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Épisode 2 : Voir la Vodacce et mourir


Changement de décor

« Pourquoi est-ce qu’on va en Vodacce ? À quoi bon traverser l’océan alors qu’on a encore des alliés dans la Fédération ?
- Tout le monde sait qu’on peut pas se fier à un Vodacci. C’est du délire.

- Évidemment, la sorcière et son frère sont aux anges. Après tout, la Sarmatie ne leur revenait pas.

- Elle a aucun amour envers le Prince. Ça peut être qu’un piège ! »

Depuis votre départ, l’équipage n’a cessé de grommeler. C’est à croire qu’ils ont oublié qu’au cours des mois qui ont suivi l’assaut du palais, vous avez rendu visite à pas moins de quatre des alliés du Prince. Ces prétendus amis vous ont trahi. Chacun était à la solde du duc Kazimierz et de sa fortune considérable. Sans aucune exception. Ce n’est qu’après avoir épuisé toutes les autres options que le Prince a fini par se ranger à l’idée de sa fiancée : faire voile pour la Vodacce dans l’espoir de s’acquérir l’aide de son père.

« Port en vue ! » annonce la vigie. Votre décision est prise. Les dés sont jetés. Vous avez décidé de vous risquer à chercher des alliés dans une cour étrangère, peu importe les dangers encourus

Pour commencer, tour à tour, demandez à chaque joueur de vous décrire une situation dangereuse de ces derniers mois qui a prouvé qu’ils n’avaient aucune aide à espérer de la Fédération, ou encore une courte aventure qui a pu avoir lieu en chemin. Au cours de cette histoire, le Héros doit avoir fait une erreur, s’être mis en danger ou avoir été présent pour seconder l’un de ses camarades. Ensuite, la personne à la droite du joueur décrit la façon dont son Héros a sauvé la donne.

Peut-être a-t-il sauvé le précédent Héros, à moins qu’il n’ait surmonté un danger avec l’aide de son compagnon ? Accompagnez chaque anecdote d’un court Risque (avec des Conséquences adaptées) et encouragez les joueurs à narrer leurs confrontations avec le perfide duc Kazimierz et ses alliés. Souvenez-vous que le Héros qui plante le décor n’est pas celui qui est en vedette. Le principe est ici de resserrer les liens qui unissent les Héros, d’établir qu’ils ont appris à se fier les uns aux autres et à se faire confiance au fil de leur voyage. Au cours des récits, si vous voyez qu’un joueur met son Héros en grand danger, met en avant ses défauts et lacunes ou fait des efforts pour donner le beau rôle à un autre Héros, accordez-lui un point d’Héroïsme.


L’arrivée en Vodacce


À leur arrivée en Vodacce, nos Héros apprennent de bien sombres nouvelles : le père de Domenica et Ennio, le comte Vespucci, a très mal pris l’annonce de la Liberté dorée. Faute de pouvoir annuler le mariage, le comte se refuse à aider le Prince en exil et ses alliés. Foin du sanctuaire qu’ils espéraient trouver : ils ne pourront compter que sur eux-mêmes.

Il est temps de trouver de nouveaux alliés, de s’acquérir un soutien et de lever une armée pour retourner dans la Fédération et reprendre le trône du Prince. Le seul souci, c’est que les nobles vodaccis ne sont pas prêts à se mêler des troubles de leur voisin, de crainte qu’envoyer une armée en terre étrangère ne soit perçu comme une déclaration de guerre.

Cependant, la chance est avec nos Héros : un noble vodacci plus ouvert, le Marquis de Rege, noble Vodacci , organise un bal masqué. Le petit groupe s’est procuré invitations et costumes, s’assurant leur participation à l’événement.

Le manoir de de Rege, surnommé la Demeure arc-en-ciel, est un lieu magnifique à toute heure, surmonté de hautes flèches qui s’élèvent en surplomb de la cité et de la mer du Commerce. L’architecture est d’inspiration numanari classique, rehaussée du style vodacci grandiose et vibrant de couleurs, lui conférant une vie et une identité propres. La cour est pavée de dalles aux couleurs variées, formant une mosaïque bariolée disposée autour d’une grande fontaine centrale. D’innombrables lanternes de papier qui dérivent à la surface de l’eau, et d’autres lanternes semblables que l’on voit suspendues çà et là dans la cour, donnent l’impression de pénétrer dans un véritable conte de fées.

Les convives ne sont pas en reste : l’élite politique et sociale de la Vodacce est présente, bardée d’habits et de costumes de première qualité, coiffée de masques aussi bien élégants et simples qu’extravagants et époustouflants. Ils papillonnent, sirotent leurs boissons et discutent les uns avec les autres.

