Allgemeine Infos zu Oreon in Oreon | World Anvil

Allgemeine Infos zu Oreon

Herzlich willkommen in der Welt von Oreon. Folgend findest du eine Auflistung von besonderen Regeln und Hinweise für die Kampagnen, welche im Universum von Oreon stattfinden.
Oreon ist ein Homebrew Setting und die hier genannten Hinweise finden grundsätzlich Anwendung, auch wenn es möglich ist das spezifische Kampagnen von diesen abweichen. Auch kann der DM mit der Gruppe selbst bestimmte Dinge abändern, sodass du nicht zögern solltest bei Unklarheiten nachzufragen.   Inhaltsverzeichnis
  Das Setting verwendet die Regeln D&D 5e und seiner Bücher, jedoch sind einige Informationen der Büchern abgeändert oder finden keine Anwendung. Grundsätzlich sollten die auf dieser Seite befindlichen Informationen für die Charakter-Erstellung verwendet werden, statt den Bücher. Falls Fragen und offene Punkte in den folgenden Abschnitten nicht beantwortet werden, so sollte der dazu DM angesprochen werden.
 

Allgemeines

Rollenspiel

In-Character
Dungeons & Dragons ist im Kern ein Rollenspiel, d.h. alle Spieler versuchen sich mehr oder weniger in andere Personen zu versetzen und diese zu spielen. Es gibt verschiedene Formen von Roleplay und es sollte die genutzt werden, mit der man sich am wohlsten fühlt. Während einige Spieler gerne in der 1. Person ihren Charakter verkörpern, ist es auch vollkommen legitim die 3. Person zu verwenden. Nichts desto trotz sollte versucht werden, möglichst viel in-character zu bleiben und zu sprechen. Wenn etwas out-of-character gesagt wird, sollte dies vorher erwähnt werden, um Dinge nicht zu verschmischen.
Soziale Prüfungen gegen andere Spieler
Grundsätzlich können soziale Fertigkeiten (z.B. Überzeugen oder Täuschen) gegen andere Spieler nicht verwendet werden, außer wenn alle betroffenen Spieler dem zustimmen.
PvP
Solange es im Rahmen des Storyverlaufs und der zurückliegenden Charakter-Interaktionen Sinn macht, ist PvP möglich. Charaktere können aufgrund von PvP sterben. PvP ist stets eine Ausnahme und benötigt Feingefühl - der DM kann PvP jederzeit ohne Angabe von Gründen verbieten.
Charakterkonzepte mit dem Ziel andere Spielercharaktere zu töten oder zu Bekämpfen sind grundsätzlich nicht erlaubt.
Kampf
Taktische Absprachen etc. während der Kämpfe sind erlaubt, wenn die Gruppe das möchte. Die Entscheidungsfreiheit jedes einzelnen Spieler ist jedoch zu respektieren, wenn z.B. keine Hilfe oder Kommentare zu den eigenen Aktionen gewünscht sind.
Wenn ein Spieler eine Entscheidung trifft, sollte diese von den anderen respektiert werden.
Spotlight
Bitte achtet darauf, andere Personen aussprechen zu lassen und nicht unnötig zu Unterbrechen. Wenn einzelne Spieler im "Rampenlicht" stehen, was primär bedeutet das gerade eine Situation besteht, in der ein bestimmte Charakter sich besonders vortun kann oder in welcher er besonders nützlich ist, sollte das den jeweiligen Charakteren zugestanden werden.
Der DM versucht grundsätzlich immer für alle Spieler und Charaktere auf gleichmäßige und faire Weise Situationen zu schaffen, in denen sie jeweils Strahlen und ihre Stärken ausspielen können.
Solltest du das Gefühl haben dein Charakter kommt zu kurz, sprich mit dem DM. Dieser hat manchmal viel zu tun und kann gelegentlich auch die Übersicht verlieren.  

Verbotene Handlungen

Verbotene Handlungen sind Aktionen und Situationen, welche nicht aktiv in-character geschaffen und durchgeführt werden dürfen, unabhängig der Gründe. Out-of-character Kommentare am Tisch im Sinne von "Was wäre wenn..?" zu diesen Themen sollten unterlassen werden. Diese Themen existieren in der Welt von Oreon, wie auch in unserer, werden aber nicht weiter beschrieben oder verbildlicht um keine unnötig unangenehme Situation zu schaffen. (Fade-to-black)  
  • Sexuelle Übergriffe
    • Jegliche sexuellen Übergriffe gegenüber anderen Spielern oder NPC sind verboten und werden nicht ausgespielt. Es dürfen keinen Charaktere gespielt werden, die solche Handlungen gutheißen. Sollt dies ein Thema im Background eines Charakters sein, sollte das explizit beim DM erwähnt und abgesprochen werden. Romanzen mit anderen Spielern und NPC sind erlaubt, und werden je nach Komfortlevel der Gruppe und des DM rp'ed.
  • Folter
    • Grundlose Folter von NPCs und insbesondere Minderjährigen und anderen Charakteren ist verboten. Folter in Zusammenhang mit Verhörungen sind erlaubt, solange keiner der Spieler was dagegen hat, und werden nach Komfortlevel der Gruppe ausgespielt.
  • Selbstmord
    • Spieler dürfen ihre Charaktere nicht durch Selbstmord töten. Dies betrifft ebenso die Andeutung oder Androhung von Selbstmord. Sollte ein Charakter jemals an einen Punkt gelangen die solche "Ideen" rechtfertigen "könnten", geht dieser in Ruhestand. Dieser Ruhestand ist kein Ersatz für Tod und führt nicht zum Selbstmord des Charakters "im Hintergrund". Heldenhafte Aufopferung z.B. zur Rettung anderer fällt nicht unter diese Kategorie.
 

Metagaming

"Metagaming" bedeutet, dass ein Spieler out-of-character Wissen verwendet um die Aktionen seines Charakters zu bestimmen, auch wenn sein Charakter dieses Wissen eigentlich nicht haben dürfte. Metagaming kann von "extrem Spiel beeinflussend" und "cheating" bis zu "eher harmlos" und "unausweichlich" reichen und lässt sich leider nicht komplett vermeiden. Im Endeffekt kann nur jeder selbst versuchen, es so weit wie möglich zu unterlassen.   Am Ende des Tages sollte sich ein Charakter nicht auf eine Art und Weise verhalten, die in Anbetracht seiner Persönlichkeit und seinem Hintergrund keinen Sinn macht. Du solltest als Spieler aber auch nicht alles zerdenken, damit es am Ende nicht in langes Zögern und Unentschlossenheit endet.
Wenn du als Spieler dir nicht sicher bist ob deine Aktion oder das verwendete Wissen möglicherweise Metagaming ist, frage den DM.  

