Life, Relocation
Mauro, Quint und Sepp erreichen mit ihren Gefährten Briskhafen und planen von hier aus ihre weiteren Schritte auf dem Weg Utiam von seinen Usurpatoren zu befreien. Ihre Reise führt sie in die Großstadt Varaamtor, wo sie durch ein Treffen mit dem ansässigen Rat hoffen Unterstützer zu gewinnen.
Mauro, Quint und Sepp steuern nach ihrem Treffen mit Arthur ihr Schiff weiter die Breiße hinauf und erreichen nach einiger Zeit endlich Briskhafen, ein gewaltiger Umschlagpunkt, welcher durch Wasserkanäle mit Varaamtor verbunden ist, was die Reisegeschwindigkeit deutlich erleichtert. Vor Ort legen sie an und Sepp kommt ins Gespräch mit dem Hafenmeister Falko über lokale Schwierigkeiten und Möglichkeiten sich einige Brock, die lokale Währung, zu verdienen. Alle Schiffe werden vor Ort in Taubecken gelagert, die durch das Meervolk verwaltet werden und für einige Sicherheit sorgen, aber auch gewisse Kosten mit sich bringen.
Falko berichtet Sepp von einigen Erdrutschen, welche in letzter Zeit den Hartham-Kanal im Norden blockieren, vermutlich die Angriffe von Trollen. Sollten sie sich im Laufe ihrer Anwesenheit in Varaamtor darum kümmern, so würde er ihnen die Gebühren erlassen und sogar einen Ausbau ihres Schiffes dazugeben, mit welchem die Bewegung durch die massiven Eisschollen des Hartham-Kanals möglich wäre. Sepp lässt sich auf den Handel ein. Quint unterdes betrachtet die nahen Zuchtbecken für Fische und stößt hierbei zufällig auf einen verwundeten Gelliard, die lokal verbreiteten Nutztiere. Die Kreatur erinnert an einen gepanzerten Bullen und obwohl die offensichtliche Verletzung durch einen Dolch keinen massiven Schaden angerichtet hat, scheint das Tier jedweden Lebenswillen verloren zu haben.
Darüber hinaus scheint es Schmerzen zu leiden. Bei einer Untersuchung bemerkt Quint, dass die Verletzung scheinbar den Geist der Kreatur selbst verwundet hat. Leider verfügt er über keinerlei Fähigkeiten, um dies zu korrigieren, weshalb die Tötung der Kreatur der einzige verbliebene Weg ist. Er berichtet es den Besitzern, welche sich der Aufgabe schmerzlich zuwenden, ein Bekannter kann jedoch weitere Informationen liefern. Er habe einen jungen Jagul gesehen, der sich am gestrigen Abend scheinbar nervös in der Gegend herumgetrieben habe. Laut dem Zeugen sei er über die Schnellwasserkanäle nach Varaamtor übergesetzt und habe dabei etwas in den Kanal fallen lassen.
Mauro sieht sich unterdes in der Stadt um und stößt auf eine Schmiede, wobei er augenblicklich durch die mangelnde Fähigkeiten des alten Mannes genervt ist. Im kurzen Gespräch bemängelt Mauro die Fähigkeiten des Schmiedes, weshalb dieser ihn selbst als einen solchen erkennt und um einen Gefallen bittet. Er benötigt Hilfe dabei eine letzte Waffe zu schmieden, die er seinem Sohn überreichen möchte, der in Varaamtor als Gardist seinen Unterhalt verdient. Mauro ist eigentlich nicht wirklich gewillt zu helfen, jedoch stoßen zu dieser Zeit Quint und Sepp zu ihm, die dafür jedoch all die eher bedürftigen Waffen verlangen, welche der ergraute Schmied geschaffen hat, beim Versuch die Waffe für seinen Erben zu kreieren.
Schließlich gibt Mauro nach und unterstützt Askor beim Erschaffen eines finalen Werks, wobei er im Anschluss gebeten wird die Waffe mit sich zu nehmen und in einer Naturquelle zu baden, damit sie einen elementaren Segen erfahren kann und seinen Sohn beschützen wird. Die Gruppe nimmt auch diesen Auftrag an, bevor sie sich mit ihren Begleitern zu den Schnellwasserkanälen bewegen. Hier treffen sie auf einen Meervölkler, welchen sie dafür bezahlen im Kanal nach dem Objekt zu suchen, das genutzt wurde um den Gelliard zu verwunden. Tatsächlich stößt er auf einen Dolch, den er ihnen übergibt. Dieser verfügt über eine gewundene, schlangenartige Klinge und strotzt nur so vor arkaner Kraft. Offensichtlich wurde er von einer Hexe angefertigt, jedoch scheint die genutzte Hexerei nicht volle Wirkung entwickelt zu haben, sondern ein Fehlschlag gewesen zu sein.
