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homo/elfis/nanis/orcos djinni

Proche des elementum par le fait qu'ils sont souvent proches d'un élément, les djinni sont très rares, car ils descendent d'un croisement entre un individu membre des quatre marcheurs et un de ces êtres étranges venant des Plans du Souhait qu'on appelle Djinn ou génie et qui, par nature, ne répondent pas aux mêmes règles de la physique que ceux vivant en Onim.
Par exemples, les ifrit, ou génie de feu, sont souvent faits de flamme mais ne produisent pas la moindre fumée. Cette manière de ne pas respecter la trame de la réalité se retrouvent souvent chez les djinni, dont les magiciens obligent leur environnement à obéir à leur envie plus facilement que chez d'autres ethnies.
Cette magie impossible que possèdent les djinns et le fait qu'ils arrivent par portail a fait que pendant longtemps, ils furent considérés comme des démons même si on sait à présent que ce n'est pas le cas.
Comme les elementum, plusieurs sous-groupes se retrouvent chez les djinni : les djinni jannus sont ainsi les descendants de djinn qui n'ont pas d'affinité avec un élément particulier. Le mot jannus viendrait des Janns, un peuple qui aurait précédé les Djinns dans toutes les Plans du Souhait.
Les djinni sylph, djinni efrit, djinni mari, djinni sakhuru et djinni ghûl sont, dans l'ordre, des descendants de djinn avec des affinités pour l'élément de l'air, du feu (parfois aussi de la lumière), de l'eau, de la terre (ainsi que de la pierre) et enfin de la mort.

Pour jouer une variante d'elfe, humain, orc et nain de l'ethnie djinni ghûl, voir Djinni ghûl: règle de jeu. Pour les djinni sylph, djinni efrit, djinni mari et djinni sakhuru, voir les règles pathfinders des sylphes, efrit, mari et oréade.

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