Sesión 22: El juego de la paciencia in Olvida la Tormenta | World Anvil
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Sesión 22: El juego de la paciencia

Dando un último vistazo a los globos aerostáticos, Oz determina que de momento no llevan carga y la party se encierra en la casa vecina a esperar y vigilar pacientemente durante toda la noche.   Protegidos por un hechizo contra los espías y la adivinación, el grupo aprovecha el tiempo muerto para compartir la información recolectada hasta ahora e intenta teorizar sobre todas las inusuales ocurrencias que están pasando en Waterdeep.  
  • Por qué y cómo la Divina Georgina logró convocar a mucha más gente que en iteraciones anteriores del festival?
  • No es demasiada coincidencia que además todos los millonarios pacifistas de Faerun hayan sido invitados a una reunión secreta en la ciudad?
  • Por qué darse la molestia de traer desde otro reino y seguir abasteciendo los bares sin parar con una simple hidromiel?
  • Si la hidromiel no tiene nada especial, puede ser parte de un componente para un hechizo ya ingerida?
  • Y si realmente pretenden eliminar a todos los pacifistas, no es conveniente el llamado de Sallomon a un nuevo concilio como se rumorea?
Las elucubraciones de la party se ven interrumpidas cuando Órel informa que la guardia de Waterdeep está solicitando la información del Susurro, pero el ex-Harper maneja la situación mintiéndoles sobre los motivos de su estadía y cambiándole el nombre a la nave por Suspiro Desprevenido.   A medida que teorizan y planean, Harisa instiga a Wrenn a hablar más con Arken y el resto del grupo coincide que el pequeño dragonborn necesita más apoyo, pero Wrenn se ofusca y determina que no es el momento de conversar sobre eso pues hay muchas cosas más urgentes que deben atender antes. Es en ese momento que Elektra llama a Yardis para informarle que sigue en la misión y debe sacarse los anillos para entrar a la nave de Bismark sin ser detectada, junto a los drow Nicolz y Terinna. El mago desaprueba la idea e intenta convencerla sin éxito, pues tras no tener otro tipo de respuesta, ella corta la comunicación súbitamente.   Es así como el grupo pasa la larga noche en vela, rotándose la guardia de vigilancia para no perder de vista cualquier movimiento que pueda ocurrir en la casa vecina.     En la mañana, Esi escucha a lo lejos una familiar música que Oz reconoce como música nortina. Ambos se despiden del grupo para ir a investigar junto a Pyrex y descubren una banda de músicos que reconocen como gente del noreste. Esi les pide ayuda a Solenne y Joaquim con la tonada que busca y, tras negociar un precio con el que Oz está conforme, los músicos los llevan al hospedaje que han estado usando de taller.   El lugar es bohemio y está lleno de diferentes tipos de artistas, pero Esi reconoce al locatario de otro ámbito de su vida. El tipo se presenta como Ethan y la hechicera no puede evitar ruborizarse al claramente saber quién es, mientrar trata de disimular bajo su disfraz hasta que finalmente quedan a solas con los músicos. Tras una breve explicacion, estos se disponen a tocar y Esi por fin, escucha lo que llevaba tanto tiempo buscando.
La canción de su primer baile con Alistair se desenvuelve frente a ella y de pronto toda su visión se nubla, transportándola al lugar.   Esi observa al Alistair de su pasado mirándola de vuelta, pero pronto se da cuenta que la escena que ve está alterada. Su marido ahora no la mira a ella, sino que a su hermana Zelena. Desesperada, como un fantasma, la hechicera le ruega a Zelena que deshaga su hechizo y a Alistair que la escuche, hasta que de pronto su fuerza de voluntad se sobrepone a la visión. Ahora está recostada junto a Alistair, solos, en una noche que Esi reconoce como muy anterior al accidente de los portales. Ella le advierte a su novio sobre el futuro y sobre Zelena y le menciona que se van a casar y tener un hijo. Alistair le cree todo y le promete a Esi que nunca sería capaz de olvidarla ni de dejar de amarla, justo en el momento que la visión es interrumpida.
De vuelta en el mundo real, Esi convulsiona violentamente en el suelo, mientras Oz la sostiene y los músicos se preguntan qué pasó. Ethan llega a socorrerla con sus conocimientos de medicina, y tras estabilizarla, le ofrece a Oz un lugar para recostar y cuidar de la hechicera.   Mientras tanto, en la casa, el resto del grupo tiene sus propios problemas.
Un acaudalado burgués, acompañado de su guardaespaldas, toca a la puerta de la otra casa mientras gesticula con impaciencia hasta que un viejo elfo decrépito le abre. El anciano espía receloso hacia todos lados y la party logra reconocerlo como uno de los rufianes que Donovan había descrito de su viaje al faro del sur. El maligno cazador con el nombre de Orujo, hace pasar al ricachón y al rato un desgarrador grito se puede escuchar desde la casa.   El grupo se apresura a averiguar que pasó y se da cuenta que ahora una de las ventanas del piso superior está sin alarma. Harisa se transforma en polilla para usar esa ventana y colarse a la casa, mientras Yardis abre un pasadizo en la piedra y guía a Wrenn por los oscuros alcantarillados hasta abajo de la casa. La tiefling entra sin problemas, pero pronto se da cuenta que su suerte no es tan fortuita, pues Orujo espera pacientemente con su arco tensado, apuntando hacia la ventana.
Aprovechándose del cansancio y vejez del cazador, Harisa esquiva su mirada y reconoce 3 cuartos más en el piso alto de la casa, para luego escabuirse tras el viejo hasta el sótano, donde identifica 3 piezas más, blindadas y cerradas, como celdas. En la oscuridad ve manchas de sangre reciente, mientras escucha a Orujo hablarle a una tal Castella, que, en su mente, facilmente podría ser un delirio senil del viejo.   Desde abajo, el dragonborn y mago perciben que las celdas tienen alarmas mágicas, además de que es posible ingresar a una de ellas por una escotilla con una escalera, información que usan para hacerse una idea de donde abrir el suelo para penetrar a la sala principal que carece de alarmas.
  Sin embargo, la infiltración se ve comprometida de improvisto, cuando Harisa tiene un desliz y Orujo logra detectarla. La tiefling recibe una certera flecha que la cubre de una sustancia como sangre podrida y esquiva una segunda flecha a medida que escapa urgentemente por la ventana, al mismo tiempo que Orujo, que parece reconocerla, menciona que por fin la ha encontrado.   Cubierta de asquerosidad, Harisa huye a una plaza para lavarse en una pileta, mientras Wrenn deja su propia alarma en la salida secreta y el equipo subterráneo hace una retirada de vuelta a su escondite en la otra casa.   Alertados por la situación, Oz y una debilitada Esi viajan de vuelta dejando a Pyrex en la Inn y la party se encierra una vez más en la casa para contemplar qué hacer con este nuevo enemigo, que parece tener toda la paciencia y experiencia para intentar cazarlos.


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