Mit diesem Hinweis in ihrem Besitz setzen sie in atemberaubender Geschwindigkeit durch den Kanal nach Varaamtor über, wo sie den inneren Stadtteil, Varaamkern, erreichen. Kaum angekommen beginnen ihre Kameraden sich nach und nach zu verabschieden, um ihren eigenen Plänen nachzugehen. Alicett macht sich als erste davon, kurz vor den Gebrüdern Bier, die jedoch versprechen sich wiederzusehen. Schließlich verabschiedet sich auch Holher Gmu und übergibt ihnen zum Abschied ein Objekt, welches seine Mutter für die Gruppe angefertigt hat. Eine winzige Version der Kanone, die sie einst entwickelte, welches in der Lage ist in einem kleinen Areal die Wirkung aller Juwelen zu blockieren.
Auf ihre ursprüngliche Gruppe reduziert, machen sich die Mitglieder von SQAM augenblicklich auf den Weg zum Rathaus, um mit dem Rat ihr weiteres Vorgehen zu besprechen. Vor dem Gebäude stoßen sie auf eine Versammlung, ein bürgerlicher Protest gegen die Aufnahme der herannahenden Flüchtlinge aus Trinidaris. Die Protestierenden behaupten die Stadt würde nicht über die Ressourcen verfügen derart viele Mäuler zu stopfen, weshalb sie abgefangen werden sollten und ihnen kein Zutritt gewährt werden sollte.
Mauro drängt sich durch die Versammlung, wird jedoch von einigen Gardisten vom Betreten des Rathauses abgehalten. Sepp kommt ins Gespräch mit einigen der Protestierenden und versucht mehr über ihr Gedankengut zu erfahren, wobei diese ihn an einen Apotheker in der Nähe verweisen, welcher recht viel über Regierungsversuche erzählen kann, mit welchen die Bewohner gefügig gemacht werden sollen. Quint hält sich aus den Belangen größtenteils heraus, bis Mauro zurückkehrt und sie beschließen gemeinsam den Protest aufzulösen, teils indem sie den Leuten erzählen, es gäbe Gratisbier in einer nahen Gaststätte, dem wolligen Schaf.
Andere wiederum schüchtern sie einfach durch Mauros Stärke ein oder erwecken Scham in ihnen als sie sich selbst als Flüchtlinge aus Trinidaris offenbaren. Sepp bahnt sich seinen Weg zur besagten Apotheke und tritt dort in Kontakt mit dem Besitzer Korbi. Dieser kann ihm tatsächlich ein wenig über die Unterwelt in dieser Stadt erzählen und sogar potenziell Kontakt für ihn herstellen, wenn er am nächsten Tag wiederkommt. Als Sepp zum Rathausplatz zurückkehrt, haben seine Kameraden die Versammlung aufgelöst und die Gardisten lassen sie ins Rathaus.
Hier werden sie schnell von Gundula begrüßt, einer überaus freundlichen Zwergendame, die als Sekretärin im Rathaus arbeitet und mit ganzem Stolz hinter dem gewaltigen bürokratischen Apparat von Varaamtor steht. So legt sie ihnen schnell die verschiedenen Dokumente vor, um ein Treffen mit dem Rat abhalten zu dürfen, was allerdings erst in zwei Monaten möglich sei, weshalb sie sich anschließend dem Beschleunigungsprotokoll für wichtige Angelegenheiten annehmen müssen, dabei allerdings auch noch diverse Formulare für Stadtbesuche und Neuankömmlinge ausfüllen müssen. Der Stapel vor ihnen gewinnt zusehends an Größe, was Quint jedoch nutzt, um sich ausgiebig mit der Frau in ein Gespräch zu vertiefen. So kann Mauro einen weiteren Stapel Dokumente klauen, ebenso wie einige Stempel. In einem wahnhaften Anflug gewährt er sich nahezu alle bürokratischen Genehmigungen, welche innerhalb der Stadt zur Verfügung stehen.
Sie geben Gundula die ausgefüllten Dokumente zurück und verstecken die Stempel wieder bei ihr, woraufhin Mauro einen weiteren Stapel aus kleineren Ausweisen erhält, die ihn zu allen Arten von Tätigkeiten zulassen, darunter archäologische Ausgrabungen, Kriminalforschung, Waldrodung, Fischerei und dergleichen mehr. Etwas unabsichtlich haben sie hierbei auch eine eigene Abenteurergilde gegründet, die Gilde der Eschwege und Mauro hat einen Job als Stenograph des Rats angenommen.
