Skybreaker

Karte der Wandelande
Wandelande
 

Szene 1: Der Ball

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Blancourt
"The Spire" - Schloss Astier, Solenne Astier

Solenne Astier Wappen

Couture Royale - Schlagschatten

De l'Aiguille - Fleuret
Nach dem Sieg über die Stoßtruppen des Hauses Kastra, werden die Helden zur Rücksprache mit Geneviève Astier gebeten.

Die Spieler werden nach Schloss Astier gebeten. Dort wird ihnen eine temporäre Unterkunft angeboten wird um sich für das Treffen mit ihrer Hohheit Geneviève Astier vorzubereiten. Eine große Auswahl feinster Kleider stehen ihnen zur Auswahl. Darunter einige extrem seltene De l'Aiguille Kleider.
Hi! Ach übrigens:...
Während sich die Helden umziehen oder vorbereiten werden sie von Merry kontaktiert, die ihnen als Folgeauftrag übermittelt, den Kastra Soldaten und der Maquiladora weiter nachzugehen, "Das wird für euch doch garantiert von besonderem Interesse sein, nicht? Hahaha!".

Am frühen Abend kommt es zur Rücksprache mit Geneviève Astier in welcher sie die Gruppe bittet unter allen Umständen unvoreingenommen in dieses Gespräch zu starten, wer auch immer ihr momentaner Auftraggeber sein mag.
 
Geneviève spricht offen mit der Gruppe und erläutert ihnen den Plan der Gerba.
  Gespräch mit Geneviève Astier
  • Die Täuschung
    Geneviève Astier beginnt das Gespräch mit der Offenbarung, dass sie über die Spieler und ihre Arbeit für Gerba wüsse. Sie erklärt ihnen, dass diese Organisation bereits seit vielen Jahren versucht die Zwietracht der südlichen Grafschaften für ihre eigenen düsteren Ziele ausnutzen. In dem Moment des Gesprächs wird der von den Spielern erbeutete Windkristall dazu genutzt eine Waffe zu kontruieren, mit deren Kraft es Gerba endlich gelingen wird ihre damalige Macht wiederzuerlangen.
  • Der Agent aus Solenne Astier
    Als Geneviève Astier von den Geschehnissen nördlich der Bergkette in den westlichen Ausläufern der Wildnis erfuhr schickte sie ihrer fähigsten Späher Luberk um mehr darüber herauszufinden. Anfänglich überschnitten sich seine Aussagen mit denen ihrer Nordmannschaft. Doch seit einiger Zeit ergeben die Nachrichten immer weniger Sinn und es kommt zu fragwürdigen ungereimtheiten, im Bezug auf aktuelle Aktivitäten. Geneviève Astier geht davon aus, dass ihm etwas wiederfahren ist und die Nachrichten aus der Wildnis nicht mehr von Luberk selber verfasst werden könnten.
  • Die Bedrohung aus dem Bergen.
    Geneviève Astier weiß, dass die Spieler nicht aus Überzeugung oder Machthunger den Weisungen aus Gerba folgen und appelliert an ihre Vernunft. Gerba ist seit Entdeckung bekannt dafür mögliche Informaten schnell und effizient aus dem Weg zu schaffen. Viele Leute mussten ihr Leben lassen um Informationen über Gerba an Solenne Astier übermitteln zu können.

 

Szene 2: Ceres'Kales Seenplatte

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Skypiercer
Skypiercer Facility - Ceres'Kales

Die Helden erblicken auf ihrem Weg Richtung Ceres'Kales den Skypiercer, in dessen Umfeld eine metallene Bestie die Himmel vor Eindringlingen zu schützen scheint.

Die Spieler sehen sich bei Erreichen des Skypiercers einer scheinbar unüberwindbaren Gewalt in Form einer mechanischen Bestie konfrontiert. Der einizge Weg dem drohenden Raketenhagel auszuweichen, ist die Flucht Richtung Waldesrand. Diesen scheint die Bestie in ihrem Bewegungsmuster eher zu meiden. Die Spieler haben die Möglichkeit hier gegen eine Clock anzukämpfen um einen Absturz zu verhindern. Die brennenden Himmel Purifier Talis - 3D Modell öffnen
Purifier Talis

Zurück am Boden werden die Helden von einem jungen Pekupero Namens Meja aufgegriffen, der damit beschäftigt war nach einem verlorenem Herdentier zu suchen. Meja fragt die Spieler, ob sie nicht nach ihrer Flucht nicht lieber zuflucht in seinem Heimatdorf Mila Sothes suchen möchten. Die Einwohner seien zwar sehr vorsichtig, aber vielleicht könne man sich gegenseitig unterstützen.