Charaktererstellung

Eine Schritt-für-Schritt Anleitung zur Erstellung deines Charakters kannst du hier finden: Charaktererstellung

Gesinnungen

Alle 9 Gesinnungen sind in Oreon eine Option und können bei Charaktererstellung als Start-Gesinnung gewählt. Dieses kann sich im Verlauf des Spiels durch verschiedene Handlungen und Ereignisse verändern; ob, wann und wie sich die Gesinnungen ändert liegt in der Hand des DM, erfolgt jedoch in der Regel mit Absprache des Spielers. Die Gesinnungen kann auf viele Dinge subtile Auswirkungen haben, unter anderem Ruf und Karma.  
Welche Gesinnungen gibt es?
Ein Auszug aus dem Spielerhandbuch:
Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren, wovon einer die moralische Haltung (gut, böse, neutral) und einer die Einstellung zur Gesellschaft und dem Gesetz angibt (rechtschaffen, chaotisch und neutral). Daraus ergeben sich neun mögliche Kombinationen für die Gesinnung.
Die folgenden kurzen Zusammenfassungen umschreiben das typische Verhalten einer Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung, doch nur wenige handeln genau und jederzeit nach deren Vorschriften.   Moralisch Gut
Rechtschaffen gute (RG) Kreaturen handeln nach dem, was in der Gesellschaft als das Richtige angesehen wird. Sie versuchen sich immer an die geltenden Gesetzte zu halten und sind hilfsbereit, solange sie diese nicht brechen.
Neutral gute (NG) Individuen geben ihr Bestes, anderen entsprechend ihrer Bedürfnisse zu helfen. Sie akzeptieren Gesetze und Regeln, stellen jedoch bei besonderen Umständen das Wohl anderer darüber.
Chaotisch gute (CG) Kreaturen handeln nur nach den Vorgaben ihres Gewissens und scheren sich kaum darum, was andere erwarten.   Moralisch Neutral
Rechtschaffen neutrale (RN) Individuen halten sich an das Gesetz, die Traditionen und persönliche Werte. Viele Mönche und einige Magier sind rechtschaffen neutral.
Neutral (N) ist die Gesinnung derer, die frei von moralischen Fragen durch das Leben gehen und auch keine Partei ergreifen möchten. Sie tun stets das, was sie gerade für das Beste halten.
Chaotisch neutrale (CN) Kreaturen folgen ihren Launen und stellen ihre persönliche Freiheit über alles andere. Viele Barbaren und Schurken sowie einige Barden sind chaotisch neutral.   Moralisch Böse
Rechtschaffen böse (RB) Individuen nehmen sich methodisch alles, was sie wollen, bleiben jedoch dabei im Rahmen der Gesetze, Traditionen und der Loyalität.
Neutral böse (NB) ist die Gesinnung derer, die tun, womit auch immer sie durchkommen, ohne Mitleid oder Gewissensbisse.
Chaotisch böse (CB) Kreaturen handeln mit brutaler Gewalt, die von ihrer Gier, ihrem Hass oder ihrer Blutlust befeuert wird. Sie scheren sich nicht um andere und tun alles, um das zu kriegen, was sie wollen.
Die Gesinnungen sollte als eine Art Grundeinstellung des Charakters betrachtet werden, mit welcher der Charakter Fremden gegenüber tritt. Gesinnungen sind kein Käfig, in dem die Persönlichkeit des Charakters gefangen ist, sodass es jedem Charakter frei steht Gesinnung-untypische Entscheidungen zu treffen, solange diese Sinn machen.   Böse Gesinnungen sind nicht verboten, jedoch nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des DM erlaubt. Ein Spieler der Böse sein will muss erklären, was die Motivationen, Ziele und Methoden seinen Charakters sind. Er muss eine Begründung liefern, warum er sich einer Gruppe von potenziell Nicht-Bösen anschließen will und warum er mit diesen Leuten zusammenarbeitet. Sollte sich rausstellen, dass ein Böser Charakter das Spiel aufhält, negativ beeinflusst oder anderen Spieler unbehagen bringt, hat der DM das Recht den Spieler aufzufordern seinen Charakter abzuändern oder einen neuen zu erstellen.  

Attributswerte

Bei der Charakter Erstellung verwenden wir grundsätzlich ein Attributs-Array, wovon hier 3 verschiedene zur Auswahl stehen. Der Spieler kann sich eines aussuchen und die Werte frei auf seine Attribute verteilen.
Attribut-Arrays haben den Vorteil, dass alle Spieler die gleichen Werte und somit den gleichen Startpunkt haben, und kein Spieler einem anderen gegenüber einen Vorsprung hat.   Wenn ein Interesse besteht und die Gruppe damit einverstanden ist, können die Attribute jedoch auch ausgewürfelt werden. Dazu existieren verschiedene Methoden, welche ihr in Session 0 besprechen solltet. Hier ist ein Vorschlag:
Würfel mit 4d6 und entferne die niedrigste Zahl. Du kannst dir aussuchen ob du jedes Attribut nacheinander würfelst, oder zuerst alle Werte erwürfelst und den Attributen hinterher zuweist.
Wenn die Summe aller gewürfelten Werte unter 72 liegen, kannst du alle Werte neu würfeln.
Wenn die Summe aller gewürfelten Werte über 80 liegen, mussst du alle Werte neu würfeln.   Folgende Attribut-Arrays stehen zur Auswahl
  • Der Spezi: 17/15/11/11/10/8
    (+3/+2/0/0/0/-1)
  • Der Normi: 15/14/14/12/10/10
    (+2/+2/+2/+1/0/0)
  • Der Alleskönner: 13/13/13/13/13/13
    (+1/+1/+1/+1/+1/+1)
  Du brauchst dir um deine Attribute nicht super viele Sorgen machen, da du sie im Verlauf des Spiels auch noch erhöhen kannst.

