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Stress, Afflictions et Malédictions

Le Nord est un endroit remplis d’horreurs et de pertes. Nul serf de vie au Nord par choix, et tous subissent en de ces jours l’attaque du stress, la folie et, pour les plus malchanceux, le Cauchemar.   Ici sera détaillé les règles maison du Stress, des Afflictions et des Malédictions de Contracts of the North.  

Un quotidien stressant

    Aucun civil n’est sauf du stress causé par le danger, la perte d’un être cher, ou même d’une mauvaise décision. Même les plus brave possèdent le fardeau de protéger les plus faibles, et ce simple mais difficile travail peut briser la santé mentale de l’homme. Mais aussi, chaques tâches possède son lot de stress, et certains sont prêt à risquer leurs santé mentale pour avancer loin.   Au fur et à mesure que vos personnages subiront des effets stressants, que ce soit par la rencontre d’un monstre horrifique, la mort d’une personne proche ou d’autres situation stressantes, le personnage recevra du stress qui symbolise son état mental dépérissant.   Lorsque l’une des situations suivantes s'applique, le personnage gagne automatiquement un point de stress:
  • Un conflit ou un combat s'enclenche.
  • Un allié subit une blessure grave.
  • Un apparition surnaturelle se présente.
  • Un sujet dérangeant arrive dans les conversations.
  • Une scène frappe l’imaginaire horrifique.
  • D’autre situation à la discrétion du groupe.
  Un personnage peut volontairement prend un point de stress pour relancer un jet d20 ou un dé de dégât.   Gagner du stress ne provoque pas de dédommagement autre que le personnage ressent une pression sur son système, mais un trop grand stress provoque des complications qui peuvent devenir problématique.   Le joueur retire un Point de Stress par long repos dans un environnement sécuritaire tel qu’un village ou un monastère. Un personnage peut se voir retirer des point de stress grâce à des sort de guérison, tel que Lesser Restoration, et d’un nombre égal au niveau du sort.  

Un équilibre fragile

  Les plus braves finissent toujours par faiblir et s’apeurer du monde extérieur. Les plus rusés finissent parfois à réfléchir trop et prévoir les coups qui n’existeront jamais. L’esprit humain est friable à la folie, et ce système approfondi les maux.   Tout personnage tombe dans une vision spécifique de son mal, et le stress force souvent les personnages à développer des mécanismes de défense pour éviter de tomber dans la folie. Une affliction prend donc l’emprise sur lui ou elle, provoquant parfois des changement difficile à enlever.   Lors de la création d’un personnage, le joueur doit choisir l’une des affliction suivante: Injurieux, Effrayé, Sans-Espoir, Irrationnel, Masochiste, Égoïste. Un joueur peut changer son affliction à tout moment logique de la narration.   Lorsqu’un personnage atteint 3 point de stress, et ensuite à chaques tranche de 3 points au dessu de cette valeur, le personnage s’enfonce plus profondément dans son affliction.   Lorsque le joueur s’enfonce dans son affliction, il change son comportement pour représenter cette affliction dans son jeux de personnage. L’affliction est un outils narratif, ou le Maître de Jeu et les joueurs décident de comment le personnage est affecté par son stress de manière négative.   Par session de jeu, pour chaques seuils d’affliction (par 3 point de stress), le personnage doit être forcé de prendre des actions irrécupérables dû à son moyen de gérer le stress. Le Maître de Jeu peut appeler l’affliction en jeu, qui changera les événements selon un accord entre le joueur et la narration, ou le joueur peut proposer une action valide pour amener du croquant aux jeu.   Voici les descriptions des afflictions:
  • Injurieux - Le personnage devient méchant envers son entourage pour se protéger. Il insulte les autres, ignore les recommandations, et entre dans un déni forcé pour se protéger de son propre manque de contrôle.
  • Effrayé - Le personnage a peur de plusieurs détails dans son environnement, et il tente par tous les moyens de trouver du confort et de la protection. Il en va même à éviter la présence des autres, de peur qu’ils soit les sources d’,un mal qu’il n’a pas probablement d’existence. La peur domine.
  • Sans Espoir - Le personnage devient pessimiste et ne voit plus la lumière au bout du tunnel. Il ne recherche plus la solution au problèmes. L’effort est inutile, et d’avancer revient à être une corvé sans but, sans succès.
  • Irrationnel - Le personnage commence à trouver des explications incongrues sur tout ce qui l’entoure, provoquant en lui des paroles et des discours incompréhensibles. Il va même à parfois provoquer des changements bizarroïde avec des arguments décousu, n’ayant jamais de liens logiques ensemble.
  • Masochiste - Le personnage prend plaisir à souffrir et il le fait avec des démonstrations vivaces: se placer au devant dans les combats, se blesser pour soulager sa conscience. Il va même Prioriser les méthode douloureuse sur lui, et sur les autres, pour ressentir autres chose que le mal qui est en lui.
  • Égoiste - Le personnage devient concentré sur lui-même, préférant sa survie à celle des autres ou préférant son confort à celui des autres. Son esprit est concentré à tous avoir dans son contrôle et rien pour les autres, pour se préparer à affronter quoi que ce soit qui devrait être la source de son mal.
 