Gespräch mit Meja

  • Die stählerne Bestie
    Meja weiß über die stählerne Bestie in den Himmeln über dem See bescheid. Seid der Errichtung des Turmes kreist sie ohne Pause um diesen. Es ist seitdem nicht mehr möglich auf dem Ceres'Kales fischen zu gehen. Dies hat für große Probleme im Dorf gesorgt, da nun Ressourcen vermehrt im weitaus gefährlicherem Wald erbeutet werden müssen. Eines Tages erschien ein Schiff am Himmel und fing mit der Errichtung des Turms an. Jede Kontaktaufnahme wurde geblockt. Nach Verschwinden des Schiffes erschien ein Fremder im Dorf.
  • Ein unbekannter Mann
    Mila Sothes wird von einem Mann aus dem Süden kontrolliert. Er scheint die Ältesten aus irgendeinem Grund erpressen zu können. Meja hofft, dass die Spieler vielleicht herausfinden können woher der Mann stammt und was ihn in diesem Dorf hält. Meja ist sich sicher, dass der Mann schleunigsten aus dem Dorf verschwinden muss!
  • Das Dorf aus dem ich kam
    Mila Sothes ist ein kleines dorf in den Ausläufern der Wildlande. Die Ruinen unter Mila Sothes sind eine heilige Stätte. Opfergaben und Gebete halten die die schlummernden Mächte des Erdreichs unter Kontrolle.
Die Helden werden von Meja nach Mila Sothes geführt. Dort angekommen sagt der der Gruppe "Wartet hier kurz" und bleibt Meja vor dem großen, steinernem Torbogen vor ihnen stehen und erbittet mit einer einfachen Geste um Eintritt. Ein schwaches Licht umhüllt ihn und nach ein paar Sekunden durchschreitet er den Torbogen und winkt die Gruppe zu sich. Bei Rückfragen erklärt Meja, dass diese Einrichtung von den Vorfahe zum Schutze des Dorfs errichtet wurde. Ein Teil des Dorfes wurde auf Stelzen gebaut um Abstand vom Wasser zu gewinnen. Das Dorf scheint völlig unbefestigt, was die Präsenz des Torbogens zu Anfang nicht zu erklären scheint. Zudem wirkte dieser wie aus einer naderen Zeit und hat rein gar nichts mit der kruden Bauart der Wohngebäude zu tun.


Meja führt die Helden zum Dorfältesten und erklärt kurz die Lage in der sich die Gruppe befindet. Er flüstert danach dem Ältesten etwas ins Ohr. Dessen Augen werden sichtlich Größer und er bittet die Spieler sich zu setzen.


Szene 3: Mila Sothes

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"The Spire" - Schloss Astier, Solenne Astier

Mila Sothes ist ein kleines Eingeborenendorf, dessen Einwohner einer sehr alten Pekupero-Linie angehören. Scheinbar bergen die Ruinen unterhalb des Dorfes Informationen aus den Tagen des alten Königs, der einst die Wandelande für sein Volk bewohnbar machte. Die heutigen Einwohner leben in Holzhäusern, die über den Sumpfausläufern des Ceres'Kales errichtet wurden, und führen dort ein einfaches, doch glückliches Leben. Die Bewohner des Dorfes praktizieren einen alten Glauben und halten in regelmäßigen Abständen Zeremonien in den alten Ruinen unterhalb des Dorfes ab. Dort vermuten die Ältesten die letzte Ruhestätte der Seelen ihrer Vorfahren.

Die Spieler sitzen im Zelt des Ältesten. Während dieser sich erhebt und in seiner Hütte umherwandert und in allen Ecken nach etwas sucht heißt er die Spieler herzlich willkommen und fragt wie er ihnen helfen könne.

Gespräch mit dem Ältesten

  • Die stählerne Bestie
    "Ahhh, eine fürchterliche Bestie aus den uralten Tagen, lange lange vor unserer Zeit konstruiert. Ich habe ihresgleichen einst in den Inschriften unterhalb unseres Dorfes, in den Ruinen von Mila Sigura entdeckt. Erschaffen wurde sie von Ingenieuren aus fernen Landen und gespeist mit Energien jenseits unserer Vorstellungskraft."
  • Ein unbekannter Mann
    "Vor einigen Monden erschien dieser Mann bei uns. Nannte sich selbst Vater Bergmann, scheinbar ein fahrender Prediger. Wir boten ihm eine Unterkunft und Verpflegung an un er entschied sich in unserer Mitte verweilen zu wollen. Wir wollten ihm nichts böses, so gestatteten wir seine Anwesenheit. Er hegte großes Intreresse an unserer Spiritualität und war oft in der Nähe der Ruinen zu finden. Eintritt gewährten wir ihm allerdings nie. Dies schien ihn zu verärgern und fing an mich insgeheim zu bedrohen. Keienr von uns ist als Krieger ausgebildet und wir fürchten um die Sicherheit unserer Kinder! Bitte helft uns, im Gegenzug werden wir uns erkenntlich zeigen!"
  • Mila Sigura
    "Mila Sigura ist eine uralte Tempelanlage unterhalb von Mila Sothes. Sie bewahrt die Kräfte der Erde und ist für uns von hoher Wichtigkeit, da die Seelen unserer Vorfahren in diesen alten Hallen wandeln."
  "Old Man" Luberg - Freischalten der Attribute