Charisma

Zur Erinnering folgend die Beschreibung von Charisma laut dem PHB:
Charisma measures your ability to interact effectively with others. It includes such factors as confidence and eloquence, and it can represent a charming or commanding personality.
Dementsprechend kann Charisma verschiedene Dinge repräsentieren. Dazu gehören Selbstvertrauen, Redegewandtheit und eine starke (eher extrovertierte) Persönlichkeit. Zusätzlich dazu repräsentiert Charisma innerhalb von Oreon die Willenskraft einen Charakters.   Jedoch muss Charisma nicht alle diese Werte auf einmal darstellen, sondern kann sich auch auf einzelne beschränken. Auch eine zurückgezogene, introvertierte und ruhige Person kann einen hohen Charisma-Wert haben, wenn diese großes Selbstvertrauen oder eine starke Willenskraft besitzt.   Es kann zu Situationen kommen, in denen die Willenskraft deines Charakters auf die Probe gestellt wird und der DM für diese einen Charisma-Rettungswurf verlangt.

Intelligenz

Um Intelligenz als Attribut in D&D mehr Relevanz zu geben, hat es in Oreon zusätzliche Vorteile.
In Oreon hast du die Möglichkeit für deinen Charakter zusätzliche Fähigkeiten zu erlangen, indem du lernst oder trainierst. Dies hat weitere Voraussetzungen, ermöglicht dir jedoch z.B. Übung in weiteren Waffen, Sprachen und sonstigen Fertigkeiten zu kriegen, welche du bei Erstellung nicht hattest. Dein Intelligenzwert bestimmt in diesem Fall primär, wie lange du benötigst, um dir neue Übungen anzulernen oder anzutrainieren. Ebenfalls bestimmt er für viele Handwerksberufe, wie lange du für die Herstellung von Dingen benötigst.   Zusätzlich dazu erhält dein Charakter bei Erstellung Übung in Musikinstrumenten, Spielen, Sprachen, Waffen oder Werkzeugen deiner Wahl in Höhe von deinem Intelligenzmodifikator.

Fertigkeitsprüfungen und Gegner


Die Fertigkeiten Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion können in Oreon verwendet werden, um über bestimmte Gegnertypen zusätzliche Informationen zu erlangen. Diese Informationen können eine Einschätzung der relativen Gegnerstärke und Taktiken beinhalten, aber auch Schwächen und Stärken aufdecken. Ein solcher Wurf kann nur von Charakteren durchgeführt werden, welche im jeweiligen Skill geübt (proficiency) sind.
Um die Möglichkeit der Spezialisierung zu geben folgt hier eine Übersicht welche Fertigkeiten welche Gegnertypen betreffen:   Übersicht
Skill Gegnertyp
Arkane Kunde Aberrationen, Elementare, Feen, Konstrukte, Monstrositäten
Geschichte Drachen, Humanoide, Riesen
Naturkunde Schlicke, Pflanzen, Tiere
Religion Himmlische, Unholde, Untote
  Teilweise gibt es sicherlich Überschneidungen in den Fähigkeiten und Informationen, sodass der DM in Einzelfällen auch das Würfeln auf eine andere Fertigkeit erlauben kann.
  Nachdem eine solche Prüfung erfolgreich durchgeführt wurde, kann ein Charakter mit Motiv erkennen mögliche weitere Taktiken der Gegner aufdecken. Auch für diese Prüfung muss der Charakter in der Fertigkeit Motiv erkennen geübt sein.  

Talente (Feats)

Jeder Spieler kann bei Charaktererstellung ein Talent für sein Charakter auswählen. Dieser kann aus den erlaubten Talenten ausgewählt werden, oder es kann in Zusammenarbeit mit dem DM ein Talent individuell für den Charakter erstellt werden.
Zusätzlich dazu erhält jeder Charakter zu seinen Attributspunkterhöhungen auch noch weitere Talente, die er sich ebenfalls aussuchen kann.   Eine Übersicht über die Talente kann hier gefunden werden: Talente  

Klassen

Alle Klassen und ihre Spezialisierungen aus den offiziellen Bücher sind freigegeben. Wenn Interesse an UA oder anderen Homebrew Klassen besteht, sollte dies mit dem DM abgesprochen werden und kann im Einzelfall erlaubt werden.
  Bitte beachten, dass die Klassen und Subklassen für Oreon teilweise überarbeitet wurden und ggf. neue Fähigkeiten erhalten haben. Diese Änderungen wurden noch nicht alle im Spiel getestet und können sich im Verlauf der Zeit verändern. Weitere Infos können auf den Seiten der jeweiligen Klasse gefunden werden.
Ob eine Kampagne mit diesen Anpassungen spielt, wird als Gruppe in der Session-0 entschieden.
  Unabhängig davon hat ein Spieler immer die Möglichkeit, eine Klasse so zu spielen, wie sie in den offiziellen Büchern beschrieben ist und die Anpassungen für Oreon verwerfen. Dies sollte jedoch dem DM mitgeteilt werden.   Weitere Informationen sowie eine Übersicht über die Klassen findet ihr hier: Klassen

Trefferpunkte

Die Anfangs-HP (Hit Points) jeder Klasse auf Stufe 1 werden basierend auf dem Trefferwürfel + Konstitutions-Modifikator + Talente oder sonstige Boni kalkuliert.   Beispiel: Ein Stufe 1 Kämpfer verwendet ein d10 als Trefferwürfel und hat dementsprechend 10 HP, bevor irgendwelche Modifikatoren dazu addiert werden. Mit einem Konstitutionswert von 15, was einem Modifikator von +2 entspricht, und ohne relevante Talente wäre seine Start-HP 12.   Bei jedem Stufenaufstig erhält der Charakter einen zusätzlichen, seiner neuen Klassen-Stufe entsprechenden, Trefferwürfel und kann den Durchschnittswert (aufgerundet) von diesem, sowie sein Konstitutions-Modifikator und andere Boni durch Talente seiner HP hinzufügen.  
  • D6 = 4
  • D8 = 5
  • D10 = 6
  • D12 = 7
 

Anfangsausrüstung

Jeder Charakter beginnt immer mit der Start-Ausrüstung entsprechend seiner Klasse. Die Alternative mit Gold zu starten ist nicht möglich.
Das Startgold der Charaktere wird zu Spielbeginn ausgewürfelt.

