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Sessão 29: Plano de Fuga de Velkynvelve Report

General Summary

A rotina em Velkynvelve se mostrou monótona, cansativa e repetitiva. Durante dias, que pareceram uma eternidade, o grupo foi designado para desempenhar as mesmas tarefas árduas durante todos os dias. Ahman the Green começava a se recuperar, já sendo capaz de desempenhar algumas das tarefas mais simples que os Drows o ordenavam, mas era ainda incapaz de trocar qualquer palavra com o restante do grupo, sujeitos a humilhações e golpes inesperados dos drows, que se divertiam com o sofrimento dos outros, e sempre se preocupavam em deixar bem claro a superioridade de sua raça.   Astuto, Vargh começou a notar pequenas insinuações de desdém por parte dos Drows contra Glasstaff, afinal de contas: "Ele é apenas um humano". A insatisfação com um humano ocupando posições de alto escalão no regime Drow foi aos poucos se relevando na indiferença nas falas dos Drows quando se referindo a Glasstaff, e no tom sempre bastante auto-afirmativo que o mago tentava alcançar. Com isso em mente, e com a ajuda de Jimjar e Glim, Vargh bolou um plano para a fuga de Velkynvelve.    Os conhecimentos de Glim sobre a flora do Underdark permitiram o gnomo reconhecer a existência de destravalínguas em um compartimento restrito na cozinha dos drows. A espécime exótica, é capaz de provocar naquele que a consome o descontrole sobre o que diz, fazendo com que os pensamentos da criatura sejam ditos em voz alta, sem qualquer tipo filtro. Isso poderia promover uma rebelião contra Glasstaff, ou no mínimo revelar alguns segredos sobre o misterioso mago, que ajudariam o monge a recuperar a Shadow Weaver e possibilitar a fuga do outpost.   Ainda sobrava a questão de como conseguir acesso a esse ingrediente, o que Jimjar logo propôs uma maneira de contornar. O gnomo, experiente no mundos das apostas, logo percebera que alguns dos Drows se interessavam por jogos de azar. Com isso, Jimjar poderia convencê-los a liberar o estoque de ingredientes para Glim, propondo algum tipo de aposta tentatora para os patrulheiros do outpost.   No dia combinado, Jimjar se apresentou na cozinha ao fim de seu expediente operando o elevador de Velkynvelve, e se juntou a uma dupla de Drows em jogos de apostas. Sedutor, Jimjar aposta com os Drows sua receita secreta, a melhor da superfície, que, coincidentemente, era preparada com ingredientes do submundo. De tão secreta, Jimjar aceita apostá-la, mas com a condição de que apenas ao cozinheiro seria dita a receita, e que logo em seguida, todos poderiam saborear o prato exótico. Topando e ganhando a aposta, Jimjar é obrigado a dar sua "receita secreta" para Glim, que ganha acesso aos codimentos especiais dos Drows, e consequentemente, aos destravalinguas.   Após saborearem o prato, um dos Drows é acometido pelos efeitos adversos do alimento. Em poucos minutos, o drow começa a bradar palavras contra Glasstaff, ao mesmo tempo que, repentinamente, Ahman the Green, que se encontrava em cômodo ao lado da cozinha, dobrando as roupas limpas dos Drows, decide atacar com magia o drow que lhe acompanhava.   Um estrondoso som de trovão ecoa das mãos de Ahman, porém sem encontrarem seu alvo. O Drow percebe a investida e se prepara para contratacar. Como de cosume, Ahman the Green sente seu corpo tomado pela magia selvagem, presentindo sua manifestação involuntária e perigosa. O Drow contrataca, decidido  a por fim na vida miserável daquele goblin insolente, e o acertando em cheio com sua espada. Ferido, Ahman the Green realiza mais uma investida mágica, e os barulhos do combate começam a atrair o drow na cozinha ao lado, não afetado pelos efeitos alucinantes do destravalíngua. Pecebendo o movimento do Drow sóbrio, o drow envenenado acredita estar liderando uma revolução e sai em disparada para os aposentos do mago, sendo acompanhado, furtivamente, por Jimjar.   O outro drow se direciona para os sons do combate, sendo seguido por Glim. Chegando na porta do cômodo de onde vinha o barulho, uma forte luz toma conta do ambiente, e a manifestação selvagem da magia de Ahman the Green transforma a todos nas proximidades em invisível, inclusive a sí prórpio, sendo apenas o goblin capaz de identificar esses seres.    Percebendo essa oportunidade inesperada, Ahman the Green foge da peleja, visualizando o invisível Jimjar a perseguir furtivamente um drow. Ahman the Green decide seguí-los, enquanto Glim se joga em um embate contra os drows, atraídos mais criaturas para  o local. Percebendo que inimigos convergiam para sua posição, Glim utiliza de seus truques mágicos para também fugir imperceptível da batalha.   Seguindo o Drow, Jimjar adentra uma torre em forma de estalagtite, se deparando com uma pequena estatueta de aranha, em um comodo redondo para a execução dos rituais Drows. Em um pequeno alçapão, Jimjar segue o Drow para o andar inferior, onde o sentinela se detém frente a um baú, tentando abrí-lo, enquanto isso, Ahman the Green inspeciona o local de culto, identificando uma aranha gigante escondida no fundo do recinto e predras brilhantes vistosas cravadas na estatueta central. Com um clique, um mecanismo de segurança do baú dispara, deixando o drow inconsciente no quarto. Jimjar consegue identificar o mecanismo de armadinha, mas não consegue abrir o recipiente. O gnomo logo lembra das habilidades de Huragash pra passar por qualquer fechadura, e decide pegar as chaves do guarda desmaiado para libertar seus amigos e então tentarem acessar o baú, onde a arma mágica de Vargh poderia ser encontrada. Enquanto isso, Ahman the Green retirava uma pedra preciosa da estatueta, guardando-a em seus bolsos.   Jimjar sai correndo da torre em direção à prisão, sendo acompanhado por Glim e Ahman the Green. Gritos podia ser escutados por todo o outpost: Vargh convocava Glasstaff, desafiando para um confronto. Ouvindo isso, Jimjar apressou o passo até a prisão. Se aproximando da cela, o gnomo pode ver que Glasstaff já se aproximara da prisão, encontrando-se no interior da torre de vigia, e rechaçando as provocações de Vargh.   Passando pelo andar inferior da torre, Jimjar chega até as grades da prisão, o efeito da invisibilidade já deixando seu corpo. O gnomo abre a cela às pressas, libertando de trás das grades, e lhes entregando as chaves para que se libertem de suas algemas. Paralelamente, Glim segue para o segundo andar da torre até o local em que se encontrava Glasstaff, desferindo-lhe um golpe preciso na espinha com sua adaga.
Campaign
The Lost Mine of the Phandelver
Protagonists
Ahman the Green
Lanre Ruth
Level 3 Half-Elf Chaotic Neutral Wizard
(Sage)
/ 20 HP
Vargh
Report Date
01 Feb 2021

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