Session C02.01.03 - Un accueil chaleureux
General Summary
Les héros de Mumdet trouvent un moyen de rentrer dans le terrifiant château de Soteh Nhema, qui s’apparente plus à un vampire qu’à un clerc d’Arpache. La réception est glaciale.
Récompenses Accordées
Gains d'expérience :
- Combat - Des rats et des chiens (combat mortel) : 2875 XP, soit 575 XP par personnage.
- Combat - Nécromant Fantômatique (combat mortel) : 700 XP, soit 140 XP par personnage.
Missions/Quêtes Achevées
Entrer dans le chateau
16ème jour de Fumée 1931 2E.
8h, temps inconnu.
Les héros établissent une stratégie pour pénétrer dans le château sans heurt en créant une diversion illusoire : un feu crépitant, à l’aveugle en la projetant derrière la grande porte du hall d’entrée.
Ils pénètrent via l’une des fenêtres du rez-de-chaussé après avoir brisé la vitre. Un limon s’étend au niveau d’un atelier d’alchimiste. Alfur Cassenoisette n’a pas l’occasion d’analyser plus la situation, Tork Balric l’en empêche. Des rangées de bouteilles et flacons rempli d’un liquide rouge sont posées sur plusieurs étagères.
Un couloir fastidieux
16ème jour de Fumée 1931 2E.
8h30, temps inconnu.
Ils avancent dans le couloir centrale après avoir choisi d’éviter la masse informe qui bouge dans la pièce au sud d’eux. Ils ont dérangé une nuée de rats squelettiques qui traversent le corridor en mordillant les humanoïdes sur leur passage.
Tork remarque une porte close à l’ouest du corridor, il demande à Mick Dagger de l’ouvrir avec ses talents de “serrurier”. Il force la serrure, mais les murs de l’étroit couloir qui englobe la porte bougent et commencent à se refermer sur lui. Il fait un pas en arrière et réalise avec effroi qu’il aurait pu finir, écraser par les pans de murs.
Le bruit du combat fini par attirer les deux molosses de l’entrée, jusque-là perturbé par les flammes illusoire apparu dans le hall. Un combat dangereux s’engage dans le corridor tandis que les rats poursuivent leur fuite.
Flibidi et Alfur Cassenoisette continue de créer un feu illusoire de concert pour effrayer les chiens fait visiblement d’ombre. Ils ne font que le contourner, mais cela les empêche d’attaquer le groupe de front.
Après quelques bobos, les héros arrivent à s’en sortir.
Un sorcier fantômatique
16ème jour de Fumée 1931 2E.
9h, temps inconnu.
Tik avance prudemment dans le couloir du nord pour déboucher sur une pièce ou trône, statique, un esprit éthérée qui lui d’une lumière bleutée.
Un peu moins discret, pour essayer de comprendre de quoi ou qui il s’agit, Alfur avance et se fait malheureusement repérer. Le fantôme profane des menaces et des insultes, et attaque le groupe.
Il cause des dégâts assez violents aux héros et arrivent même à instiller la peur dans la tête d’Alfur. Mais, Tork Balric est résistant et Tik est habile et arrive à se protéger des attaques du monstre en sautant par la fenêtre de la pièce nord.
Le groupe finit par en arriver à bout.
Un nouveau repos bien mérité
16ème jour de Fumée 1931 2E.
9h30, temps inconnu.
Le groupe avait déjà débattu sur le meilleur endroit où se reposer avant de repartir à l’assaut. Mais, ils finissent par choisir de rester dans la pièce nord.
Mick verrouille la porte en haut des marches par sécurité.
Alfur place une alarme magique dans la pièce pour détecter toute intrusion dans le périmètre. Tik ne dormira que pendant quatre heures et montera la garde le reste de la nuit.
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