Belastbarkeit

Wir verwenden die Variant Encumbrance Regeln aus dem PHB p.176, ignorieren jedoch nicht die Stärke Voraussetzungen von Rüstungen. Aufgrund der Umwandlung vom imperialen ins metrische System, muss die Kalkulation der Traglast von Charakteren jedoch angepasst werden. Die Belastung (in KG) der Charaktere wird folgendermaßen kalkuliert:  
  • Wenn die Traglast (in kg) das 3-Fache des Stärke-Wertes des Charakters übersteigt, ist dieser überlastet und seine Geschwindigkeit reduziert sich um 3 Meter.
  • Wenn die Traglast (in kg) das 6-Fache des Stärke-Wertes des Charakters übersteigt, ist dieser stark überlastet, was seine Geschwindigkeit um 6 Meter reduziert und zudem Nachteil auf Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe gibt, welche auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution basieren.
  • Wenn die Traglast (in kg) das 9-Fache des Stärke-Wertes des Charakters übersteigt, reduziert sich seine Geschwindigkeit auf 1,5 Meter, er erhält Nachteil auf alle Würfe und alle Angriffe gegen ihn sind mit Vorteil.

Rucksäcke

Charakteren haben die Möglichkeit, als kostenlose Item Interaktion ihre Rücksäcke abzuwerfen. Dadurch kann die Traglast verringert werden um die Nachteile von Überlastung zu negieren. Der Rucksack verbleibt an der Stelle, an die er abgelegt wurde, bis er aufgehoben oder bewegt wird.
Ein einfacher Rucksack kann maximal 20 kg Inhalt fassen und das Herausholen jeglicher Items aus dem Inneren eines Rucksacks kostet 1 Aktion (Rucksack ausziehen, öffnen, Item suchen und rausholen). Solange es Sinn macht ist es möglich, nach Absprache mit dem DM, zusätzliche Items außen am Rucksack zu befestigen. Außen am Rucksack angebrachte Items können im Rahmen der kostenlosen Item Interaktion in die Hand genommen werden.
  Beutel
Abgesehen vom Rucksack kann ein Charakter zusätzlich noch bis zu 2 kleine Beutel tragen. Diese Beutel können am Gürtel oder anderweitig an Kleidung befestigt werden und haben Platz für 3 winzige Gegenstände. Gegenstände, welche im Beutel aufbewahrt werden, müssen im Inventar entsprechend markiert werden und können als Item Interaktion aus dem Beutel geholt werden.
  Andere Behälter
Weitere Informationen zu Behältern und ihrer Kapazitäten können auch hier gefunden werden: Equipment  

Ingame Regeln

Allgemeines Spiel

Stufen aufsteigen

Für Oreon verwenden wir für Stufenaufstiege einen Mix aus XP und Meilensteine. In Oreon besitzen einige Mitglieder der intelligenten Völker sogenannte Manakerne, welche auch die Voraussetzung für Abenteurer sind (d.h. eure Charaktere haben alle ein Manakern).   Ähnlich wie die intelligenten Völker haben Monster auch einen Kern, der Monster-Kern genannt wird. Das Töten von Monstern oder anderen Kreaturen direkt gibt keine XP, jedoch haben die Charaktere die Möglichkeit die Energie eines Monster-Kerns zu absorbieren um sich selbst zu stärken, was ihnen XP gibt.
  Abgesehen davon erhalten eure Charaktere für besondere Handlungen, das Erfüllen von Aufgaben, aber auch gutes Rollenspiel und das bewältigen sozialer Herausforderungen Erfahrung. Charaktere können auch Meditieren, um Mana zu absorbieren und sich so zu stärken.   Weitere Informationen zu Manakernen findest du hier: Manakern  

Inspiration

Zu Beginn einer Session startet jeder Spieler immer mit einer Inspiration.
Jeder Spieler kann immer nur eine Inspiration gleichzeitig besitzen, kann seine Inspiration jedoch an einen anderen Spieler weitergeben, wenn dieser z.B. besonders beeindruckt von einer seiner Aktionen ist.   Ein Spieler kann seine Inspiration dazu verwenden, um sich selbst einen Vorteil auf seinen nächsten D20-Wurf zu geben, oder alternativ einen geworfenen D20 neu zu würfel (in dem Fall muss der zweite Wurf genommen werden).   Falls ein Spieler während des Spiels keine Inspiration hat, kann er eine erhalten, wann immer er eine Nat 1 würfelt. Alternativ kann der DM für besondere Ereignisse oder auch gutes Rollenspiel, z.B. wenn dein Charakter seine Persönlichkeitsmerkmale ausspielt, einem Spieler Inspiration verleihen.
 

Charakter Tod

Ein Charakter kann in Oreon auf vielerlei Wege sterben. Nichts desto trotz kann vor allem der Zugriff auf Magie höherer Stufe den Tod eines Charakters trivialisieren. Deshalb ist Wiederbelung in Oreon erschwert, damit den Entscheidungen und dem Tod eines Charakters mehr Bedeutung zuteil wird.
Folgend einige Informationen dazu:  
  • Jede Wiederbelebung bedeutet eine Anstrengung für die Seele selbst. Aufgrund dessen kann jeder Charakter einer maximalen Anzahl wiederbelebt werden, welche seinem Charismamodifikator (mindestens 1x) entspricht, bevor die Seele einem erneuten Versuch nicht mehr standhalten kann. Sollte der Versuch dennoch durchgeführt werden, kann dies zu unvorhersehbaren Resultaten führen.
  • Wiederbelebungsmagie existiert in Oreon, jedoch ist insbesondere höherstufige Magie dieser Form sehr selten oder limitiert.
  • Abgesehen von den "Instant Death" Regel im PHB p.197 existieren in Oreon Orte und Situationen, die zum sicheren Tod führen können. Dazu gehört z.B. der Fall von extremen Höhen sowie die Teleportation auf einen lebensfeindlichen Ort (andere Dimension, Planeten, "All") etc.
  Todesrettungswürfe
Wenn dein Charakter im Kampf auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, stirbt dieser nicht sofort sondern liegt zunächst im Sterben. Dein Charakter erhält den Zustand sterbend und muss in jedem seiner Züge einen Todesrettungswurf werfen. Auf diesen Rettungswurf darfst du keinen Bonus dazu addieren, außer bestimmte Effekte erlauben es spezifisch.   Du wirfst einen D20 und bei einem Wurf von 10 oder höher gilt der Wurf als Erfolg, bei niedriger als Misserfolg. Wenn du eine 1 wirfst erleidest du zwei Misserfolge, während der Wurf einer 20 als drei Erfolge gilt.
Nach drei Erfolgen erhält dein Charakter 1 Trefferpunkt wieder und liegt nicht mehr im Sterben, ist jedoch bewusstlos und beginnt eine kurze Rast. Dein Charakter erwacht, wenn du weitere Trefferpunkte zurück erhälst, oder wenn ein anderer Charakter durch einen erfolgreichen DC10 Wurf auf Weisheit (Heilkunde) Erste Hilfe leistet.
Bei drei Misserfolgen stirbt dein Charakter an seinen Verletzungen.
  Wenn ein anderer Charakter in Reichweite ist, kann dieser versuchen einen DC10 Wurf auf Weisheit (Heilkunde) zu werfen. Bei Erfolg wird die sterbende Kreatur stabilisiert und erhält 1 Trefferpunkt, ist jedoch bewusstlos.
Wenn ein Charakter Übung in Heilkunde hat, kann dieser auch eine Anwendung einer Heilerausrüstung aufbrauchen, um eine sterbende Kreatur zu stabilisieren. In diesem Fall erhält die Kreatur 1 Trefferpunkt zurück und verliert nicht das Bewusstsein.  