La file des invités s’étend depuis la porte d’entrée. Certains sont à pied, d’autres à cheval. D’autres encore arrivent en voiture, et un groupe se présente même à bord d’un palanquin porté par quatre serviteurs massifs. Le manoir possède également son propre port, et l’on peut déjà voir nombre de navires et de voiliers de plaisance à quai ou en attente d’une place.

Faire son entrée

Un aboyeur annonce les Héros, et les voici l’objet de tous les regards. C’est là l’occasion de gagner l’attention de tout associé en puissance présent… ou d’éviter de se faire remarquer par d’éventuels espions et ennemis, si l’on est du genre paranoïaque. Demandez aux joueurs de décrire leur entrée dans la salle de bal. Essaient-ils de faire forte impression ou, au contraire, évitent-ils d’attirer l’attention ? Sont-ils déguisés, voire présents sous une fausse identité ?

Dans la Demeure arc-en-ciel


L’intérieur de la Demeure est tout aussi splendide que l’extérieur. La grande salle de bal est baignée de lumière et de couleurs, ornée de tentures suspendues aux balcons alignés le long des murs. Sur une estrade dans un coin, un orchestre symphonique au complet joue, et des serviteurs chargés de boissons et de victuailles arpentent les lieux, proposant des rafraîchissements aux invités. Des tables garnies qui font office de buffets sont également disposées dans la pièce, entourées de quelques douzaines de tables rondes munies de chaises.

Le centre de la salle est dominé par un espace ouvert manifestement utilisé comme piste de danse. Actuellement, une vingtaine de danseurs tournent et virevoltent, exécutant les pas complexes d’une danse de bal.

Tout le monde, et je dis bien tout le monde, porte un masque et un costume plus ou moins complexe et onéreux. Certains convives vont et viennent dans des pièces attenantes, et une rapide inspection vous permet de confirmer qu’il s’agit de pièces réservées aux conversations plus discrètes et intimes. L’une semble être une petite bibliothèque ou une étude, l’autre un salon doté de canapés en cuir rouge d’allure diablement confortable, et une troisième, une salle des trophées décorée de plusieurs animaux empaillés, de têtes accrochées aux murs et d’armes d’apparat entreposées dans des vitrines.

Il y a bien entendu d’autres issues, mais toutes sont surveillées par des gardes. Ces derniers semblent plutôt courtois : lorsqu’un convive ou l’autre s’approche d’un accès interdit, il se voit poliment écarté sans pour autant être houspillé ou importuné

Les convives

Quatre des convives ont à la fois les moyens et une raison d’aider le groupe. Lorsque les Héros entreprendront un Risque pour en savoir plus sur ces alliés potentiels, les
informations qu’ils obtiendront dépendront de leurs résultats. S’ils surmontent le Risque, ils apprendront quelque chose de Vrai. Dans le cas contraire, ils apprendront du faux.

Marquis de Rege, noble Vodacci , l'hôte






Le comte Nicostrato Guttuso, le Sentimental

La baronne Rosa Santina Manco, la Battante

L’amirale Carmen Cruz, l’Émissaire

Estera Sabat, «le Chat noir»;

Filip Kumiega, de la garde royale sarmatienne

Zyta Kurowski, garde du corps personnelle de Sabat


En garde !


Zyta Kurowski, garde du corps personnelle de Sabat, Scélérate d’une Puissance de 8. De renommée, c’est une épéiste féroce et cruelle qui se plaît particulièrement à faire souffrir et à humilier ceux dont elle doit « s’occuper ». Elle est bien connue de l’élite sarmatienne et a été envoyée pour faire parvenir un message au Prince et à tout sympathisant qu’il a pu gagner au cours de la soirée.  

Conclusion

Si Ennio bat Zyta en duel, lisez ou improvisez à partir de cette description : Zyta lâche son épée et s’affaisse sur un genou, une main plaquée contre la vilaine estafilade qui lui barre le flanc. À travers ses cheveux défaits, elle darde un regard haineux vers Ennio.
« Soit. Le traître reste libre pour le moment, mais il ne pourra pas éternellement fuir la justice. Une trahison ne se pardonne pas. Votre peuple réclame justice, Aleksy. »


  Si Zyta bat Ennio en duel, lisez ou improvisez à partir de cette description : Zyta s’avance vers son adversaire vaincu avec un sourire suffisant.
« Vous ne méritez pas votre réputation, Vespucci. Je m’attendais à mieux. »
Du bout de sa botte, elle repousse doucement Ennio. Vidé de ses forces, il tombe à la renverse. Ses lames s’écrasent au sol avec fracas tandis que Zyta se tourne vers Aleksy : « Vous êtes à moi, traître, en vertu de votre promesse et de la parole d’honneur de votre protecteur vodacci. N’opposez plus de résistance, vous êtes en état d’arrestation.»

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