Discovery, Exploration
SQAM macht sich auf den Weg in eine Ruine der Elfen, um dort für Beldrid ein Artefakt zu bergen, welches ihnen potenziell einen Startschuss für ihre Armee gewährt.
Am frühen Morgen wachen Mauro, Quint, Sepp und Suno auf und begeben sich in den Schankraum des wolligen Schafs, wo sie bald darauf von einem Botenjungen aufgesucht werden, der sie im Namen von Beldrid in den Rat einladen soll. Sie werden von dem Boten auch darauf hingewiesen, sie müssen noch eine Adresse für ihre Gilde bereitstellen, also einen Sitz erwerben, woraufhin sie spontan fragen, ob jemand in der Taverne sein Haus verkaufen will. Rein zufällig findet sich tatsächlich Mausbert Knabberzahn vor Ort, der seinen ehemaligen Bauernhof loswerden möchte. Sie entscheiden sich nach ihrem Treffen mit dem Rat mit ihm zu treffen und das Anwesen zu besichtigen.
Sie folgen dem Boten und erreichen erneut das Rathaus, wo sie sich zu ihrem Treffen mit Beldrid einfinden. Dieser berichtet ihnen, jedes der Ratsmitglieder verfüge über eine private Garde von jeweils 200 Mitgliedern, die sie frei nach eigenem Ermessen einsetzen können. Er selbst wäre bereit ihnen seine Garde für ihren Angriff auf Utiam zur Verfügung zu stellen, allerdings habe er dafür eine Bedingung. Er will ein Artefakt in seinen Besitz bringen, das in einer Ruine unterhalb des Elfendistrikts von Varaamtor liegt. Thalanil als Vertreterin blockt ihn allerdings seit jeher ab, jetzt jedoch könnten sie eine Gelegenheit haben dieses Objekt zu holen und an ihn zu übergeben.
Bei Nachfrage um was es sich bei dem Objekt handelt, erzählt ihnen Beldrid die Geschichte des Deitischen Varaam, welcher als Namensgeber für die Region und ihre Stadt fungiert. Dieser blieb auf Terria zurück, nachdem die übrigen Deitischen ins Reich der Götter heimgekehrt waren. Im Laufe seiner Reisen über den Planeten stieß er in dieser Gegend irgendwann auf eine schreckliche Kreatur, erschaffen von den Yal'Sekai. Diese Kreatur hatte abscheuliche Taten begangen und war aufgrund dieser im Besitz eines mächtigen Artefakts, eines Armreifs aus mehreren Segmenten.
Dieses Artefakt wollte die Kreatur übergeben, allerdings weigerte sich Varaam dem Wesen zu helfen und so sollten sich ihre Wege eigentlich trennen. Das Ding akzeptierte seine Entscheidung jedoch nicht und folgte ihm lang genug, um ihn von seinem eigentlich reinen Herzen zu überzeugen, bis der Gott schließlich das Objekt entgegen nahm. Unsicher ob der gewaltigen Macht des Artefakts entschied er sich es in sechs Teile zu spalten und diese über die Varaam-Weite zu verteilen, wobei eines seinen Weg in die Rankengärten bei Varaamtor fand.
Beldrid weiß, dass all diese Artefakt über die Macht verfügen auf die ein oder andere Art Seelen zu manipulieren, jedoch plant er nicht diese Fähigkeit zu nutzen. Stattdessen benötigt er die Macht des Artefakts, um eine Hexerei zu wirken. Ehemals war Beldrid ein Mitglied des Zirkel von Alexeeria und mit ihrer Erforschung der arkanen Realität befasst, jedoch wurde er ins Exil verbannt, hat jedoch der Mission seines Zirkels nie ganz abgeschlagen. Vor etwa einem Monat hat sich eine abrupte Veränderung der arkanen Realität ergeben, welche er zu untersuchen gedenkt, da sie ihre gesamten bisherigen Forschungen zu negieren scheint.
