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Améliorations magiques

Les améliorations marqués d'une asterix donnent une vulnérabilité à l’électricité au porteur; si cela est lié au métal, un supplément monétaire peut permettre de remplacer les parties métalliques par des mécanismes en céramiques ou en calcium.
Les améliorations marqués de deux asterix peuvent se désactiver si le porteur subit des dégâts d'électricité. S'il échoue un jet de vigueur (DD= 10 ou dégât reçu sur deux, prendre le plus grand), l'amélioration est désactivé jusqu'au prochain repos.
 
Main
◦ Main-parchemin : utilisant un enchantement souvent pratiqué sur des livres, la main du client devient un espace où peuvent apparaître des messages écrits et il peut lui-même en envoyer, à une distance et des destinataires dépendant de l'option choisit. L’enchantement en lui-même consiste en un ensemble de tatouage sur tout l’intérieur des doigts, à l’exception d’un cadre laissé vierge dans la paume, où apparaît le message.
  • Simple : un groupe de client prend ensemble cet ensorcellement de peau et les messages que l'un écrit sur sa paume apparaissent sur celles des autres. Essuyer la paume suffit à faire disparaître un message reçu et un simple crayon suffit à tracer un message. Fonctionne à une centaine de mètres de distance; 1pp, 3 000 PO + 800 PO par personnes.
  • Deux options existent :
    1. Paume des traverses-mondes : En incluant des petits cristaux bleus dans la paume des clients, cela leur permet de se contacter à n’importe quelle distance tant que les clients partageant cette paume-parchemin sont dans la même dimension; +1pp, + 1 500 PO par paume.
    2. Paume privé : en marquant le nom d'un destinataire, l'un des clients peut lui envoyer un message à lui seul plutôt qu'au groupe. Il peut écrire plusieurs noms pour envoyer ce message à une partie du groupe; +1pp, + 700 PO.
  • Évolué : un client seul peut contacter n'importe qui ; le message qu'il écrit sur sa paume apparaît sur celle de celui dont il a marqué le nom en en-tête du message, même si cette personne n'a pas de paume-parchemin. Il peut marquer plusieurs noms afin d'envoyer le même message à plusieurs personne en même temps, mais on ne peut pas lui répondre. Fonctionne à une centaine de mètres; 2pp, 4 200 PO.
  • Deux améliorations existent :
    1. Paume des traverses-mondes : la distance est maintenant illimitée tant que les clients partageant cette paume-parchemin sont dans la même dimension; +1pp, + 2 000 PO.
    2. Paume de retour : les personnes contactées via la paume-parchemin ont conscience qu'ils peuvent répondre en écrivant à leur tour sur leur paume ; le client peut ainsi obtenir une réponse à son message; +2pp, + 7 000 PO.
Tête
◦ Bille lobiale : ce petit objet permet au client de contacter par la pensée des amis ou inconnu. Si les moins chères ne sont qu'une redite du sort « message », les plus évoluées sont bien plus utiles.
  • Version bille : un petit objet enchanté et inséré à l'intérieur du cartilage de l'oreille du client, afin de le rendre plus discret. Via la magie, un réseau neuronal est développé afin que quiconque puisse s'en servir instinctivement. Si la bille peut toujours être arrachée et enlevée, il est difficile pour un témoin de se rendre compte de sa présence.
    • Simple : acheté en groupe par plusieurs clients, ces billes permettent d'envoyer des messages à ceux du groupe à moins de cent mètres du client. Il suffit pour cela de murmurer en touchant la bille d’un doigt, ce qui demande une action rapide ; 1pp, 750 PO par bille.
    • Deux améliorations existent :
      1. Bille de groupe : permet d'envoyer un message à tout le groupe, d'un seul coup; +1pp, + 100 PO par bille disposant de cette amélioration.
      2. Bille du traverses-mondes : la distance que peut parcourir le message est illimité tant que le destinataire est dans la même dimension; +1pp, +2 250 PO par bille.
    • Évolué : le client peut contacter n'importe qui dont il connaît le nom ou le visage se trouvant à moins de cent mètres; 2pp, 1 500 PO.
    • Deux améliorations existent :
      1. Bille de groupe : permet d'envoyer un message à un groupe de personne, en listant leurs noms avant le message en lui-même; +1pp, + 200 PO.
