Der Weltenschrein Item in Terria (German) | World Anvil

Der Weltenschrein

Der Ursprung der Magie

"Wir wussten nicht, wonach wir suchten. Wir waren einfach nur den Spuren der Kämpfe gefolgt und schließlich erreichten wir diese Höhle. Ihre Wände gezeichnet von uns fremden Schriftzeichen und ihre Tür geöffnet. Dies musste das Ziel unserer Reise sein, so dachten wir alle. Hätte ich gewusst, was ich entfessele, wäre ich wohl umgedreht."
- Quim, Gründer des Rates der Magier, Entdecker des Weltenschreins
Magie ist nicht natürlich. Dies ist der Grundsatz den Tasmeran und das Heiligtum der gereinigten Welt vertreten, wenn es eine Rechtfertigung für einen Krieg gegen die Magier geben muss. Diese Unnatürlichkeit ist begründet darauf, dass Magie nicht der Welt von Terria selbst entstammt, sondern stattdessen dem Dämonenpfad, dem Reich der Toten. Bindeglied zwischen diesen beiden Welten ist das Objekt, welches als der Weltenschrein bekannt ist. 

Vor etwas mehr als 900 Jahren, tobte eine schreckliche Kreatur auf Uras, ein Wesen, das als die achte Höllenbestie bekannt war. Dieses Mal erschien jedoch nicht die Göttin, um sie aufzuhalten, sondern stattdessen erschien eine fremde Gestalt, die die Kreatur abschlachtete und in diesem Kampf ebenfalls verschwand. Zwei Personen wohnten dieser finalen Schlacht bei, Quim und Kartus, die sich aufmachten, um den Spuren des mysteriösen Helden zu folgen.

Ihre Suche führte sie zunächst nach Harmos, wo sich ihnen Litha und Laho anschlossen. Mit diesen Gefährten machten sie sich auf die weitere Jagd und fanden schließlich den Berg Prasspitz und in dessen Innerem die Überreste einer alten Festung. Diese umschloss, wie ein Leib einen Herz umschließt, das Relikt, welches als der Weltenschrein bekannt werden sollte.

Dieses Artefakt, oder wohl eher dieser Ort, bestand aus einem kugelförmigen Raum, mit vier Stegen, die zu einem mittleren Plateau führten, das auf einer massiven, steinernen Säule stand. Den Mittelpunkt dieses Plateaus bildete eine Art von Altar, ebenso massiv und aus Stein gefertigt, wie die Säule, sein Äußeres jedoch vollständig verziert mit unbekannten Schriftzeichen, die mittlerweile als Antraitisch bekannt sind. Die Oberseite des Altars war frei von Runen und lediglich eine mit weißer Flüssigkeit gefüllte Schale zierte sie. 

Obwohl es eine Weile dauerte, gelang es Quim die Funktionsweise des Schreins zu entschlüsseln, auch wenn er die Schrift nicht zu lesen vermochte. Die Substanz aus der Kuhle wurde getrunken und setzte einen Prozess im Körper frei, der ihn mit einer unbekannten Energie versorgte. Bis heute ist diese Energie lediglich insofern identifiziert, dass sie die gleiche ist, die auch die Zitaritechnologie als Basis verwendet. Diese Energie durchströmte Quims Leib und er erkannte die Möglichkeit in diesem Zustand mit den Schriftzeichen auf dem Schrein zu interagieren. Wie sich später herausstellen sollte, dienten diese Zeichen dem Zweck gezielt nach Seelen im Jenseits zu suchen, um diesen einen Pakt anzubieten. Tatsächlich vollendet wurde das Ritual allerdings durch einige Tropfen des eigenen, energiegetränkten Blutes, welche in die übrige weiße Flüssigkeit geträufelt wurden. Sobald dies geschehen war, galt es zu warten, bis ein Dämon im Jenseits den Pakt erwiderte.  

Die Dämonenschreine
Lange Zeit konnte die Entstehung neuer Magier dadurch kontrolliert werden, dass nur durch den Weltenschrein neue Magier entstehen konnten. Dies änderte sich jedoch im Laufe der Zeit. Die magische Energie, welche auf Terria verblieb, begann sich abzusetzen und ihre Umgebung zu beeinflussen. Einige Resultate waren die Entstehungen magischer Bestien und die Dämonenpest, welche sich breitmachte. Gleichzeitig begannen jedoch auch alte Ruinen und Kammern der Vergangenen zu erwachen, welche weitere, aber schwächere Weltenschreine beinhalteten, die nicht über Schriftzeichen gezielt nach Dämonen suchen konnten. Diese geringeren Weltenschreine wurden als Dämonenschreine bekannt und mehr als 2000 wurden quer über Uras bereits entdeckt. Diese Entdeckung weiterer Schreine, war der Hauptgrund wieso die organisierte Erweckung von Magiern außer Kontrolle geriet, was schließlich zu den modernen Problemen der Abenteurer führt.
Gegenstandsart
Unique Artifact

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