Um derart umfassend auf die arkane Realität zuzugreifen, benötigen sie allerdings ein Objekt mit gewaltiger Macht, idealerweise selbst aus Arkanem geschaffen. Er weiß Thalanil würde ihn niemals selbst das Objekt bergen lassen, mit ihnen allerdings könnte sie zu einem Handel bereit sein. Darüber hinaus merkt er für sie weitere Wege an, wie sie ihrer Armee einen Vorsprung verschaffen können. Einerseits besitzt er Informationen über eine Miliz, welche Varaamtors Beziehung mit Ghahas dauerhaft schädigt, aufgrund ihrer Angriffe auf ghahassche Lieferungen. Sollten sie die Miliz ihrer eigenen Mission unterordnen, könnte man sie potenziell nicht länger mit Varaamtor selbst assoziieren. Darüber hinaus könnten sie sich noch an Oliver wenden, der wohl am ehesten ihren Kampf unterstützen würde.
Sofort arrangiert Beldrid ein Treffen mit Thalanil, die sich jedoch bereits denken kann, wozu er sie eingespannt hat und ein Angebot für sie hat. Sie ist bekennende Pazifistin und will alles versuchen, um eine friedvolle Lösung mit Ghahas zu erzielen. Sie hofft aufgrund ihres Aufenthalts vor Ort einen Weg zu finden Kontakt mit führenden Personen des Landes aufzunehmen und diesen ins Gewissen zu reden, eine Option bei welcher die Gruppe tatsächlich helfen kann. Quints Fähigkeit mit der Geisterwelt zu interagieren, erlaubt es ihm Nachrichten an Personen zu schreiben, zu denen er bereits körperlichen Kontakt besaß. Dank der kurzen Berührung mit Melirenne kann er ihr Nachrichten schicken und somit auch die Botschaft von Thalanil überbringen.
Aufgrund dieser Chance potenziell Frieden schaffen zu können, ist sie bereit dafür das Artefakt potenziell herzugeben. Sie schickt eine Genehmigung an die Wachleute im Elfendistrikt und setzt sich daran einen Brief aufzusetzen, dessen Inhalt sie an Melirenne schicken sollen. Vor ihrem Aufbruch in den Distrikt treffen sie sich noch mit Mausbert Knabberzahn im Thirindistrikt, wo sie seinen ehemaligen Bauernhof besichtigen. Das Gebäude ist verwahrlost und heruntergekommen, weshalb Mausbert ihnen ein Angebot macht. Sie sollen ihn als Mitglied der Gilde akzeptieren und er würde die Tätigkeiten als Hausmeister wahrnehmen und das Gebäude wieder in Schuss bringen. Solange sie ihm die nötigen finanziellen Mittel zur Verfügung stellen und sagen, welche Arbeiten sie erledigt haben wollen, würde er sich darum kümmern.
Sie setzen einen Vertrag mit ihm auf und begeben sich anschließend in den Elfendistrikt, wo sie auf Orasiel Balan treffen, einen Wachmann, der ihnen Schutzamulette übergibt. Diese beschützen zumindest kurzfristig vor den Auswirkungen der Naturquelle unter ihnen und sollte daher Mutationen verhindern, solange sie die Ruine erkunden. Darüber hinaus übergibt er ihnen einen Armschmuck, welcher bei Besuchern des Tempels über der Ruine angemessen ist. Sie erreichen ihr Ziel, wobei der Elfenwachmann sie durch den Tempel führt, sich allerdings weigert die gefährliche Ruine darunter zu besuchen.
Schnell endet er scheinbar begangene und erforschte Teil der unterirdischen Ruine, wobei sie bereits hier durch Löcher in den Wänden übergroße Spinnen und Krabbeltiere erkennen können, eines der Hauptmerkmale des Hohlenreichs. Der Gang vor ihnen wird zusehends kleiner und enger, wodurch sie sich in eine Reihe fügen müssen, kurz bevor sie eigentümliche Runen entlang der Wände bemerken. Sepp erkennt die Zeichen als jene, die er einst am Körper von Edoras Sab'other gesehen hat, wobei Mauro der Bemerkung zustimmt, ihm allerdings auch keine neuen Informationen über diese Zeichen geben kann.