Darüber hinaus gibt ihnen die Frau den Stempel für beschleunigte Bürokratie auf die linke Handinnenfläche. Hiermit müssen sie ein Stockwerk hinab und sich einen weiteren Stempel auf die rechte Handinnenfläche geben lassen, die sie schließlich bei den Wachen an der Treppe nach oben vorzeigen müssen. Hierbei sollen sie kurz vorher beide Handflächen zusammenlegen, damit das vollständige Zeichen entsteht. Hierbei löst sich die Tinte kurz danach auf, weshalb sie es genau so machen sollen. Als die Idioten die sie jedoch sind führt jeder die Tätigkeit zu einem anderen Zeitpunkt aus, weshalb die Stempel teilweise dabei sind sich aufzulösen als sie mit den Wachen sprechen, denen es jedoch reicht und die sie deshalb durchlassen.
Sie erreichen das obere Stockwerk und werden hier zur aktuellen Ratsversammlung geführt, wo sie auf die Ratsmitglieder stoßen, welche jeweils eine andere ethnische Gruppe von Varaamtor repräsentieren. Beldrid von den Schattenwappen, der die Menschen vertritt. Kaschid von den Tiagara, welcher die Thirine vertritt, Kromed Kesselkiefer im Namen der Zwerge, Oliver Olivensprosse für die Gnome, Serom für das Meervolk und Thalanil Qufina für die Elfen und als Ratsvorsitzende.
Augenblicklich beginnt der amtierende Stenograph des Rates mit Mauro Blickkontakt zu suchen, allerdings scheitert der Einschüchterungsversuch des Gnomes an den gewaltigen Unterschied in ihren Körpern, wobei zwei weitere Gnome sich neben ihm aufbauen. Für den Moment wird dieser Konflikt vertagt, um sich mit dem Rat zu besprechen. Sie geben sich als SQAM zu erkennen, die Gruppe die für die Befreiung der Sklaven aus Trinidaris verantwortlich war. Sie beten um die Unterstützung der Armee von Varaamtor, werden allerdings von allen sechs Mitgliedern abgewiesen, wobei sie verschiedenste Gründe vorbringen, von der Verteidigung von Varaamtor, über Versuche der Beschwichtigung gegenüber Ghahas bis hin zu simplen Pazifismus.
Allerdings ist der Rat bereit den Flüchtlingen Unterstützung in Form eines Auffanglagers vor den Toren der Stadt zu gewähren, sowie Verpflegung und Arbeit soweit möglich, allerdings planen sie die Flüchtlinge zur Besiedlung und Aufstockung umliegender Siedlungen zu nutzen. Hierfür hätten sie die Gruppe gerne als Sprecher und Stellvertreter, was diese annehmen, bevor sie sich zum Gehen aufmachen. Der Rat gewährt ihnen für die Dauer ihres Aufenthalts kostenlose Bewirtung und Unterkunft im wolligen Schaf.
Sepp bleibt jedoch noch stehen und beginnt dem Rat eine mechanische Vorrichtung am Arm zu präsentieren, welche den Körper selbstständig mit diversen Substanzen ausstatten kann. Er berichtet, sein Arbeitgeber habe Interesse daran diese Monturen in Varaamtor zu verkaufen und würde gerne mit ihnen potenzielles Interesse aushandeln. Der Rat verspricht sich zu besprechen, bevor SQAM aufbricht.
Unmittelbar vor dem Rathaus stoßen sie auf einen Porcha, welcher sich als Gortram Hagebrock herausstellt, einen Wissenschaftler der lokalen Akademie, welcher das Zeritiemrelief von Bawim untersucht und scheinbar durch eine abrupt aktivierte Gerätschaft zu ihnen geführt wurde. Hierbei dauert es eine ganze Weile, bevor er realisiert, dass die Nadel seines Kompass scheinbar auf Mauro zu deuten scheint und er sich darüber erkundigt, ob dieser bereits einmal in Kontakt mit einem Gott gekommen sei oder gar etwas göttliches Blut, Ichor, bei sich führt. Dieses beschreibt er als einen goldenen Tropfen, woraufhin sich Mauro und Quint einen wissenden Blick ob Aresdos Herz zuwerfen, es jedoch verneinen. Gortram wirkt etwas enttäuscht, lädt sie jedoch herzlich in die Akademie ein, sollte ihnen etwas einfallen.
Sie kehren schließlich ins wollige Schaf ein, wo sie ihre eigenen Zimmer beziehen und sich zur Nachtruhe legen, außer Sepp den eine Nachricht von Korbi erreicht, die ihn in die Salling-Gasse einlädt, wo er einem Meervölkler einen Brock übergeben soll. Er folgt der Aufforderung und es wird ihm ein unscheinbarer Tunnel hinab geöffnet, welchem folgend er einen unterirdischen, illegalen Kampfring vorfindet. Hier trifft er auf eine Person, die sich als der Buchhalter von Markod Sando herausstellt, dem Sepp ebenfalls die Monturen präsentiert und anbietet. Er verspricht Markod davon zu berichten und erneut auf ihn zurückzukommen.
Sepp kehrt ins wollige Schaf zurück und auch er begibt sich zur Nachtruhe.