 

 

Szene 4: Tief im Herzen der Finsternis

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ID_CORE_CAP_IX

Tief unter der Erde schlummern Relikte einer längst vergessenen Zivilisation. Vielleicht findet man hier den Schlüssel zum Sieg über einen alten Feind.
  Je weiter die Helden in die Tiefen des Tempels voranschreiten, desto technisierter und metallischer erscheint ihr Umfeld. nach einiger Zeit kommt die Gruppe in einen Raum in dessen Mitte sich eine Art metallener Statue befindet. Bei genauerer Betrachtung handelt es sich um eine uralte Art Sklera. Dies scheint bei der Neuartigkeit der Technologie aus Westpole unmöglich. Kann es sein, dass Westpole's Technologie auf einer unbekannten, uralten Technologie basiert?   Initiiere Protokoll ZETA_1.4-12 - Freischaltung der Attribute

 
ID_CORE_MINOS
Dieses Artefakt füllt einen von drei Sockeln im Rückenbereich von Kiwi aus. Es ist als könne man Energien durch den Urwald strömen sehen... Ein slotting des Kerns muss explizit VOR Kämpfen passieren und gewährt folgenden Bonus: "Attacks with this weapon target Magic Defense."

 
Meeting Meridian
Soweit sich die Spieler dazu entschließen sollten, die alten Computereinheiten der EInrichtung zu reaktivieren öffnet sich ein kleines Portal im Zentrum der Kammer, welches äußerst instabil wirkt. Bei genauerer Bedrachtung erkennen die Spieler auf der Gegenseite eine Gruppe, in futuristisch anmutende Rüstung gekleideter Männer und Frauen, die scheinbar aufgeregt auf die Spieler deuten. Kurz darauf kommt ein junges Mädchen in den Raum der Wachleute gelaufen. Diese Person wirkt sehr ernst und man kann kurz die Worte: "Gebt dem Aufsichtsrat bescheid, es besteht wieder Kontakt!" vernehmen.   Diese Konfrontation startet die verborgene vierte Plotreihe "Hinter dem Vorhang" und schaltet die Fraktion "Zeta-Sklera" frei, mit welcher die Helden die Möglichkeit besitzen einen neuen Abschluss der Kampagne zu erzielen.

Entfernte Welten - Preview

 

Szene 5: Bis an die Spitze!

Mit der Hilfe von CORE ist es den Helden möglich, die Sicherheitsmaßnahmen der Gerba um den Skypiercer zu umgehen und den Turm zu betreten. Der Aufstieg zur Spitze des Turms, um den Windkristall zu entfernen, wird der Gruppe jedoch einiges an Mühe abverlangen. Der Aufstieg kann über den Innenbereich erfolgen, der von Gerba-Truppen bewacht und durch Geschütztürme gesichert wird.   Auch der Aufstieg über die äußere Fassade ist äußerst anspruchsvoll, da der Wind in diesen Höhen und um den Windkristall herum extrem stark ist. Böen zwingen die Gruppe regelmäßig, sich an den feinen Gitterstrukturen des Turms festzuklammern. Zudem tauchen plötzlich wieder Windgeister auf, die aus der Elementarebene herüberströmen, welche durch den Skypiercer bereits beschädigt wurde.   An der Spitze des Turms angekommen, begegnen die Spieler einem alten Bekannten: dem Rotmagier Beldandel. Dieser hat sie auf ihrer Reise zum Hause Gerba begleitet und wurde beauftragt, den Kristall zum Skypiercer zu überführen. Bei seiner offiziellen Vorstellung offenbart er sich als Teil der Million Mile. Durch den Sieg über Luberg hat die Gruppe bereits Kontakt mit den Assassinen des Hauses Gerba gehabt.   Im Gespräch bittet Beldandel die Spieler, ihr Handeln noch einmal zu überdenken. Er täuscht eine friedfertige Lösung vor, um die Spieler anschließend beim Durchbruch in die Elementarebene als Verräter an Haus Gerba auszuliefern.
  Million Mile Red - Freischaltung der Attribute

 
Der Luftkristall

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