Luskan Settlement in Toril | World Anvil
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Luskan

Chiunque si rechi a Luskan dovrebbe essere informato sulle Flotte che governano la città e sulla Confraternita Arcana. Le Flotte di Luskan sono state descritte come bande di pirati, ma questa similitudine non descrive a dovere fino a che punto le Navi siano integrate nella società di Luskan e nella mentalità dei suoi cittadini. Attaccate un membro di una Flotta e rischiate di incorrere non solo nell'ira di quella Flotta, ma anche in quella di buona parte della cittadinanza. Quanto alla Confraternita Arcana, un suo membro potrebbe accorrere in aiuto di un altro membro oppure no, ma sappiate che ognuno di quei maghi egocentrici è impaziente di dare prova del suo valore magico e che nessuno di loro può mostrarsi debole di fronte al popolo di Luskan. Luskan, la Città delle Vele, è cresciuta attorno al gelido Fiume Mirar, che scende dai picchi del Dorso del Mondo, oltrepassa Mirabar e poi si riversa in mare. Le acque impetuose del fiume hanno scavato un profondo canalone in questo tratto e Luskan sorge in cima alle due scarpate che si affacciano sul fiume, due rupi di pietra grigia che si innalzano a circa dodici metri rispetto al livello dell'acqua. Salde mura di pietra e basse torri massicce, disposte lungo il perimetro cittadino, costituiscono le difese della città. La porta a sud, chiamata i Denti Gemelli, è quella che vanta le torri più imponenti, alte il doppio delle mura cittadine e orlate di merli e feritoie sufficienti per numerosi difensori, dando sfoggio della sua forza a chiunque provenga dalla strada meridionale,

