Criminal Activity
Mit ihrem neuen Verbündeten, Sepp Schneider, machen sich Suno, Quint und Mauro daran ihren Plan in die Tat umzusetzen und ihre Habe aus dem Archiv der Stadt zu befreien.
Nach einigen Stunden Ruhe weckt Sepp die übrigen Mitglieder seiner Gruppe und erklärt ihnen den weiteren Ablauf. Sie müssen rechtzeitig einen vorher ausgemachten Punkt außerhalb der Stadt erreichen und dort in einem Versteck im Boden warten, bis der Transport genau über ihnen passiert. Dort wird er eine Panne haben und sie können durch eine Luke eindringen. Allerdings ist ihr Zeitplan sehr streng, da sowohl für das Verlassen der Stadt als auch das Wiedereintreten ein exakter Zeitpunkt vorgesehen ist, der nicht überschritten werden kann.
Aufgrund von Mauros Verletzung entscheiden sie allerdings ihn zurückzulassen und mit der Arbeit an Sepps Schiff zu betrauen. Er macht sich augenblicklich auf den Weg, während Quint und Aresdo ihr eigenes Ziel anpeilen. Sie erreichen die ausgemachte Stelle an der äußeren Mauer von Trinidaris und Sepp prüft mit seiner Uhr die richtige Zeit. Sobald ihre Minute begonnen hat, schlüpft er zielsicher hindurch und kein Alarm wird ausgelöst, ebenso wie bei Quint, der ihm auf dem Fuße folgt. Sie bewegen sich entlang der äußeren Bezirke von Trinidaris und erreichen schließlich eine Brücke, die von verschiedenen Statuen geflankt wird.
Grade als sie die Mitte des Weges erreichen, wirbelt Quint instinktiv herum und reagiert grade noch rechtzeitig auf einen Pfeil, der ihn beinahe durchbohrt hätte. Sie nehmen Deckung hinter den Statuen, wobei sie bemerken, dass ihr Feind ausschließlich Quint angreift und Sepp ignoriert. Der Hexer registriert recht zügig, es müsse sich bei dem Feind um den flüsternden Abgrund handeln, den sie jedoch von ihrer Position nicht ausmachen können. Sie entschließen Sepp vorauszuschicken, damit er sich um ihren Auftrag kümmern kann, während Quint versucht den Abgrund aufzuhalten.
Sepp beginnt davonzustürmen und Quint macht zwischen den Bäumen des nahen Waldes die schattenhafte Gestalt des Abgrunds aus, der scheinbar sein Schwert gegen einen Bogen getauscht hat. Grade als Quint schon daran verzweifelt, wie er einen Gegenangriff starten oder Sepp einholen soll, erscheint eine geflügelte Gestalt über ihm. Corvo landet neben ihm und konfrontiert ihn damit, nächstes Mal einfach Bescheid zu sagen, sollte sich etwas an ihrem ausgemachten Plan ändern. Dennoch übernimmt er den Kampf gegen den Abgrund und gestattet es Quint somit Sepp einzuholen.
Mauro verlässt unterdes das Anwesen der Qunars und macht sich auf den Weg in den Hafen, wo er sich mit den Gnomen trifft und sie über die Änderung des Plans informiert. Sie stellen die Arbeit an dem Floß ein und machen sich stattdessen auf den Weg zu Sepps Schiff, um den Motor dort anzubringen. Von Holher haben sie bereits die Blaupausen erhalten, welche Guna für die Drei angefertigt hat.
Mauro bemüht sich weiterhin darum seine Wunden zu versorgen während Quint und Sepp sich in dem Loch verstecken, welches von Sepps Vertrauten präpariert wurde. Entsprechend ihres Zeitplans erscheint tatsächlich die Kutsche in Begleitung von Melirenne über ihnen und wird unmittelbar über ihrer Luke beschädigt. Quint spricht eine Hexerei, um ihre Laute zu unterdrücken, bevor sie nach oben klettern und durch eine Vorbereitung im Boden der Kutsche einsteigen. Der Großteil des Gefährts ist gefüllt von einem gewaltigen Objekt unter einer Art Leinentuch, welches Sepp abzieht, ohne lange zu zögern.
Unter dem Tuch kommt ein gewaltiger Kristall zum Vorschein. Im Inneren des trüben Kristalls zeichnet sich der Körper eines jungen Mannes ab, von dem nur ein Finger bis nach außen dringt. Eben dieser Finger jedoch scheint ebenfalls vollständig kristallisiert zu sein und wirkt beinahe angenäht. Es erinnert an den kristallinen Daumen, welchen sie bereits bei Liudera gesehen hatten. Eilig berühren Sepp und Quint den Finger und spüren, wie sie die Fähigkeit erhalten, Einlass in das Archiv zu verleihen. Gleichzeitig spüren sie jedoch drei weitere Orte, in weiter Ferne, welche ihnen scheinbar ebenfalls für 24 Stunden zugänglich sind, allerdings viel zu weit entfernt sind.