      2. Bille du traverses-mondes : la distance que peut parcourir le message est illimité tant que le destinataire est dans la même dimension; +1pp, +2 250 PO.
  • Version osseuse : au lieu d'une bille, l'enchantement est directement apposé sur les os de l'oreille. Plus intrusif, cette version demande une opération qui oblige plusieurs jours de repos dans un environnement silencieux et est aussi plus chère. Elle permet de contacter n'importe qui dont on connaît le nom ou le visage se trouvant à moins de cent mètres et autorise ces destinataires à une réponse, comme le sort « message »; 1pp, 7 500 PO.
  • Des améliorations existent. Elles peuvent être achetées en même temps que la version osseuse, ou ajouté après. Dans ce deuxième cas, une nouvelle opération est nécessaire, coûtant 2 000 PO.
    1. Os de discussion : au lieu d'un simple message, le client et son destinataire peuvent parler et avoir une réelle discussion; +2pp, + 500 PO.
    2. Os des traverses-mondes : la distance que peut parcourir le message est illimité tant que le destinataire est dans la même dimension; +1pp, + 2 250 PO.
    3. Os silencieux : au lieu de murmurer son message avant de l'envoyer, le client n'a besoin que d'y penser, de même pour son destinataire. Le processus, totalement silencieux, est donc impossible à détecter pour des yeux profanes; +1pp, + 3 250 PO.
 
Yeux
Les globes oculaires ont toujours été un morceau de choix pour les rituels de mage, en particulier pour les quatre marcheurs. Il est donc logique qu'ils aient rapidement appris à les modifier et à y enfermer du pouvoir, créant une myriade de type d’œil pour répondre à leur besoin. Lorsque quelqu'un cherche à remplacer ou améliorer une partie de son corps, les marchés aux yeux sont la première chose vers laquelle il se tourne et ils sont les plus fournis
Parfois, au lieu de remplacer un de leurs yeux, les clients décident d'en rajouter un nouveau (voir améliorations mixtes, troisième œil).

◦ Œil-étoile : parfois extirpé directement des orbites d'un de ceux choisit par Jour pour le représenter, d'autres fois simplement le fruit d'enchantement, les yeux-étoiles ont de multiples utilité grâce à leur pouvoir sur l'espace. Quand ils sont donnés à un client via une opération plutôt qu'utilisé pour un sort, ils peuvent avoir ces effets :
  • Zoom : de faible niveau, ces yeux-étoiles plient l'espace d'une manière très fine pour permettre à leur porteur de voir plus loin. Permet de réduire les malus imposés par les facteurs de portées des armes à distances. Permet aussi, tout simplement, de voir plus loin ; 1pp, 250 PO par point de malus annulé (max 4 pour 1 000 PO.)
  • Soutien de téléportation : les plus habituels, ces yeux sont ceux qu'on retrouve sur les élus de Jour qui n'ont pas développé leur art. Le porteur augmente son NLS de trois pour tous les sorts du registre de la téléportation ; 2pp, 9 000 PO.
  • Vision des mondes : trouvé sur les élus ayant travaillé sur leurs arts, ces yeux sont bien plus rares. Tous ceux qui les portent considère que les sorts d'invocation (téléportation) sont d'un niveau de moins que réellement. Par exemple, un ensorceleur portant un de ces œils considère le sort de « transport d'objet » comme étant de niveau 1, et dépense donc un emplacement de sort de niveau 1 quand il le lance; 4pp, 30 000 PO.
  • Grand Voyageur : fait spécifiquement pour ceux qui veulent pouvoir se téléporter sans avoir à étudier la magie, les yeux Grand Voyageur sont un bijou de magie et de biologie. Tous ceux qui les portent sont considérés comme étant de mage dont le niveau est égal au niveau total du client. Les clients ne bénéficient d'aucun des bonus de la classe des mages à part les sorts. De plus, ils ne peuvent lancer que des sorts d'invocation (téléportation). L'Intelligence des clients n'impacte pas sur le niveau des sorts qu'ils peuvent lancer (ainsi, un guerrier LV9 avec une intelligence de douze portant un Œil-étoile Grand Voyageur pourra lancer téléportation une fois par jour, même si un mage est censé avoir une intelligence de 15 pour lancer des sorts de niveau 5 8pp, 180 000 PO.
