Десяти Городов, однако такой посол не участвует в обсуждениях, а просто объявляет согласие или несогласие дварфов с решениями, выносимыми коллегией людей.   Freezing wind sweeps across the tundra, ceaselessly battering anything that dares to grow or breathe in its domain. Even in summer, when the days stretch inter-minably long, the sun blazing low in the midnight sky brings no respite from the chill. Without fail, the wind finds its way through every chink and crack, every opening in the warmest furs, every tent flap, every roof and board of the strongest homes. It drains away any hint of warmth wherever it finds purchase.   The threat of winter’s fury is never far away. The wind sweeping down from the Reghed Glacier howls its wrath and sometimes carries stinging sprays of ice in its grasp. The sun never rises far above the horizon   even at the height of summer—and the height of summer is fleeting. During the rest of the year, sudden storms bring driving hail or sleet that leaves everything coated in a sheath of ice, or they bring snow that piles in deep drifts.   All this cold and fury is caged into one small region. The ice cliffs of the Reghed Glacier-the source of the never-ending wind—rise up in the east like prison walls, home to white dragons and enormous remorhazes. In the south loom the snowcapped peaks of the Spine of the World, crawling with ores, goblins, and other monsters. North and west, the Sea of Moving Ice churns bergs and floes   in an endless tumult, like winter grinding its teeth in anticipation of its next freezing assault.   And yet, such is the nature of life that even in this hostile place, it manages to lift its head in defiance of the biting cold. Lichens cling to weathered rock despite the battering of the winds, providing sustenance to herds of reindeer through the winter. Fish swim in the lakes and rivers that dot the tundra.   When summer comes to the tundra, life shakes off the torpor of winter and comes forth in full flower. Grasses grow two or three feet high in the span of weeks. Birds flock to the marshes formed in the thawing soil. Reindeer calves fill out the herds that have been diminished through the winter.   Of course, no region of the Forgotten Realms is without its people. Human tribes follow the reindeer herds through their annual migrations. Other humans dare the treacherous waters of the Sea of Moving Ice in search offish, seals, and whales to sustain them. Dwarves dig into the earth to find shelter from the biting wind, mining for iron and forging weapons and armor.   Most improbably of all, civilized folk descended from foolhardy and treasure-mad immigrants from the south manage to survive and sometimes thrive in ten small towns. The wooden buildings of these towns provide only a little shelter from the cold and wind, and no protection at all from the attacks of ores, barbarians, or the fierce tundra yeti. Though the towns are clustered around three icy lakes teeming with knucklehead trout, resources are scarce, and competition between neighboring communities can be fierce and occasionally deadly. But for all the dangers, people still live in the region known as Ten-Towns, and new arrivals—outcasts, fugitives, wanderers, and adventurers-still come to test themselves against the harshest environment known to the world.   This is Icewind Dale.   In the markets of Bryn Shander, improbably enough, folk from every far-flung region buy and sell. Spice traders from Calimshan, farriers from the wild lands of the Silver Marches, cloth merchants from Cormyr, and merchants with armor and lumber from the Moonshae Isles are just a few of the traders who join the rough-and-tumble caravans from Luskan to bring their wares to Ten-Towns.   Icewind Dale has precious few trees, so lumber for building is imported from southern lands or cut from the slopes of the Spine of the World. Stones from Kelvin’s Cairn or the dwarven valley supplement wood i building material. Homes have sharply pitched roofs to prevent snow from accumulating on them.   Comfort—specifically, warmth—always trumps fashion in the frigid north. The people of Ten-Towns wear layers of woolen clothing, often topped off with fur cloaks. The careful layering of different-colored cloth creates a simple form of ornamentation. Bright reds and blues help to enliven the dark winter months.   The traditional crafts of Ten-Towns involve intricate designs incorporating wirework and the knucklehead scrim shaw for which the region is famous.   Each of the towns has an elected speaker who leads the community and represents its interests. Roughly eight times a year, weather permitting, all the speakers gather in the council hall in Bryn Shander to discuss matters of shared interest. These meetings usually devolve into petty arguments about fishing territories, but occasionally they deal with more serious matters. The speaker of Bryn Shander, currently Duvessa Shane, is the nominal head of this council.   Even fugitives and scoundrels who settle in Ten-Towns eventually learn that they need to contribute to the com mu nity if they want to survive. Every so often, though, miscreants arrive in Icewind Dale, often from the crime-ridden city of Luskan, and try to live off the work of others. They rarely last long.  

