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Sessão 31: Jornada até Sluubludop Report

General Summary

O grupo foge de Velkynvelve rumo ao Darklake. Glim toma a dianteira, indicando os caminhos até o imenso lago. No camigo, o gnomo das profundezas ensina para o grupo um pouco sobre os cogumelos do underdark. Suas habilidades de caçador também permitem Glim identificar os rastros de uma criatura demoníaca de proporções gigantescas vindo da direção do darklake. O gnomo alerta o restante do grupo desses rastros, e todos acreditam que eles pertençam a criatura que atacou Velkynvelve. Às pressas, a fim de se afastarem o máximo da criatura terrível, o grupo alcança ao final de um dia de caminhada as margens do darklake.   Nas proximidades do lago, o grupo decide fazer uma pausa para um pequeno repouso e decidirem qual será seu próximo destino. Glim conhece duas cidades às margens do Darklake que possam ser possíveis destinos: Gracklstugh: a cidade dos Duergar e Sluubludop: a cidade Kuo-toa. Glim informa já ter passado pelas zonas marginais da cidade dos Duergar, e acredita que esse seja o destino menos hospitaleiro, devido a frieza e rigidez do governo dos anões das profundezas. Além disso, Glim estima que a viagem para Gracklstugh demore em torno de 20 dias de navegação pelo Darklake, enquanto que a cidade de Sluubludop demoraria em torno de 5 dias.   Os aventureiros optam pelo destino Sluubludop, e começam a preparar seu repouso em uma caverna encontrada por Glim, após uma estreita passagem. Glim prepara armadilhas na entrada do local escolhido para repouso, enquanto Vargh discute com Lanre Ruth, questionando a lealdade e confiabilidade do mago:  
"Queremos todos sair daqui. Mas não sei o quanto podemos confiar em você.   [...] e quando você falará para Ahman que você o abandonou na nossa primeira tentaiva de fuga de Velkynvelve?   Esperava por um momento oportuno? Já tivera o seu momento oportuno dias atrás! Tive de queimar meus próprios pés para salvar a nossa pele."   - Vargh
Os ânimos se agitam e um clima tenso paira no ar enquanto Lanre Ruth e Vargh discutem. O debate acalorado só é interrompido pelo retorno de Glim à caverna. Jimjar aproveita a oportunidade para acalmar os ânimos, batendo apostas com Ahman the Green sobre quem venceria o combate entre Lanre Ruth  e Vargh, entre outras apostas absurdas. Após um breve tempo, os aventureiros finalmente caem em sono profundo, seus corpos exaustos dos desafios e perigos da inóspita umbreterna.      Ao despertar, Glim encontra alguns exemplares de Zurkhwood que poderiam servir como matéria prima para a produção de jangadas, que os levariam mais rapidamente até Sluubludop. O gnomo decide então focar os esforços do grupo na produção das pequenas navegações improvisadas. Para isso, ele ensina o restante de seus mais recentes companheiros suas técnicas de corte de zurkhwood para produção de uma simples, porém eficiente, canoa. Após aproximadamente um dia de intenso trabalho, duas jangadas ficam prontas e os aventureiros começam a navegação até Sluubludop.   A jornada é longa, percorrendo corredeiras, passagens estreitas e cavernas escuras e úmidas. Por vezes era possível discernir o barulho de passos úmidos, seguidos da movimentação das águas, revelando a presença de outras criaturas misteriosas no lago. De tempos em tempos, algumas espécies de peixes podiam ser identificadas quando emergiam próximos à superfície do lago negro. O percurso durou aproximadamente 4 dias, durante os quais, além dos eventuais sons de criaturas, o grupo optou por fazer breves pausas, desembarcando em terra para renovarem suprimentos e esticarem seus corpos espremidos nas jangadas apertadas.   Ao final do quarto dia, uma ampla doca indicava ao longe a chegada em Sluubludop. À medida em que se aproximavam do extenso cais da cidade, os aventureiros começaram a perceber largas manchas escuras na água, apesar da coloração já bastante negra do darklake. Uma observação mais minuciosa denunciava o que já temiam: as manchas eram de tons avermelhados semelhantes à sangue. Ao redor delas, boiavam pedaços de corpos humanoides, toras de madeira e destroços dos mais variados. Agora mais próximos, conseguiam ver que a cidade estava parcialmente destruída, com uma grande porção de seu cais e de suas singelas moradas aos pedaços. Não tiveram nem tempo para tentar processar o que poderia ter acontecido ali: uma emboscada já se aproximava, e pegava a maioria deles de surpresa.   Três Kuo-toa, criaturas humanoides anfíbias semelhantes à Shuushar porém bem mais preparadas para o combate do que o prisioneiro pacifista, atacaram as navegações. Vargh foi rapidamente derrubado pelos seres sorrateiros, que atacavam das profundezas do lago negro. Huragash às duras custas combateu uma das criaturas, enquanto Lanre finalizava outra. Ahman se apressa para socorrer o monge, enquanto Jimjar corre para fazer o mesmo (motivado não só por salvar seu amigo, mas também por outra de suas incansáveis apostas).   Lanre Ruth fornece uma das poções de cura ainda em sua posse para que Ahman ajude Vargh a se recuperar. O monge se recupera, levantando de supetão e desferindo golpes mortais que finaliza o último dos Kuo-toa. Nessa hora, o grupo chega com suas jangadas até a doca mais próxima, e começa a desembarcar na cidade, que agora de perto se apresenta como um verdadeiro cenário pós guerra.
Campaign
The Lost Mine of the Phandelver
Protagonists
Ahman the Green
Lanre Ruth
Level 3 Half-Elf Chaotic Neutral Wizard
(Sage)
/ 20 HP
Vargh
Report Date
04 Feb 2021

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