Verletzungen

Optionale Regel für Verletzungen   Im DMG auf S.272 und S.273 werden Regeln vorgestellt, welche jedoch leicht angepasst wurden.
Jedes Mal wenn ein Charakter auf 0 HP fällt, muss dieser einen D12 würfeln und die folgende Tabelle konsultieren. Auf den Wurf werden keine Boni addiert und abhängig vom Ergebnis geschehen unterschiedliche Dinge. Der D12 Wurf wird in dem Moment gewürfelt, in dem der PC ohnmächtig wird.   D12-Tabelle
D12 Effekt
1 PC erleidet +1 Erschöpfung und eine schwere Wunde
2-4 PC erleidet +1 Erschöpfung und eine leichte Wunde
5-12 PC erleidet +1 Erschöpfung
Es gibt 2 Tabellen, jeweils eine für die schweren und eine für leichten Wunden.
Die schweren Wunden haben häufig stärkere Auswirkungen auf den Charakter und benötigen längere Zeit zum Heilen und manche dieser Wunden können nur durch mächtige Magie geheilt werden.
Die leichten Wunden verheilen schneller oder können bereits durch simple magische Heilung entfernt werden. Häufig hilft auch die Anwendung einer Heilerausrüstung.
 
  Die Tabellen für Wunden können hier gefunden werden:

Schwimmen

Die Regeln für das Schwimmen in Oreon wurden angepasst und geändert, um die Gefahr von Schwimmen in voller Ausrüstung widerzuspiegeln. Im Endeffekt beeinflusst nun die zusätzliche Last, die ein Charakter bei sich trägt, die Fähigkeit zu Schwimmen deutlich.
Um es kurz auszudrücken: In voller Ausrüstung zu schwimmen ist keine gute Idee.  
  • Solange ein PC kein Schwimmgeschwindigkeit hat, kostet das Schwimmen durch Wasser doppelt so viel Bewegung. (3x so viel in schwierigem Gelände).
  • Wenn der Charakter stark überlastet ist, kann er nicht schwimmen und sinkt automatisch.
  • Wenn der Charakter überlastet ist, muss er einen Wurf auf Athletik mit DC15 machen. Bei Fehlschlag kann der PC sich nicht über Wasser halten und sinkt, wenn kein Hilfsmittel verwendet wird.
  • Wenn die Traglast zwischen dem Stärke-Wert und Überlastungsgrenze liegt, muss der PC am Ende jedes seiner Züge ein Konstitutions-Rettungswurf ablegen, solange dieser sich im Wasser befindet. Bei jedem Fehlschlag reduziert sich seine Geschwindigkeit um 5; diese Reduzierung ist kumulativ.
    • Wenn die Geschwindigkeit eines Charakters auf 0 fällt, kann dieser nicht mehr weiter schwimmen und sinkt. Dies stellt die Erschöpfung des Charakters dar.
    • Für alle 5 Minuten, die sich ein Charakter außerhalb des Wasser ausruhen kann, steigt die Geschwindigkeit um 5 bis der Ursprungswert wiederhergestellt ist.
  • Wenn die Traglast unter oder gleich dem Stärke-Wert entspricht, greifen die normalen Schwimmregeln.

Fallschaden

Laut den eigentlichen PHB Regeln zum Fallschaden, kann dieser maximal 20d6 betragen. Im Extremfall bedeutet dies, dass ein Charakter maximal 120 Schaden durch Fallen erleiden kann, wenn alle Würfel eine 6 würfeln. Im Durchschnitt erleidet ein Charakter also 70 Schaden. Um das Risiko und die Gefahr extremer Höhe darzustellen, greifen folgende Regeln zum Fallschaden.
Hinweis: Fallschaden ignoriert bis auf sehr wenige Ausnahmen physische Resistenzen und Immunitäten.   Schaden
1d6 Wuchtschaden je 3 m freier Fall, maximal 50d6 (bei Fall ab 150 m Höhe)
Solange eine fallende Kreatur keine Gegenmaßnahmen trifft, landet sie liegend.
Harter Fall
Wenn eine Kreatur mindestens 30 m fällt, muss diese einen DC15 Konstitutions- oder DC20 Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag werden die Schadenswürfel beim Fallschaden maximiert. Bei einem Erfolg kann die Kreatur den Fall teilweise abfedern und der Schaden wird normal gewürfelt.
Beispiel: Bei einem Fall ab 30 m und Fehlschlag beim Rettungswurf erleidet die Kreatur 60 Wuchtschaden.
Fallgeschwindigkeit
Wenn eine Kreatur zu Fallen beginnt, fällt diese sofort 150 m. Wenn eine Kreatur zu Beginn des Zuges weiterhin “fällt”, dann fällt diese am Ende des Zuges um bis zu 150 m.

