Engeance

L'engeance... Un des plus grand mal de ce monde.
Apparu après le grand cataclysme, elle failli dévorer tout le monde connu. Ce n'est qu'en alliant toutes les forces en présence, qu'elle pût être repoussée du contient de Sylmar.
 

Archétype : Créature psychique


FP+1 de 1 à 7DV, +2 de 8 à 13DV, +3 sinon.
Cet archétype peut être donné à n'importe quel créature appartenant à l'engeance ou à une race cousine. Elle permet de donner des pouvoirs psychiques à la créature.

Amplifications phréniques


La créature gagne une amplification phrénique et une supplémentaire pour chaque tranche de 5DV qu'elle possède. Elle utilise ses DV comme niveau de psychique pour ces pouvoirs.
Elle gagne aussi une réserve phrénique égal à la moitié de ses DVs.

Sorts psychiques


La créature peut lancer quelques sorts de la liste de sorts de l'engeance.
Les sorts sont extraits de la liste des sorts de psychiste. La créature utilise ses DVs comme NLS sachant qu'elle obtient deux emplacement de sorts par niveau de sort connu. Les DD des sorts sont calculés avec l'intelligence de la créature.

Sorts typiques des mages psychiques



Valeurs de caractéristiques


La créature gagne un bonus de +4 en intelligence.

Engeance

Type Aberration
Ability Score Modifier +2 Dans une caractéristique au choix
Size medium
Speed 6 cases
Language Télépathie 30 mètres

Capacités spéciales

Vision dans le noir

(12 cases)

Armure naturelle

Dispose d'une carapace épaisse : +1 CA (naturelle)

Résistance élémentaire

Offre une résistance de 5 contre l'acide

Résistance aux poisons

Ajoute son nombre de DV aux tests de vigueur contre les poisons

Morsure

Les membres de la race gagnent une attaque naturelle de morsure qui inflige 1d6 dégâts (taille M).
La morsure est une attaque principale, ou une attaque secondaire si la créature manie une arme manufacturée

Sans peur

Les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

Dons raciaux

Ces dons sont accessibles aux créatures de l'engeance:

Adaptabilité

Le personnage gagne un trait adaptable supplémentaire
Prérequis : Créature de l'engeance
Le personnage peut choisir un trait supplémentaire de la liste Adaptable. Il ne peut prendre chaque trait qu'une seule fois. Un personnage peut prendre ce don plusieurs fois et doit sélectionner un trait différent à chaque fois.

Langue puissante

Augmente la langue gluante
Prérequis : Créature de l'engeance, Trait langue gluante
La langue du personnage est plus puissante et plus résistante. Par une action rapide, le personnage peut attirer vers lui la créature attaché à sa langue d'une case par une action rapide en réussissant un test de force opposé avec la créature tenue. Cette capacité ne fonctionne que sur les créatures de même taille ou inférieure à celle du personnage.

Adaptation

Le personnage choisi à sa création un avantage parmis la liste suivante. Une fois son choix effectué, il ne peut plus le modifier par la suite.

Chasseur silencieux

Ces chasseurs réduisent de 5 le malus qu’impose l’utilisation de Discrétion en déplacement et peuvent faire des tests de Discrétion en courant avec un malus de -20 (ce nombre comprend la réduction de malus de ce trait).

Camouflage

Choisissez un type d’environnement de prédilection de rôdeur. Les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion lorsqu’ils sont dans ce type d’environnement.

Armure naturelle améliorée

L'armure naturelle du personnage passe à +3

Don supplémentaire

Le personnage gagne le don Robustesse comme don supplémentaire.

Hypnotique

Les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts ou effets qu’ils lancent et qui rendent la cible fascinée. Une fois par jour, lorsqu’une créature fait un jet de sauvegarde contre un tel effet lancé par un membre de la race, ce dernier peut forcer la créature à relancer son jet et à utiliser le deuxième résultat, même s’il est pire.

Psychiste prédestiné

La créature gagne un bonus de +2 aux tests de concentration pour les sorts psychiques

Force psychique

Les membres de cette race rajoutent +1 au DD pour tous les sorts ayant le mot-clé Effet mental)

Langue gluante

Les membres de la race peuvent effectuer des attaques de corps à corps avec leur longue langue gluante. Il s’agit d’une attaque secondaire. Une créature touchée par cette attaque ne peut pas s’éloigner de plus de 3 mètres de l’attaquant et reçoit un malus de -2 à la CA tant que la langue lui est attachée (ce malus ne se cumule pas si d’autres langues lui sont attachées).
La langue peut être détachée par la cible ou un allié adjacent avec un test opposé de Force contre l’attaquant par une action simple, ou en infligeant 2 points de dégâts à la langue (CA 11, les dégâts ne réduisent pas les points de vie de la créature à langue gluante).
Un membre de la race ne peut pas s’éloigner de plus de 3 mètres de la créature coincée par sa langue, mais peut dégager sa langue de celle-ci par une action libre. Il ne peut fixer qu’une seule créature à la fois sur sa langue.

Griffes

Les membres de la race gagnent deux attaques de griffe. Ce sont des attaques principales naturelles. Les dégâts sont basés sur la taille de la créature ( 1d4 pour taille M)

Toxique

Les membres de la race gagnent la capacité extraordinaire suivante : un nombre de fois par jour égal à leur modificateur de Constitution (minimum 1/jour), ils peuvent envenimer une arme qu’ils manient de leur salive ou de leur sang toxique (l’utilisation de sang nécessite que la créature soit blessée lorsqu’elle utilise cette capacité). L’application du venin de cette manière coûte une action rapide.
Lorsque vous prenez ce trait, choisissez l’un des venins suivants.
Venin affaiblissant
Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 points de For ; guérison 1 réussite.
Venin paralysant
Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 points de Dex ; guérison 1 réussite.
Venin voleur de vie
Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1 point de Con ; guérison 1 réussite.

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Distribution Géographique
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