Bald darauf erreichen sie das Ende des Wegs, wobei Quint mittels seiner Lokalisationshexerei einen gewaltigen Komplex unter ihnen aufdecken kann. Während Mauro und Sepp damit beginnen sich zu entscheiden, wer von ihnen zuerst gehen und eine Öffnung aufmachen soll, wobei sie sich mehrfach mit verschiedenen Körperteilen aneinander gedrückt aneinander vorbei zwängen, macht sich Quint einfach an die Arbeit und öffnet einen Durchgang. Kaum durch diesen hinabgestiegen, finden sie sich am Boden eines Grabes wieder, mit einem gewaltigen Sarkophag im Zentrum. Die Wände um sie erzählen auf Wandbildern die Geschichte von Varaam, wie er die Kreatur traf und das Artefakt erhielt, welches er in sechs Teile zerbrach und diese an verschiedenen Orten versteckte.
Eines übergab er an einen Vulkan, eines an ein Volk in obskurer Kleidung, eines in den Ruinen einer Stadt, eines an die Ränke eines Dschungels und eines an eine Wolke, wobei das sechste Teil in der Geschichte nicht auftaucht. Im Anschluss ist er in Begleitung von sechs Riesen zu sehen, denen er einen Teil seiner Macht überträgt, um damit die Fragmente zu bewachen. Als wäre es Schicksal gewesen, sehen sie wie die Zeichen entlang des Sarkophags erglühen, bevor sein Deckel aufschwingt und sich die gewaltige Gestalt eines untoten Halbriesen daraus hervorschält. Er schüttelt sich kurz und zeigt sich überrascht ob seines Erwachens, bevor er um einen Schluck zu trinken bittet. Mauro reicht ihm die Flasche seines besten Bembelwurz, wobei er ihn anweist nur einen kleinen Schluck zu nehmen, was die Kreatur jedoch ignoriert, das Getränk in einem Zug leert und die Flasche an einer nahen Wand zerschmettert.
Mauro muss sich zusammenreißen, bevor der Halbriese sich als Borgadrag vorstellt und eine Art Zauber wirkt, nach welchem ein goldener Kreis auf dem Boden erscheint. Er fragt sie ob sie hier sein um eine von Varaams Gaben zu bergen oder aber den Schatz der Roh'hoi. Sie geben ehrlich zu wegen Varaams Schatz hier zu sein, allerdings würden sie auch zu einem weiteren Schatz nicht nein sagen. Seine nächste Frage lautet, ob sie vorhaben die Macht des Artefakts auf irgendeine Art und Weise zu verwenden, woraufhin Sepp angibt, dies niemals tun zu wollen und augenblicklich von einer Art elektrischem Blitz getroffen wird. Borgadrag lacht und wiederholt seine Frage, woraufhin Mauro wahrheitsgemäß zugibt kein Interesse an der Macht des Artefakts zu haben während Quint und Sepp bejahen das Objekt einsetzen zu wollen.
Augenblicklich beginnt ihr Kampf gegen den Halbriesen, wobei Quint versucht die südliche der beiden Türen zu knacken, um zu entfliehen, allerdings durch einen Schlag des Morgensterns in die Bewusstlosigkeit geschickt zu werden. Suno stürmt los, um Lebenskraft von den nahen Spinnen zu rauben, die er Suno zuführen kann während Mauro und Sepp gegen den Halbriesen kämpfen. Hierbei verbirgt sich Sepp in einem Loch in der Wand hinter Schutt und schießt aus sicherer Distanz. Als Borgadrag nach ihm zu greifen versucht, schlägt Mauro ihm die Hand ab, wodurch sie Kontrolle über die Situation gewinnen können und das Blatt mit einem wiedererweckten Quint schließlich ganz wenden. Sie trennen Borgadrags Kopf ab, der überraschenderweise am Leben bleibt und bieten ihm an, trotz seiner gescheiterten Mission als Mitglied ihrer Gilde weiterzuleben, was er ein wenig irritiert annimmt. Sie nehmen seinen abgeschlagenen Kopf den Quint mittels Hexerei verkleinert und binden ihn an Mauros Seite. Der nördliche der beiden Gänge, welcher zum Schatz der Roh'hoi führt, wird durch eine Tür blockiert, welche scheinbar eine ihnen nicht bekannte Losung erfordert, der südliche Gang dagegen führt zu einer von drei farbig leuchtenden Strahlen erfüllten Tür, welche durch das Auflegen einer Hand geöffnet werden kann.