Le Moment de Crise

  Un jour, tout ce qui est retenu à l’intérieur est extériorisé de manière destructrice. plusieur gens du Nord sont prisonniers de leurs mal, et un jour, ils explosent dans des crises les plus folles. Certain n’en reviennent pas, d’autres meurt par les balles. Mais la plupart en ressortent grandi.   Un personnage peut entrer dans un Moment de Crise, et ce en utilisant une action pendant le combat ou en le déclarant pendant une scène narrative.   Un Moment de Crise utilisé en scène narrative est un moment ou tout le stress accumulé par le personnage se libère dans sa plus forte nature, filtré par son affliction pour affecter violemment la situation à son avantage présent, mais au détriment de la santé de l’être. Il se soulage dans une douleur qui devra guérir, une cicatrice qui devra se refermer. Le personnage gagne avantage sur un nombre de jets équivalent au nombre de point de stress qu’il possédait au moment d'enclencher sa crise pour le restant de la scène. Pour chaques jet non réussi, le personnage gagne 3 points de stress.   Un Moment de Crise utilisé en combat le joueur déclenche une crise pour son personnage. Le personnage gagne avantage sur ses jets, et ce bonus reste pendant un nombre de tours équivalent au nombre de point de stress qu’il possédait au moment d'enclencher la crise. Après ce temps, le personnage gagne un point d’épuisement pour chaques jet manqués pendant sa crise.  

Un Cauchemar Mortel

  Le Nord possède l’esprit des gens: beaucoup de gens subissent des cauchemars virulent qui prend la vie de plusieurs braves hommes. Ce cauchemar provoque des maux, mais il transforme aussi les affectés.   Les personnages affectés par le Cauchemar doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme après chaque long rest. Le Dc est égal à 8 + le niveau de Cauchemar du personnage. Sur un échec, ils gagnent un niveau de Cauchemar.   Selon le niveau de Cauchemar, le personnage subit des effets de plus en plus violents selon le graphique suivant, représentant:  
Description et Effet Gravité Niveau
Le personnage devient qu’un avec le Cauchemar. Le personnage est mort, injouable ou perdu. Mortel 10
Dangereux 9
Le Personnage est dominé par le Cauchemar. Il doit se transformer toute les nuit en Lycan comme un appel d’affliction du Maître de Jeu. Dangereux 8
Sévère 7
Le Personnage est en changement physique, ses cauchemars dominant sa pensé au point de le faire évoluer. Le personnage gagne la malédiction du Lycan. Il se transforme à la pleine lune ou pendant des élans puissant de Cauchemar. Sévère 6
Inquiétant 5
Le personnage subit des cauchemars constamment. Lorsque le personnage monte d’un niveau de cauchemars, il gagne un niveau d’épuisement. inquiétant 4
Le personnage prend conscience de ses cauchemars et se remémore vivement les envies de destructions. Modéré 3
Le personnage commence à se remémorer brièvement de ses cauchemars, et le jour est difficile pour lui. Léger 2
Le personnage possède des signes de nuits difficiles, des cernes récentes et des maux de tête réguliers. Négligable 1
  Certains moyens, découvert pendant le jeu, peut permettre de descendre de niveau de cauchemars. Mais il est rare pour quelqu’un du Nord de survivre toute sa vie contre les mauvais rêves...

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