◦ Œil des vampires originels : les premiers vampires, créé par Nuit, absorbaient la chaleur de leurs victimes plus que leur sang. Les globes qui sont vendus sous ce nom portent en vérité un enchantement assez simple de vision thermique; 1pp, 1 000 PO.

◦ Œil des vampires démons : suçant eux la force vitale même de leurs victimes (quand ce n'est pas directement leurs âmes), les vampires démons ont développé un sens afin de mesurer qui pourra leur donner le meilleur gueuleton. Les globes vendus sous ce nom permettent au client d'avoir une idée sur la force vitale de ceux lui faisant face.
Trois alternatives existent :
  • Œil mineur : dit simplement si la cible est au-dessus ou en dessous de 150pv; 1pp, 2 500 PO.
  • Œil palier : donne les points de vie de la cible, à cinquante près (arrondi au supérieur 3pp, 9 000 PO.
  • Œil majeur : très rare, cet œil donne les points de vie de la cible à dix près (arrondi au supérieur 6pp, 25 000 PO.
◦ Œil des Feyee : nommé après l'ethnie des quatre marcheurs la plus proche des énergies magiques d'Onim, ce qu'on range sous cette appellation englobe de multiples yeux permettant au client d'améliorer sa maîtrise magique. Par exemple, on trouve :
  • Des yeux permettant d'augmenter le NLS:
    1. +1NLS; 2pp, 35 000 PO.
    2. +2NLS; 4pp 70 000 PO.
    3. +3NLS; 8pp 125 000 PO.
    4. +4NLS (à partir de ce niveau, les yeux de feyee sont d'une rareté légendaire ; le prix et les statistiques ne peuvent être qu'approximatif)
  • Des yeux facilitant la traversée de la RM ennemie:
    1. +1 Aux jets d'arts de la magie pour passer la RM; 1pp, 20 000 PO.
    2. +2 Aux jets d'arts de la magie pour passer la RM; 2pp, 50 000 PO.
    3. +3 Aux jets d'arts de la magie pour passer la RM; 4pp, 80 000 PO.
    4. +4 Aux jets d'arts de la magie pour passer la RM; 8pp, 125 000 PO.
  • Des yeux augmentant le DD d'un type de sort (par école ou élément):
    1. +1 DD; 2pp (pour un élément ou une école), 90 000 PO.
    2. +2 DD; 4pp (pour un élément ou une école), 150 000 PO.
    3. +3 DD; 8pp (pour un élément ou une école), 210 000 PO.
  • Des yeux augmentant les effets d'un type de sort (dégât ou temps d'action, par école ou élément)
    1. Œil Feyee de l'inarrêtable : les sorts de l'école choisie ou de l'élément choisi sont toujours considérés comme sous l'effet du don de métamagie « extension de durée » ; 8pp, 150 000 PO.
    2. Œil Feyee du potentiel : les sorts de l'école choisie ou de l'élément choisi sont toujours considérés comme sous l'effet du don de métamagie « sort intense » ; 8pp, 150 000 PO.
    3. Œil Feyee de destruction : les sorts de l'école choisie ou de l'élément choisi sont toujours considérés comme sous l'effet du don de métamagie « extension d'effet » ; 14pp, 450 000 PO.
    4. Œil Feyee de l'archimage : les sorts de l'école choisie ou de l'élément choisi sont toujours considérés comme sous l'effet du don de métamagie « quintessence des sorts » sans aucun malus ; 20pp (un œil de ce type est si rare qu'il est virtuellement impossible d'en trouver un), 750 000 PO.
  • Plus rarement, il existe aussi des yeux dont la cornée est ornée de symbole kabbalistique le liant à un sort en particulier. Bien qu'ils soient aussi appelés œil feyee de par leur lien à la magie, ces yeux gravés peuvent provenir de n'importe quelle ethnie. Il est cependant très compliqué d'en trouver avec le sort que l'on cherche, et il faut un maître du transhumanisme ou un mage ophtalmologue pour en créer sur mesure. Le porteur considère le sort en question comme s'il avait le don « perfection magique » et que ce don s'appliquait au sort. De plus, il peut lancer le sort une fois par jour comme un pouvoir magique ; 10pp., 750 000 PO.
◦ Œil de la faim des démons : imitant le sens des démons qui leur permet de savoir si une proie va être plus ou moins goûtue, ces yeux traversent le corps de la cible pour observer son âme. Ces yeux fonctionnent comme un sort de détection des alignements et permet aussi de détecter automatiquement les formes de vies environnantes, même sous couvert d'invisibilité. Les yeux de la faim normaux détectent les âmes à 6 mètres de distance (voir ci-dessous). +3pp, 2 000 PO.
