Qhichor

Localisation Actuelle
Children
Gender
Masculin
CR 8

Qhichor

Prêtre-combattant (8), Guerrier (1) LM M Extérieur, Natif
Initiative: 1d20[roll:1d10+2 | 1d10+2 ]

Defense

AC: 26 (+11 Armure, +3 Armure naturelle, +1 Dex, +1 Parade)
HP: 72 8d8+1D10+26
Fortitude: +10 Reflex: +3 Will: +11
Defensive Abilities: Armure sacrée +1, Forme cristalline, Coups protecteurs Aura: Loi DR: 1/-

Offense

Speed: 4 cases
Melee: Fléau d'arme lourd 1d20+17 1d20+10 ( 1d10+20 )/19-20 (Croc-en-jambe, Désarmement) - Arme sacrée +2
Special Attacks: Ferveur 3d6 - 9x/j
Canalisation d'énergie
Space: 1x1 case Reach: 1 case
Spell-like Abilities: Concentration 1d20+14
Incantation spontannée : Soins
Sort de niveau 3
- Déchaînement de débris
- Tornade de sable
Sort de niveau 2
- Arme merveilleuse
- Flèche de loi
- Son étouffé
- Protection contre le chaos (partagé)
Sort de niveau 1
- Bouclier de pierre
- Bouclier de pierre
- Bénédiction
- Endurance aux énergies destructives
Sort de niveau 0
- Diplomatie améliorée
- Lecture de la magie
- Purification de nourriture et d'eau
- Résistance
- Stabilisation

Statistics

For 24 (+4 Alchimique compté), Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 20, Cha 8
Base Attack: +7 CMB: 1d20+17 CMD: 25
Feats: Arme de prédilection (Fléau d'arme lourd)
Attaque en puissance
Bénédiction canalisée
Prêtre guerrier
Canalisation sélective
Spécialisation martiale (Fléau d'arme lourd)
Coups protecteurs
Concentration malgré la fureure
Mur de bouclier canalisé
Racial Modifiers: Peau de granit (+1CA Nat.), Forme cristalline, Croissance ferreuse

Ecology

Treasure: Plate de pierre +2 (CA+11, -5)
Fléau d'arme lourd +2
Anneau de parade +1

Terre traîtresse

Une fois par jour, un oréade ayant ce trait racial peut prier pour que la terre gronde et bouge, transformant une zone de terre, de pierre brute ou de sable de 3 mètres de rayon en terrain difficile centré sur la zone touchée par l’oréade.
Cela dure un nombre de minutes égal au niveau de l’oréade, après quoi le sol redevient normal.

Promesse diabolique

Le prêtre peut effectuer une promesse engageante avec n'importe qui. Il prononce alors des paroles rituelles en face de la personne envers qui il s'engage et dépense un emplacement de sort de son choix. A moins qu'il ne précise une durée plus courte, le prêtre à une année pour tenir une promesse. Si au bout du terme, les conditions de la promesse ont été tenues, la promesse est considérée comme tenue.
S'il la promesse consiste en un acte, on la considère comme tenue lorsque l'acte en question est effectué.
Chaque promesse sincère et engageante tenue par un prêtre d'Asmodéus lui ocroie autant de point de pacte que le niveau du sort dépensé lors de la promesse. Une promesse tenue est considérée comme terminée (et ne peut donc plus être brisée).
Il conserve ces points jusqu'à ce qu'il les dépenses ou qu'il les perdes (voir ci-dessous).

Dépenser les points de pacte


Le prêtre peut dépenser ces points de plusieurs manières :

Améliorer un jet
Le prêtre peut dépenser autant de point de pacte qu'il le souhaite pour gagner un bonus égal à 2x le nombre de points dépensés. Ce choix peut être effectué après avoir lancé les dés.

Relancer un jet
Le prêtre peut dépenser un point de pacte pour relancer un jet de dés.

Améliorer une compétence
Le prêtre peut dépenser 5 points de pacte pour gagner définitivement un bonus diabolique de +2 à une compétence de son choix.
Il peut améliorer plusieurs fois la même compétence, les bonus se cumulants entre eux.

Améliorer une caractéristique
Le prêtre peut dépenser 10 points de pacte pour gagner définitivement un bonus diabolique de +1 à une caractéristique de son choix.
Il peut améliorer plusieurs fois la même caractéristique, les bonus se cumulants jusqu'à un maximum de +3, mais cela lui coûte 10 points supplémentaire à chaque fois (10 points pour la première amélioration, 20 pour la seconde et enfin 30 pour la troisième).

Briser une promesse


Néanmoins, si le personnage n'arrive pas à remplire une promesse, ou si l'une d'elle est brisée, les conscéquences peuvent être catastrophique pour ce dernier :

Il perd alors tous les points de pactes qui lui restait, et tous les bonus permanent provenant d'une promesse diabolique.
Pour chaque bonus ainsi perdu (chaque bonus de +2 à une compétence, et chaque bonus de +1 à une caractéristique), le prêtre subit une Malédiction.

Libérer une promesse


La personne à qui le prêtre à fait une promesse peut le libérer en s'adressant à lui par son nom.

La promesse est alors caduque, mais le prêtre ne subit pas les désavantages d'une promesse brisée (ni les avantages d'une promesse tenue).

Arme sacrée +2
Armure sacrée +1

Domaine

Loi

Frappe axiomatique (mineur)

Au niveau 1, le prêtre combattant peut toucher une arme pour l’imprégner de l’essence de la Loi.
Pendant une minute, elle prend des teintes bleues, jaune pâle ou blanches et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires contre les créatures Chaotiques. Pendant cette durée, elle est considérée comme Loyale vis-à-vis de la réduction de dégâts. Ces dégâts supplémentaires ne se cumulent pas avec ceux de la propriété spéciale d’arme axiomatique.

 

Duperie

Double (mineur)

Au niveau 1, le prêtre combattant peut créer un double illusoire de sa personne par une action de mouvement.
Ce double fonctionne comme une unique image miroir et dure un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre combattant ou jusqu’à ce qu’il soit détruit ou dissipé.
Le prêtre ne peut pas avoir plus d’un double à la fois. Ce pouvoir ne se cumule pas avec le sort image miroir.

Pouvoirs raciaux

Forme cristalline

Les oréades ayant ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à la CA contre les rayons grâce à leur peau cristalline réfléchissante. En outre, une fois par jour, ils peuvent parer une attaque de rayon dirigée contre eux comme s’ils utilisaient le don Parade de projectiles. Ce trait racial remplace affinité avec la terre.

Croissance ferreuse

Les oréades ayant ce trait racial apprennent à reproduire la magie de leurs ancêtres shaitans. Une fois par jour, ils peuvent toucher un morceau de fer ou d’acier non-magique pour le transformer en un objet pouvant peser jusqu’à 5 kg, comme une épée, un levier ou une rondache en acier. Cet objet conserve sa forme 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit cassé ou détruit, auquel cas il reprend sa forme et sa taille originales. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.