Missgeschicke

In der Welt von Oreon haben magische Effekte weitreichende Auswirkungen, und dazu gehören auch verbrauchbare magische Gegenstände. Aus diesem Grund verwenden wir sowohl die "Zaubertrank-Mischbarkeit", als auch die "Schriftrollen Missgeschicke" Tabellen.   Zaubertrank-Mischbarkeit
Eine Kreatur kann einen neuen magischen Trank trinken, während er bereits unter dem Einfluss eines anderen steht; oder er schüttet einfach mehrere Tränke in einen einzelnen Behälter. Die seltsamen Zutaten, welche bei der Trankherstellung verwendet werden, können jedoch zu unvorhersehbaren Reaktionen führen. Wenn eine Kreatur zwei Tränke miteinander vermischt, würfel auf die Zaubertrank-Mischbarkeit-Tabelle. Wenn mehr als 2 Tränke miteinander kombiniert werden, würfel für jeden zusätzlichen Trank je 1x auf die Tabelle und kombiniere die Resultate.
Effekte, die nicht offensichtlich sind, werden erst offenbart, sobald sie relevant werden.   Schriftrollen Missgeschicke
Wenn eine Kreatur versucht einen Zauber mit Hilfe einer Schrfitrolle zu sprechen und dabei fehlschlägt, muss diese einen DC10 Intelligenz-Rettungswurf machen. Bei Fehlschlag muss auf die Schriftrollen-Missgeschicke-Tabelle gewürfelt werden.

Gritty Realism

Optionale Regeln   Falls gewünscht, können folgende Regeln angewandt werden, um das Reisen und die Erkundung innerhalb der Welt interessanter und herausfordender zu gestalten. Die Regeln basieren auf Jamjies Travel Guide   Schlaf
  • Schlafen außerhalb sicherer Gebiete erfordert einen DC10 Konstitutionsrettungswurf.
  • Bei Fehlschlag erleidet der PC +1 Erschöpfung (Exhaustion).
    • Die Erschöpfung kann dadurch nur maximal auf Stufe 3 steigen.
    • Erschöpfung kann nur reduziert werden, wenn in einer sicheren Umgebung campiert wird. Eine sichere Umgebung ist ein Ort, wo sich alle entspannen können, z.B. eine Gaststätte, ein Haus oder auch eine Schutzstätte.
  • Der DC kann durch bestimmte Dinge und Vorbereitung reduziert werden, wie z.B. Schlafsäcke, Zelte, Decken, Gutes Essen.
  • Gleichfalls kann sich der DC auch erhöhen, z.B. durch schlechtes Wetter.
 

Karma und Eide

Karma

Karma ist eine ähnliche Mechanik wie Ruf, nur dass dieser Wert dem Spieler selbst unbekannt ist. Die Auswirkungen und Details zu Karma sind nur dem DM bekannt und jegliche Infos darüber können nur im Spiel erfahren und von den Spielern selbst interpretiert werden. Manche Orte von Oreon sind stärker an Karma gebunden, während an anderen Orten das Konzept von Karma vollkommen unbekannt sein kann.   Jegliche Handlungen und Entscheidungen eines Charakters haben Auswirkungen auf sein Karma und der Spieler ist sich den Änderungen grundsätzlich nicht bewusst.
Karma kann eine subtile oder auch sehr starke Auswirkung auf den Charakter und den Spielablauf selbst haben und ist vor allem für das Aufdecken und Erlangen von Geheimnissen relevant.

Eide und Schwüre

Sowohl ein Eid, als auch ein Schwur sind in Oreon mächtige Versprechen, welche Charaktere mit anderen Charakteren, NPCs oder sich selbst eingehen können und von den Göttern selbst besiegelt werden. Das beste Beispiel dafür bietet der Schwur des Paladins.   Aufgrund dessen unterliegen Eide und Schwüre gewissen Regeln:
  • Damit ein Schwur oder Eid als solcher akzeptiert wird, muss explizit (in oder out-of-character) erwähnt werden, dass es sich um einen Schwur oder Eid handelt.
  • Der Unterschied zu einem Versprechen ist, dass Schwüre und Eide die Götter selbst involvieren.
  • Wenn ein Schwur oder Eid gebrochen wird, wird der Intention, dem Umstand und Fairness der Situation keine Beachtung geschenkt.
  • Das Brechen eines Schwurs oder Eides kann verschiedene Folgen haben, welche nicht immer sofort erkennbar sind und auch erst später eintreten können. Die bekanntesten sind Flüche.
  • Ein Schwur oder Eid kann nur im Beisam und durch Zustimmung aller betroffenen Parteien aufgehoben werden.
 

Kampf

Flankieren

Folgend die angepasste Regel fürs flankieren:
  • Eine Kreatur gilt als flankiert, wenn diese im Nahkampf mit mindestens 2 Gegnern involviert ist, welche sich an unterschiedlichen Seiten befinden.
  • Eine flankierte Kreatur hat -2 AC. Dies gilt auch für Angriffe, welche nicht von den flankierenden-Gegnern ausgeführt werden.

Initiative

Wenn eine Kreatur beim Wurf auf Initiative eine Nat20 würfelt, kann sich diese ihre Position auf der Initiativliste aussuchen.
Für den Fall, dass mehrere Kreaturen eine Nat20 würfeln, entscheidet der DEX Wert die Reihenfolge. Die Kreatur mit dem niedrigerem Wert wählt zuerst.   Wenn 2 Charaktere den gleichen Initiativwert haben, führen diese ihre Züge gleichzeitig aus. Das bedeutet, dass sie ihre Aktionen gleichzeitig durchführen können, z.B. können sich beide zuerst bewegen, bevor sie angreifen usw.
Wenn ein Gegner den gleichen Initiativwert wie ein Spieler hat, ist dieser immer als zweites dran.

Kampf mit zwei Waffen

Wenn du die Angriffsaktion wählst und mit einer einhändig geführten Waffe angreifst, die das Merkmal leicht besitzt, kannst du einen zusätzlichen Angriff als Teil der selben Aktion ausführen. Dieser zusätzliche Angriff muss mit einer anderen, einhändig geführten Waffe, die das Merkmal leicht besitzt, ausgeführt werden. Auf den Schaden des zusätzlichen Angriffs wird dein Attributsmodifikator nicht angerechnet, außer er ist negativ.
Du kannst diesen zusätzlichen Angriff nur einmal pro Zug ausführen.   Zum Beispiel: Du führst die Angriffsaktion in deinem Zug aus und hast ein Kurzschwert in der einen und ein Dolch in der anderen Hand ausgerüstet. Du kannst mit deinen Waffen einen Angriff ausführen, addierst aber beim Schadenswurf der zweiten Waffe nicht deinen Geschicklichkeit- oder Stärkemodifikator.

Ringen (Grappling)

Wenn versucht werden soll, eine Kreatur aus der Umklammerung einer anderen Kreatur zu befreien, dann müssen beide Ringer einen Wurf auf Athletik gegeneinander bestreiten.