Hinter der Tür erwartete sie eine kuppelformige Höhle in dessen Zentrum eine Stadt liegt, die scheinbar von der Macht verschiedener Elemente zerfetzt wurde. Sie selbst befinden sich auf der nördlichen Anhöhe, aufgebaut wie der Vorplatz eines Palastes. Im Süden erblicken sie jedoch eine Art Pantheon. Darüber hinaus sehen sie, dass die drei Farben in der Tür welche sie passiert haben zusammenhängen mit drei Strahlen, welche von drei Generatoren an verschiedenen Punkten der Stadt erzeugt werden und entlang der Decke zur Tür geleitet werden.
Zusätzlich erkennen sie innerhalb der zerstörten Stadt Bewegungen von Lebewesen sowie zwei noch intakte Gebäude, ein Wohnhaus und eine scheinbare Waffenkammer. Sie bahnen sich zunächst den Weg zum Wohnhaus, wobei sie sich mit Quints Unsichtbarkeit vor den Kreaturen verbergen, die wie Leichen über den Boden kriechen und eine Art schwarzen Pelz im Nacken tragen. Mauro erkennt den Pelz als ein Teil eines Namenlosen, potenziell Überbleibsel des letzten Kampfes um diesen Ort. Sie erreichen das Haus und untersuchen dieses wobei sie einen Schrein finden, welcher scheinbar den Elementen gewidmet ist, sowie eine Art Hülle aus Energie, die um das Gebäude zu liegen scheint.
Nach einer Weile des Suchens scheinen sie am Geheimnis des Hauses zu scheitern, bevor sie schließlich realisieren, dass Mauro aufgrund seiner energetischen Kräfte das illusionäre Gebilde aufheben kann. Davor untersuchen sie jedoch den Schrein vergeblich, wirken Offenbarungshexereien und nehmen ein Glas voll Dreck mit sich. Schließlich versucht Mauro jedoch die Auflösung mittels energetischer Manipulation, da er diese jedoch im Umgang mit seiner eigenen Vergangenheit gelernt hat, bleibt ihm auch hier nichts als eine starke Kindheitsemotion anzuwenden, um sie zu erzeugen. Er erzählt von einem winterlichen Tag im Amemont als er seinen Bruder in eine Pfütze schubste und sich anschließend böse lachend über ihn stellte, woraufhin die energetische Illusion durch seine ausstrahlende Kraft zerfällt und einen violetten Vogel offenbart, scheinbar aus astraler Energie, der einige Bahnen zieht und sich anschließend auf Sepps Schulter niederlässt, welcher ihn Vriedrich den Vogel tauft.
Als nächstes peilen sie den ersten von drei Generatoren an, wobei dieser durch reine Kraft neu ausgerichtet werden kann auf das Tor des Pantheons. Dort angekommen bemerken sie jedoch entlang der Kuppel Löcher in den Wänden sowie eine Art Barriere. Inmitten eines nahen Tunnels treffen sich ihre Blicke mit dem eines Zwerges, der sie verblüfft zu beäugen scheint und einen zweiten dazu ruft. Dieser zückt eine Reihe Sprengstoff und zerstört den angrenzenden Tunnel, unmittelbar bevor auch weitere Tunnel scheinbar durch die Zwerge zerstört wird.
Hierbei bemerken sie auch den ungewöhnlichen Baustil der Tunnel, eindeutig inspiriert durch Anders Zwerg, der bekannt wurde durch seine Doppelpfeilkreuzer, die man nicht mit den Schiffen der Sennoniten verwechseln sollte, mit welchen sie das Meer überquerten. Darüber hinaus wurde Anders dafür bekannt sich sein eigenes Grab geschaufelt zu haben, sowohl metaphorisch als auch wortwörtlich.
