1.3.2 Las Escuelas Astrales
Las escuelas astrales fueron vistas como obra de dioses entre cultos e incultos, ricos, pobres, valientes y cobardes, y, aunque hoy sobreviven entre las creencias populares, las artes mágicas astrales han caído en el chantaje y la palabrería barata. Es la única escuela que falta por extinguirse para que se borre del todo el paso de la magia por Úrim. En esencia, los magos astrales manipulaban la muerte, la invocación de espíritus, — muy diferente a la invocación de elementales, pues no se trataba con elementos, sino con esencias, con fragmentos de los Guardianes o con la energía pura de Ginnungagap— la adivinación y las bendiciones y maldiciones. La Necromancia y su rama menor, la Oseomancia; la Etermancia, la Psicomancia y la Moiromancia son las escuelas astrales, aunque sólo hablaré de la Necro, la Oseo y la Etermancia en este momento. Las otras dos surgieron mucho después y se hablará de ellas en su momento.
La Necromancia, la primera de las ciencias astrales traídas a Úrim, es también la más oscura. Engendrada a partir de la corrupción de uno de los Guardianes, la ira de Tut y los experimentos conducidos por Osiris en Brandheim, la necromancia trata con los muertos, sean las esencias o con los cadáveres y, en sus casos más extremos, pudo dotar incluso de cierto asomo de inmortalidad al necromante. Se sabe que, cuando surge el imperio de Thánatos, la criatura Nergal pudo traspasar su esencia a un cuerpo diferente, resistiendo la destrucción de su cuerpo original y siendo el único caso confirmado de resurrección.
Es preciso dividir la necromancia en dos: la necromancia “alquímica”, que hace uso del necrolaspe como catalizador de la resurrección y la necromancia mágica, menos practicada por la dificultad de los hechizos, pero mucho más efectiva. La necromancia mágica, o “verdadera”, como la llamó Rashida al-Jalil, implicaba la unión casi completa entre el necromante y el sujeto de prueba y permitiría la creación de muchos tipos de muertos vivientes a partir de ella. Además, la necromancia verdadera o mágica permitía a la creación sobrevivir a la destrucción del mago, cosa que el necrolaspe no lograría nunca, a pesar de incontables intentos porque así fuera.
El historiador enano, Bragi Skäldersson propone, en Las Ramas de la Muerte: Diferentes tipos de no muerto, que además del Gul —la criatura básica traída de regreso por el necrolaspe— existen otras dos variantes, por lo menos, de éste. Los Zombies son los restos de un gul que, a fuerza de magia —el necrolaspe ya no permite una segunda reanimación por este método— son vueltos a la vida. Los zombies, por tanto, son formas mucho más dañadas —algunos, incluso, casi inservibles— de los gules. Existe una segunda criatura llamada el Vampiro, otro tipo de no muerto derivado del gul. Los vampiros son gules en buen estado —en realidad, podría decirse que son víctimas recién muertas—, que son mejorados gracias a la necromancia mágica. Los vampiros, a diferencia de los zombies, poseen una agilidad y reflejos aumentados, y poseen cierta reminiscencia de voluntad. Los vampiros necesitan alimentarse de sangre para conservar su destreza y sus órganos en buen estado. El sol, por tanto, se vuelve un enemigo atroz para este tipo de no muerto ya que la sangre ingerida por la criatura se seca rápidamente bajo sus rayos. En más de una ocasión, se comprobó que la exposición prolongada podía destruir los tejidos del vampiro. En las instancias más avanzadas de la Segunda Era se localizaron algunos vampiros que sobrevivieron a sus necromantes y evolucionaron hasta volverse Nosferatii, plural del Nosferatu. De éstos se hablará en esa Era.
Bragi hace una segunda entrada para los Retornados, o Revenants, que también son invocados por el poder de la necromancia mágica. Los Revenants son criaturas que han muerto en un tiempo indeterminado y pueden existir en cualquier estado de descomposición o, incluso, la pura osamenta. Los retornados, a diferencia de los gules, sí tienen voluntad propia, pero están encadenados a la voluntad final del necromante. Los retornados son espíritus que han vuelto a su cuerpo con el único fin de vengarse de sus agresores. Cuando un retornado lograba cumplir su venganza, aún la magia de los necromantes no podía retener el espíritu satisfecho en su cuerpo y el retornado se desintegraba.
La otra forma de necromancia que no involucraba la resurrección se llamó Oseomancia: la manipulación de los huesos de los muertos para crear barreras, escudos o lanzas. La oseomancia fue considerada una especie de albañilería y los oseomantes de las Eras Segunda y Tercera fueron apreciados como grandes constructores. Durante los primeros conflictos entre los necromantes y el resto de las razas de Úrim, la Oseomancia desempeñaría un papel fundamental pues, al quedar destruidos sus súbditos, los necromantes eran forzados a pelear utilizando los huesos de éstos. Sobra aclarar que no todo necromante lograba ser un oseomante decente como tampoco todo oseomante podía llegar al mismo dominio de los muertos que un necromante puro.
La segunda forma de magia astral, la Etermancia, se derivó también de la necromancia. Al descubrir los magos la infinita fuente de energía que era el Ginnungagap y, movidos por el mito de que los dragones llegaron de más allá de él, los necromantes buscaron abrir grietas o portales en el Abismo Primigenio que comunicaran este plano con el plano hipotético de Kósmon. Al abrirlos, descubrieron que existían dos planos más: el Alto Astral y el Bajo Astral, y que Ginnungagap era el punto de encuentro de ambos. Los necromantes que cambiaron el dominio de la muerte por el del éter aprendieron a abrir y controlar los portales, invocando criaturas desde el corazón de este reino. Aunque en esencia son necromantes también, los etermantes no se metían en el terreno de la muerte, conocedores de lo que implicaba, según ellos, perseguir su poder.
La cuestión con la etermancia primitiva fue que uno de estos magos sólo podía controlar a un esbirro a la vez; según Fátima Abicarán, una de las primeras y más grandes etermantes, el alma se dividía entre el mago y la criatura para poder animarla: todas las cosas que habitaban en el éter estaban, en teoría, muertas, y sólo podían entrar a Úrim una vez que poseían un alma. Sin embargo, queda a consideración de cada quien, siendo que la misma Fátima, en los estadios más avanzados de la Gran Guerra logró invocar y comandar más de una veintena de criaturas por su cuenta.
Estas son las ramas de la magia conocidas durante la Primera Era. Como recordará el lector, se excluyeron partes de las ramas Astrales y también se dejó fuera la Escuela Física en su totalidad. Esta fue una decisión difícil, aunque al final opté por la simplicidad de las cosas. Dichas todas las cosas que era necesario decir para ubicar mejor a los habitantes de Tule y de Hiva, llegamos por fin al relato de Úrim, desde los orígenes míticos hasta la formación de la Academia.
No habrá más interrupciones a partir de este momento.
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