Sie verlassen die Kutsche erneut und verstecken sich wieder in der unterirdischen Kammer, bevor die Reparatur abgeschlossen wird und die Prozession ihre Reise nach Utiam fortsetzt. Nach ausreichender Zeit kommen sie hervor und kehren nach Trinidaris zurück, wo der flüsternde Abgrund und Corvo scheinbar eine Schneise der Verwüstung zurückgelassen haben. Mit seiner neuen Fähigkeit überträgt Quint die Fähigkeit das Archiv zu betreten auf Litheus.
Quint und Sepp stoßen zu Mauro, bevor sie sich zum Treffpunkt mit Sepps Kontaktmann aufmachen, damit sie ihm exakt schildern können, was aus dem Archiv für sie geborgen werden muss. Primär möchten sie ihr Eigentum zurück, sowie die Schatulle und die Schriften von Letouran. Sepp dagegen strebt den Besitz eines besonderen Schwertes an.
Es vergeht eine ganze Weile bevor ihr Partner zurückkehrt und ihnen die vereinbarten Waren aushändigt, allerdings berichtet er, es sei eine weitere Person im Archiv gewesen, welche die Schatulle mit sich nahm. Wissend blicken Quint und Mauro sich an, bevor sie ihre Habe entgegennehmen. Zufrieden hält Mauro die Box mit den Klingen für Arthur an seine Brust.
Nach einem langen und anstrengenden Tag machen sie sich erneut auf den Weg in den Hafen und unterstützen den fortschreitenden Umbau des Schiffes, damit sie noch heute abfahren können. Getrennt machen sie sich daran Sprengstoff oder Molotovs zu besorgen, wobei Sepp in die unangenehme Gesellschaft eines Vertreibers für Alkohol gerät, der nichts von ihm will außer ein Bonbon aus der Apotheke.
Beim Versuch Bonbons zu klauen, zerschlägt Sepp allerdings ein Glas und weigert sich dieses zu bezahlen, bis die Garde auftaucht und ihn beinahe verhaftet. Nach einigen Minuten kindhafter Bockigkeit gibt er schließlich nach und kehrt zu seinen Gefährten zurück als diese grade alles notwendige für ihre Flucht zusammengeklaubt haben. Quint kehrt zu Alicetts Anwesen zurück und weißt sie an nach draußen zu kommen, woraufhin sie eines der prächtigen, golden umrahmten Fenster zerschlägt und nach draußen springt. Bei sich trägt sie einen Sack gefüllt mit Qupars Habseligkeiten und sprintet mit ihm zusammen zum Schiff, welches bei ihrer Ankunft augenblicklich ablegt.
Sie steuern auf das westliche Tor zu und bemerken bereits eine lange Schlange von Schiffen und Booten, die auf die Prüfung ihrer Papiere und Waren warten. Mit den Wachleuten von Qunar im Nacken bleibt ihnen nichts als aus der Schlange herauszubrechen und zu versuchen seitwärts durchzubrechen, allerdings werden sie augenblicklich von Mitgliedern der Juwelengarde mit einem Eisberg festgesetzt, der den Bug aus dem Wasser hebt.
Die Gardisten kommen an Bord und beginnen alles zu durchsuchen, wobei Quint mit seinen Illusionen die Personen an Bord verbirgt. Mauro dagegen übernimmt das Gespräch während Sepp einige gefälschte Dokumente vorlegt. Mauro gelingt es dem Anführer der Gardisten glaubhaft zu machen, sie haben einen neuen 4.18d Motor verbaut, welcher jedoch mit Problemen zu kämpfen hat, weshalb sie Sorge hatten eines der nahen Schiffe zu rammen.
Schließlich verlassen die Gardisten ihr Schiff und es wird ihnen gestattet tatsächlich nach vorne zu fahren, nachdem Mauro kurz auf den Anführer einredet. Kaum haben sie die Front der Schlange erreicht, löst bereits der Alarm aus, welcher nicht registrierte Lebewesen auf ihrem Gefährt bemerkt. Mauro beginnt augenblicklich Sprengstoff zu schleudern und damit Schäden an der Außenmauer der Stadt anzurichten während Sepp den Motor der Gnome startet.
Mit allem Schub brechen sie durch eine kleine Blockade und beginnen dem Fluss folgend ihre Flucht. Einige der Gardisten setzen ihnen auf kleineren Booten nach, wobei es einem von ihnen gelingt unter einer nahen Brücke eine massive Eiswand zu erschaffen, an der sie zu zerschmettern drohen. Im letzten Moment weißt Sepp Alicett an das Ruder zu halten während er selbst über das Deck sprintet und auf der Bugspriet zum Stehen kommt. Er reißt Edoras altes Schwert aus der Scheide und richtet es auf die Eiswand, wobei eine Flammensäule aus dem Stahl der Waffe hervorbricht. Die Hitze brennt ein Loch in das Eis, durch welches sie entkommen können, wobei Sepp jedoch etwas wie Schmerz in der Waffe spürt und die Flammen sich ebenfalls gegen ihn richten und seinen Arm verbrennen.
Nach einer kurzen Weilen haben sie dank des Motors ihre Verfolger hinter sich gelassen und sie steuern ihr nächstes Ziel an, Breißerand, wo Arthur und Mauro sich endlich wiedersehen sollen.