Auf dem Weg durch die Ortschaft passieren sie die Waffenkammer, wobei Vriedrich losfliegt und eine Art Alarmsystem aus Energie offenbart, welches er wohl zerlegen kann. Allerdings würde er hierbei wohl zerstört werden, weshalb stattdessen Mauro sich darum kümmert und eine weitere Erinnerung offenbart. Als er für die asoratschen Jugendspiele trainierte, warf er einmal einen Stein sehr stark und traf ihre Katze Sieglinde, wobei er dachte sie getötet zu haben, allerdings kehrte sie drei Tage später mit einer Augenklappe zurück und hieß seitdem Maria.
Der Alarm wird deaktiviert und sie finden einige Schätze, sowie drei Artefakte im Inneren. Zunächst einmal einen Waldläuferumhang, welcher anhand von Naturenergie Kraft absorbiert und mit dieser den Körper des Trägers beschleunigt, sowie Schuhe mit welchem auf Luft gegangen werden kann. Zu guter Letzt finden sie einen Armreif, deren Funktion unklar ist, was Sepp als Gelegenheit nutzt, um Mauro glauben zu lassen, der Armreif würde ihn unsichtbar machen. Quint versucht zwar die Täuschung aufzuheben allerdings glaubt Mauro ihm nicht und amüsiert sich über seine eigene Unsichtbarkeit, indem er Quint ans Ohr schnippst und wie ein kleines Mädchen kichert.
Sie bahnen sich den weiteren Weg zum zweiten Generator, dessen energetischer Fluss allerdings ebenfalls blockiert ist und durch Mauro repariert werden muss, wobei er eine dritte Erinnerung erzählt, bei welcher er Arthur auf den engen Raum über dem Schrank gehievt hat, damit er die Keksdose holt, nur um ihm keine abzugeben und ihn alleinzulassen. Diese dritte Ausübung scheint jedoch sein ohnehin voranschreitendes letztes Glühen auf die Spitze zu treiben. Seinen Rücken zeichnet eine verbrannt aussehende Fläche und er verliert für einen Augenblick das Bewusstsein, wobei er zunächst einen Sensenmann sieht und anschließend eine in Feuer und Schwefel getauchte Landschaft. Vor ihm liegt eine gewaltige Gestalt wie sie niemals existieren sollte, mit einer dämonischen Fratze wie sie sonst nur in Albträumen geboren wird. Sieben Säulen halten das Wesen am Boden und doch schenkt es Mauro einen erstaunlich freundlichen Blick, bevor er wieder erwacht.
Sepp und Quint machen sich zwar Sorgen um ihn und erkundigen sich, allerdings weigert er sich auszupacken und so begeben sie sich zum dritten Generator, welchen sie ebenfalls auf den Pantheon ausrichten. Kaum steigen sie die entsprechende Treppe empor, schwingt die Tür auf und eine Sphinx schreitet hervor, welche der Gruppe ein Rätsel stellt, dessen Antwort in sich selbst liegt. Sepp ist es schließlich, der das Rätsel löst und von der Sphinx das Segment von Varaams Gaben erhält. Mit diesem kehren sie an die Oberfläche zurück, wo sich die Nacht über Varaamtor gelegt hat.
Auf dem Weg zurück nach Varaamkern kommt ihnen ein Mann entgegen, welcher verwirrt wirkt und torkelt, während er wirre Geräusche von sich gibt. Mauro behauptet sofort er sei wohl betrunken, greift allerdings zur Sicherheit nach seiner Waffe. Schließlich kommt er nah genug, um potenziell eine Gefahr darzustellen, woraufhin Mauro scherzhaft seine Kameraden erschreckt und Sepp dem Fremden mit seiner Waffe in den Kopf schießt. Entsetzt bewegt sich Mauro weiter in Richtung Varaamtor während Quint und Sepp ihn untersuchen. Hierbei bemerken sie, er sei bereits tot gewesen und die Wunde haben seinen Körper lediglich zu Fall gebracht, wobei scheinbar eine Wunde dafür verantwortlich war, welche identisch ist zu jener, die sie am Körper des Gelliards bemerkt haben.
Quint betrachtet einige Erinnerungen und sieht scheinbar das Innere einer Glasbläserei, in welcher der Mann gearbeitet hat. Allerdings wurde er bereits all seiner Habe erleichtert. Sie lassen seine Leiche liegen und bahnen sich zügig ihren Weg zurück zum wolligen Schaf, wo sie sich zur Nachtruhe legen.