Zusätzliche Aktionen

Suchen. Wenn du die Suchen-Aktion nimmst, versuchst du mit einem Wurf auf Weisheit schnell etwas festzustellen, was nicht sofort offensichtlich ist. Abhängig davon, wonach genau du suchst, wird eine andere Fertigkeiten verwendet:
  • Heilkunde - Gesundheitszustand einer Kreatur
  • Motiv erkennen - Geisteszustand einer Kreatur
  • Überlebenskunst - Spuren- und Nahrungssuche
  • Wahrnehmung - Versteckte Kreaturen oder Objekte.

Zustände

Folgend eine Beschreibung der verschiedenen Zustände, welche eine Kreatur erleiden kann:
Benommen
  • Eine benommene Kreatur kann sich in ihrem Zug nur noch bewegen oder eine Aktion ausführen, nicht beides.
  • Eine benommene Kreatur kann keine Bonusaktion oder Reaktion verwenden.
Betäubt
  • Eine betäubte Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand), kann sich nicht bewegen und nur stockend sprechen
  • Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
Bewusstlos
  • Eine bewusstlose Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand), kann sich weder bewegen noch sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.
  • Sie lässt fallen, was sie in Händen hält, und stürzt zu Boden (erhält den Zustand liegend).
  • Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
  • Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet.
Bezaubert
  • Eine bezauberte Kreatur kann den Bezauberer weder angreifen noch als Ziel für schädigende Fähigkeiten oder magische Effekte auswählen.
  • Der Bezauberer ist im Vorteil bei allen Attributswürfen, wenn er sozial mit der Kreatur interagieren will.
Blind
  • Eine blinde Kreatur kann nicht sehen und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Sicht erfordern.
  • Angreifer die Sicht auf eine blinde Kreatur haben sind bei Angriffswürfe gegen sie im Vorteil.
  • Eine blinde Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen im Nachteil.
Erschöpft
  • Eine Kreatur gilt als erschöpft, wenn sie mindestens 1 Level an Erschöpfung hat.
  • Das Erschöpfungslevel ist kumulativ und der Charakter stirbt, wenn die Erschöpfung Level 11 erreicht.
  • Eine erschöpfte Kreatur muss bei jedem D20-Wurf ihren Erschöpfungslevel vom Wurfergebnis abziehen.
  • Der Zauberrettungswurf-DC einer Kreatur reduziert sich um ihren Erschöpfungslevel.
  • Das Erschöpfungslevel einer Kreatur reduziert sich automatisch um 1, wenn diese eine lange Rast beendet hat.
Festgesetzt
  • Die Bewegungsrate einer festgesetzten Kreatur beträgt 0 und kann durch keinen Bonus erhöht werden.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Nachteil.
  • Die Kreatur ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen.
Gelähmt
  • Eine gelähmte Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand) und kann sich weder bewegen noch sprechen.
  • Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
  • Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, ist automatisch ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet.
Gepackt
  • Die Bewegungsrate einer gepackten Kreatur ist 0 und kann durch keinen Bonus erhöht werden.
  • Die gepackte Kreatur hat Nachteil auf Angriffswürfe gegen alle Ziele außer der packenden Kreatur.
  • Die packende Kreatur kann die gepackte Kreatur tragen oder bewegen. Dies kostet jedoch doppelte Bewegung (3x in schwierigem Gelände), solange die gepackte Kreatur nicht winzig oder mindestens 2 Größenkategorien unter der von der packenden Kreatur ist.
  • Eine gepackte Kreatur kann ihre Aktion verwenden um sich zu befreien. Dabei werfen die packende Kreatur und die gepackte Kreatur einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik). Ist der Wurf der gepackten Kreatur höher, dann endet der Zustand.
  • Der Zustand endet, wenn die packende Kreatur kampfunfähig wird (siehe den entsprechenden Zustand).
  • Der Zustand endet auch, wenn ein Effekt die gepackte Kreatur aus der Reichweite der packenden Kreatur oder des packenden Effekts bewegt, zum Beispiel weil sie durch den Zauber Donnerwoge weggestoßen wird.
Kampfunfähig
  • Eine kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen, Bonusaktionen oder Reaktionen ausführen.
  • Die Konzentration der Kreatur wird unterbrochen.
  • Die Kreatur kann nicht sprechen.
  • Die Kreatur hat Nachteil auf Initiativwürfe.
Liegend
  • Eine liegende Kreatur kann als Bewegung nur kriechen, es sei denn, sie steht auf und beendet damit den Zustand.
  • Sie ist im Nachteil bei Angriffswürfen.
  • Alle Angriffe gegen die Kreatur sind im Vorteil, wenn sich der Angreifer innerhalb von 1,50 m um die Kreatur befindet. Ansonsten ist der Angriffswurf im Nachteil.
Sterbend
  • Eine Kreatur gilt als sterbend, solange sie 0 Trefferpunkte hat.
  • Die Konzentration der Kreatur wird unterbrochen.
  • Die Kreatur hat den Zustand liegend und kann nicht aufstehen.
  • Die Kreatur hat Nachteil auf alle Attributsrettungswürfe.
  • Zu Beginn jeder ihrer Züge muss die Kreatur einen Todesrettungswurf werfen.
  • In jedem ihrer Züge kann die Kreatur entweder ihre Aktion, ihre Bonusaktion oder ihre Bewegungaktion verwenden. Sobald eine dieser 3 Aktionen ausgeführt wurde, endet ihr Zug.
    • Wenn die Kreatur ihre Aktion verwendet, erhält sie 3 Level an Erschöpfung.
    • Wenn die Kreatur ihre Bonusaktion verwendet, erhält sie 2 Level an Erschöpfung.
    • Wenn die Kreatur ihr Bewegung verwendet, erhält sie 1 Level an Erschöpfung.
Taub
  • Eine taube Kreatur kann nicht hören und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Gehör erfordern
Unsichtbar
  • Eine unsichtbare Kreatur ist ohne die Hilfe von Magie oder besonderen Sinnen nicht zu sehen. Wenn sie sich verbergen will, gilt die Kreatur als komplett verschleiert. Geräusche, die sie verursacht, oder Spuren, die sie hinterlässt, können ihre Position jedoch verraten.
  • Die Kreatur kann von keinem Effekt betroffen werden, welcher Sicht erfordert.
  • Eine unsichtbare Kreatur hat Vorteil bei Würfe auf Initiative.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Nachteil, solange der Angreifer sie nicht sehen kann.
  • Die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen gegen Ziele, die sie sehen kann, im Vorteil.
Verängstigt
  • Eine verängstigte Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und Angriffswürfen, solange sich die Quelle ihrer Angst in Sichtlinie befindet.
  • Die Kreatur kann sich nicht willentlich in Richtung der Quelle ihrer Angst bewegen.
Vergiftet
  • Eine vergiftete Kreatur ist im Nachteil bei Attributs- und Angriffswürfen.
Verlangsamt
  • Eine verlangsamte Kreatur kann sich nur langsam fortbewegen. Die Kreatur muss für jede 1,5m die es sich bewegen will, zusätzliche 1,5m Bewegung aufbringen.
  • Angriffswürfe gegen eine verlangsamte Kreatur haben Vorteil.
Versteinert
  • Eine versteinerte Kreatur wird mit ihrer gesamten nicht-magischen Ausrüstung, die sie trägt oder in Händen hält, in eine feste unbelebte Substanz verwandelt (normalerweise Stein). Ihr Gewicht erhöht sich um den Faktor 10 und sie hört auf zu altern.
  • Die Kreatur ist kampfunfähig (siehe den entsprechenden Zustand), kann sich weder bewegen noch sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst.
  • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
  • Sie scheitert automatisch bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfen.
  • Die Kreatur besitzt eine Resistenz gegen jeglichen Schaden.
  • Sie ist immun gegen Gifte und Krankheiten, doch Gifte und Krankheiten, die sich bereits in ihrem Körper befinden, werden nur aufgehalten, nicht neutralisiert.
 