    Life Off the Lake

      Except for Bryn Shander, each of the ten towns is built on the shore of one of the three lakes where knucklehead trout swim, surrounding the mountain of Kelvin’s Cairn. The largest population is in Maer Dualdon, the deepest of the lakes.   Ten-Towns fishing boats are generally simple affairs. The smallest are one-masted skiffs, which are rowed as often as oared—not least because the harsh winds of the dale can capsize such small craft. Larger, two-masted cogs with single decks handle the wind better, and their crews exemplify the neighborly cooperation that makes Ten-Towns function. These ships fly the flags of their towns and provide fish for the whole community, not for any individual fisher.  
      A ship that makes a catch raises a red flag on its mast. The higher the flag, the larger the trout, with a flag at the top of the mast signifying a catch of at least a four-footer. The flag signals the other ships of that town’s fleet that a school is in the area, but it can also attract the attention of ships from other towns.   The large and wily knucklehead trout can’t easily be caught in nets, and reeling such a strong fish in on a line is a significant undertaking—one more reason why cooperation is essential to survival in Icewind Dale. The sight of a knucklehead jumping and thrashing on the end of a fisher’s line can be entertaining, but it also represents real danger. Incautious fishers who fall overboard can die before the rest of the crew can get them out of the frigid water.   All three lakes freeze in winter, though Redwaters is the only one that freezes completely over in most years. When thick ice covers the lakes, many fishers stay to the shelters of their homes and hearths, but the most dedicated or desperate cut holes in the ice and dangle their lines down in hopes of tempting hungry trout.   Except for Bryn Shander, each of the ten towns is built on the shore of one of the three lakes where knucklehead trout swim, surrounding the mountain of Kelvin’s Cairn. The largest population is in Maer Dualdon, the deepest of the lakes.   Ten-Towns fishing boats are generally simple affairs. The smallest are one-masted skiffs, which are rowed as often as oared—not least because the harsh winds of the dale can capsize such small craft. Larger, two-masted cogs with single decks handle the wind better, and their crews exemplify the neighborly cooperation that makes Ten-Towns function. These ships fly the flags of their towns and provide fish for the whole community, not for any individual fisher.   A ship that makes a catch raises a red flag on its mast. The higher the flag, the larger the trout, with a flag at the top of the mast signifying a catch of at least a four-footer. The flag signals the other ships of that town’s fleet that a school is in the area, but it can also attract the attention of ships from other towns.   The large and wily knucklehead trout can’t easily be caught in nets, and reeling such a strong fish in on a line is a significant undertaking—one more reason why cooperation is essential to survival in Icewind Dale. The sight of a knucklehead jumping and thrashing on the end of a fisher’s line can be entertaining, but it also represents real danger. Incautious fishers who fall overboard can die before the rest of the crew can get them out of the frigid water.   All three lakes freeze in winter, though Redwaters is the only one that freezes completely over in most years. When thick ice covers the lakes, many fishers stay to the shelters of their homes and hearths, but the most dedicated or desperate cut holes in the ice and dangle their lines down in hopes of tempting hungry trout.  

    Fishing the lakes

      Without knucklehead trout, there would be no Ten-Towns.   A dramatic statement, perhaps, but it is hard to imagine any pioneers deciding to make a permanent home in Icewind Dale without the bony-headed fish. The trout are a major food source for the people of Ten-Towns, and their hard, smooth bones are tremendously useful. The large, fist-shaped protrusions atop their skulls are well suited to carving, and talented scrimshanders earn a respectable living selling their wares in Bryn Shander and in the south-which is why knucklehead bone is commonly called “white gold” in Icewind Dale.   Although the fish’s head is the part best suited for artistic carving, many of its smaller bones can be carved into sewing needles, arrowheads, fish hooks, fasteners, and similar items. Thus, a single trout (which can reach up to five feet long) is quite valuable, even leaving aside the meat it provides.   Each of the ten towns (except landlocked Bryn Shander) maintains a fleet of fishing vessels. For the most part, fishing is a communal activity. All the larger boats and most of the smaller ones are owned by the towns, not individuals, and the catch likewise belongs to the town, to be shared according to need.   Targos and Easthaven, the largest towns after Bryn Shander, have fleets of over a hundred boats.   Some people—mostly newcomers to the area who hope to make their fortunes off the trout-have their own   Слухи  
    1. На пирамиде Кельвина есть логово (храм) вербиров
     
    1. У дварфов из пирамиды кельвина можно купить магическое оружие
     
    1. Рыцарь Тира, Сир Барик Милер, из ордена латной перчатки что-то ищет в окреностях
     
    1. В Истхэвене живет странны, весьма молчаливый мужчина средних лет, приехавший с юга. всегда при деньгах, но не работает
     
    1. Заброшенные руины могут нас заинтересовать, втом числе и башня ледяной ведьмы
     
    1. В шахте возле Термалайна закрыли из-за странных звуков вниху
     
    1. В пирамиде Кельвина есть храм, посвященный Браенору Боевому Молоту
     
    1. 10 лет назад Волшебное братство по средствам Эмиссара пытались захватить Брин Шандер и Таргас
     
    1. В горах (Шпиль мира) Встречаются Гоблины и Орки, набегающие на поселения
     
    1. По слухам Ледянные охотники, племя дикарей обитающих в Море движущегося льда знают о логове молодого дракона

     
    Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
     
     
    Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
     
      Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
      RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

    Maps

    • Icewind Dale

    Articles under Долина Ледяного Ветра - Icewind dale


    Комментарии

    Please Login in order to comment!