Des options existent pour la distance et la précision de l'œil faim des démons :
  • Distance : Proximité immédiate (6 m), vision de combat (18 m, +1pp, +1 000 PO.), tireur d'élite (100 m, +2pp, +5 000 PO.) ou omniscience du karma (partout où porte le regard du client, +4pp, +23 000 PO).
  • Précision : simpliste (voit si la cible est chaotique/neutre/loyale OU mauvaise/neutre/bonne, -1pp, -500 PO.), habituelle (voit l'alignement entier de la cible), développé (donne au client une vague idée des exploits/crimes de la cible. Par exemple, il saura qu'un criminel à tuer une dizaine de personnes, qu'un paladin a sauvé un village... ; +2pp, +60 000 PO).
◦ Œil nuit-noir : d'un noir d'où aucune lumière ne peut sortir, ces yeux permettent au client de vaincre les plus profondes des ténèbres. Quiconque en porte un voit à travers l'ombre et l'obscurité sans problème aucun (il est toujours handicapé par la brume, le gaz, la fumée ou les ténèbres magiques) ; 2pp, 4 500 PO.  
Autres/plusieurs possibilités pour le lieu d'intégration
◦ Sphère d'Azil intégré dans le corps (équivalent des pierres iouns) peuvent être intégrée dans un corps si le personnage ne veut pas le faire lui-même (700 PO). Les pp sont égaux au prix de la pierre ioun divisé par deux mille.   ◦ Tatouage magique (voir tatouage magique). Les tatouages prennent cependant de la place : un tatouage contenant un sort de niveau 9 prends tout le corps dans des symboles kabalistiques.
Les pp sont égaux au niveau du sort contenu fois deux.
  ◦ Joyau élémentaire intégré : le mana le plus pur, l'énergie sous sa forme matérielle, renferme de nombreux pouvoir et est très souvent utilisé. Il est cependant extrêmement instable et ne manque pas d'exploser dans des mains trop peu expérimentées. On y préfère donc des gemmes gorgées de mana à un point qu'elle commence à en produire elle-même. Ces gemmes de pouvoirs peuvent être intégrés à un corps biologique, ce qui stabilise leur utilisation (mais réduit légèrement l'éventail de possibilité qui les accompagne).
Il est possible d'intégrer, le plus souvent dans la paume, des gemmes élémentaires. Pour chaque élément, une gemme peut offrir +1 dégât par dés de dégât, +1 pour battre la RM, ou +1 au DD (chaque bonus donne 2pp).
Ceci est cumulable, mais les gemmes assez puissantes pour avoir cet effet sont rares et donc peu souvent utilisés de cette manière. Le prix de l’opération (1 500 PO) et donc peu élevé par rapport aux prix des gemmes en elle-même (70 000 PO).
Des gemmes plus pures peuvent être utilisées de nombreuses autres manières, car elles sont de l'énergie brute.   ◦ Havre-plaie : développé en premier par les démons puis utilisé plus largement par les traverses-mondes comme moyen discret – quoique sanglant – de cacher ses possessions, la havre-plaie reprends le concept du sac sans fond mais ancre l'enchantement dans le corps du client. Un « trou » est créé et, si le client écarte ses chairs il peut chercher dans la petite poche dimensionnelle qui s'y trouve. Ceci est généralement décrit comme « extrêmement désagréable », voir « très douloureux », les objets qu'on y cache sont donc des choses qu'il est important de cacher; 4pp, le prix est le double du prix d’un Sac Sans Fond de la même capacité.  
Pré-natal
◦ Infusion des aïeux : pendant la gestation, les parents réalisent un rituel long d'un mois, prenant place au crépuscule de chaque jour pendant au moins six mois. En mélangeant leur mémoire à l'esprit grandissant de l'enfant, ils lui apprennent une partie de ce qu'ils savent avant même qu'il ne naisse.
L'enfant naît avec 10 % des points d'expériences de ses parents (il est donc possible qu'il soit de niveau supérieur à 2 dès son premier cri). Les différents cristaux et réactif utilisés dans le rituel coûte 70 000 PO, le manuel d’instruction est généralement monnayé autour de 2 500 PO. 0pp

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