Zauberwirken

Schriftrollen

Die Regeln zur Anwendung von Zauber mit Hilfe von Schriftrollen sind in Oreon angepasst.   Grundsätzlich kann jede Kreatur den Versuch unternehmen, eine Zauberschriftrolle zu verwenden, muss dafür jedoch 1 bis 2 Würfe auf Intelligenz (Arkane Kunde) schaffen:
  • Das Verwenden einer Zauberschriftrolle die einen Zauber enthält, welcher nicht Teil der Zauberliste deiner Klasse ist, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde mit DC12 + Zaubergrad des gewirkten Zaubers.
  • Das Verwenden einer Zauberschriftrolle die einen Zauber eines höheren Grades enthält, als du derzeit selber wirken kannst, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde mit DC12 + Zaubergrad des gewirkten Zaubers.
 

Equipment

In Oreon wird eine Homebrew Waffen- und Rüstungsliste verwendet, welche die eigentlichen Tabellen im PHB ersetzt. Diese neue Equipmentliste ist stark an das Homebrew Material The Armorer’s Handbook angelehnt, welches auf der dmsguild Seite gefunden werden kann
  Weitere Informationen zum Equipment können hier gefunden werden: Equipment

Heiltränke

Charaktere haben in Oreon zwei Möglichkeiten, wie Heiltränke eingenommen werden können:
  1. Ein Charakter kann seine Aktion nutzen, um einen Heiltrank zu trinken. In dem Fall kann die komplette Wirkung ausgeschöpft werden und der Heiltrank regeneriert die maximal möglichen HP.
  2. Ein Charakter kann seine Bonus Aktion nutzen, um einen Heiltrank zu trinken. In dem Fall muss dieser sich beeilen und verschüttet ggf. einen Teil oder kann den Effekt nicht vollständig absorbieren. Es wird ganz normal um den Wert, welchen der Heiltrank heilt, gewürfelt.
Beispiel für Fall 1: Ein normaler Heiltrank stellt 10 HP wieder her.
Beispiel für Fall 2: Ein normaler Heiltrankt stellt 2d4+2 HP wieder her.
Diese Regel betrifft alle verbrauchbaren magischen Gegenstände, welche Hit Points wiederherstellen.

Änderung: Gewicht

Das Gewicht folgender Items wird angepasst:
  • 100 Münzen jeglicher Art wiegen 1 kg.
  • Tränke und Gifte (Phiolen) wiegen jeweils 0.5 kg.
  • Schriftrollen wiegen jeweils 0.5 kg.

Bag of Holding

  • (BxHxT) -> 1m x 1,5m x 1m
  • Die Öffnung lässt sich auf maximal 60cm Durchmesser öffnen.
  • Wenn man ein BoH öffnet, sieht man nur Schwärze. Um ein bestimmtes Item rauszuholen, muss die Hand reingehalten und an dieses gedacht werden.

Währung

Auf Oreon wird die für D&D klassische Währung in Form von Münzen aus verschiedenen Metallen verwendet. Diese Münzen bestehen aus Kupfer, Silber, Gold, Elektrum und Platin. Die meisten Münzen die sich im Umlauf befinden bestehen Kupfer, Silber und Gold. Elektrum- und Platinmünzen sind eher selten und werden meistens nur von den Adelsfamilien oder sehr reichen Händlern verwendet.
Dennoch werden großen Transaktionen nicht unbedingt über Münzen durchgeführt. Stattdessen werden Güter gegen Güter getauscht oder andere Gegenstände von sehr hohem Wert verwendet, wie z.B. Edelsteine, Goldbarren oder auch Kunstobjekte.   Der Standardwechselkurs für Währung sieht folgendermaßen aus:
Kupfermünze (KM): 1c ist die kleine Währung
Silbermünze (SM): 1s entspricht 10 Kupermünzen (KM)
Goldmünze (GM): 1g entspricht 10 Silbermünzen (SM) und 100 Kupermünzen (KM)
Elektrummünze (EM): 1e enspricht 10 Goldmünzen (GM), 100 SM und 1.000 KM
Platinmünze (PN): 1p entspricht 10 Elektrummünzen (EM), 100 GM, 1.000 SM und 10.000 KM
 
  Was sind die einzelnen Münzen nun jedoch Wert? Damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, hier einige Beispiele: Die Ränge der ausgebildeten Handwerker auf Oreon teilen sich in Lehrling, Geselle, Experte, Meister und Großmeister auf. Folgend nun die ungefähren Verdienste pro Tag der einzelnen Handwerker:
  Übersicht
Handwerksrang Ungefährer Sold pro Tag
Lehrling Circa 2-3 Silbermünzen
Geselle 1 Goldmünze
Experte Circa 2-3 Goldmünzen
Meister 4-5 Goldmünzen
Großmeister 8+ Goldmünzen
  Somit verdient ein Fähiger Handwerker in etwa 1 GM pro Tag und 30 GM im Monat. Einfache Handwerker verdienen häufig nur 1 SM am Tag.

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Cover image: by Unkown

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