Governo

Le Flotte

All'interno delle mura cittadine e sulle acque vicine, Luskan è governata dalle sue Flotte e dai suoi cinque Capitani Supremi:
  • Primo Capitano Supremo Beniago Kurth
  • Secondo Capitano Supremo Barri Baram
  • Terzo Capitano Supremo Eilyna Suljack
  • Quarto Capitano Supremo Eilora Taerl
  • Quinto Capitano Supremo Hartouchen Rethnor
I cinque Capitani Supremi assumono il nome delle loro Flotte quando ascendono al comando. I capitani sono le più alte autorità di Luskan; assieme ai membri delle loro Flotte, si comportano come se fossero dei nobili, sebbene i loro titoli non siano ereditari.
Nonostante il nome, ogni Flotta non corrisponde a un singolo vascello, bensì a un'organizzazione di sostenitori fedeli l'uno all'altro e al loro capitano, che eleggono a vita. Appartenere a una Flotta è un privilegio riservato, a cui soltanto un abitante di Luskan su dieci può ambire.
Le cinque Flotte di Luskan sono più di semplici bande di pirati. Sono compagnie di individui che vivono, si addestrano, lavorano, si amano e vanno alla guerra tutti assieme. Unirsi a una Flotta è un marchio d'onore che perpetua la grande tradizione di democrazia, autodeterminazione e individualismo associata a Luskan.
Ogni Flotta possiede il suo simbolo e i suoi colori personali. I membri di una Flotta spesso vestono i loro colori, decorano i loro scudi rotondi con questi simboli e colori e si tatuano i simboli in questione. Come i loro lontani parenti Nordici, i membri delle Flotte di Luskan si tatuano regolarmente il volto, ma invece dei simboli della loro isola, i tatuaggi rappresentano dei simboli personali o l'affiliazione alla loro Flotta.
L'affiliazione a una Flotta è volontaria, ma una volta fatta una scelta, è irrevocabile fino alla morte. Per unirsi a una Flotta, un Luskar deve essere in età da combattimento (quattordici anni circa, per gli umani), possedere almeno una spada o un'ascia, una lancia e tre dei solidi scudi decorati che i Nordici preferiscono. Di tanto in tanto, ogni Flotta accetta nuovi candidati per colmare i posti vuoti lasciati da chi è morto, ma di norma le Flotte non ampliano i loro ranghi accettando un grosso numero di nuovi membri in un'unica volta.
Ogni nave conta un certo numero di vascelli a vela, le cui dimensioni, equipaggio e tipo determinano l'influenza del suo Capitano Supremo e il suo rango all'interno della città. L'attuale Prima Flotta, Kurth, possiede così tanti vascelli da arrivare quasi a superare numericamente le due Flotte successive sommate assieme, e i suoi membri sono talmente numerosi che le Flotte Suljack, Taerl e Rethnor potrebbero fondersi assieme senza riuscire comunque a eguagliarla.
Sono le leggi della città a governare il comportamento delle Flotte e dei loro capitani, decretando quali Flotte sono responsabili delle difese, dell'amministrazione e della gestione delle risorse cittadine. Oltre a questi compiti universali, ogni capitano svolge anche altri compiti che gli interessano, in base alla posizione della sua Flotta nella gerarchia, lasciando i compiti meno interessanti e meno remunerativi ai capitani delle Flotte di rango più basso. Dato che ognuna delle Flotte ha la capacità di prendere ciò che vuole e di lasciare ciò che non vuole alle Flotte minori, una rigida spartizione dei doveri è venuta a crearsi tra di esse.
La Flotta Kurth controlla i moli cittadini e le relative attività portuali. Le merci più preziose che transitano per il porto includono anche le armi e gli strumenti da Ironmaster e l'ambra grigia usata nella produzione dei profumi.
La Flotta Baram gestisce l'industria della pesca di Luskan. Il cibo che fornisce è talmente essenziale per la prosperità della città che Baram è asceso al rango di Seconda Flotta grazie alla forza delle sue proficue sortite in mare.
La Flotta Suljack conduce o esercita la sua influenza sulla maggior parte delle attività di pirateria e di razzia in partenza da Luskan. Di tanto in tanto, passa le opportunità meno remunerative a Taerl.
La Flotta Taerl, di recente promossa dal rango di Quinta a quello di Quarta Flotta, era abituata a prendere ciò che restava. Ora i suoi manovali e i suoi marinai accettano volentieri le possibilità di profitto che le giungono dall'alto ed è altrettanto lieta di delegare i compiti più faticosi e indesiderabili a Rethnor.
La Flotta Rethnor si occupa di poche attività degne di nota al di là dei turni di guardia, che non è una grossa fonte di proventi. A volte, però, gli uomini di Rethnor si aggirano per le strade di Luskan, in cerca di un modo rapido (e magari violento) di racimolare qualche moneta.

Abitanti e Leggi

Indubbiamente i tratti dei Nordici sono ben visibili negli abitanti di Luskan, pronti a razziare navi e insediamenti costieri, a compiere dirottamenti e atti di pirateria e ad apprezzare la forza delle armi al di sopra di ogni altra qualità. Tuttavia, nel corso della lunga storia di Luskan sulla Costa della Spada, la città ha adottato molte abitudini degli abitanti continentali. I Luskar non rapiscono gli abitanti delle altre tribù o insediamenti e attribuiscono alle donne gli stessi diritti degli uomini (due dei Capitani Supremi, Suljack e Taerl, sono donne). Inoltre, non diffidano della magia, come fanno i loro cugini insulari. Lo schiavismo è considerato illegale a Luskan, almeno sulla carta: nel caso di uno schiavo che viene portato via e venduto in mare, le autorità sono solite chiudere un occhio.
Far rispettare la legge è un compito che in teoria spetterebbe ai soldati delle Flotte, che hanno il potere di arrestare i criminali e portarli al cospetto dei Magistrati cittadini. In pratica, gli arresti vengono spesso effettuati dalla folla, ma il risultato finale è lo stesso: una comparsa di fronte ai Magistrati. Ognuno dei cinque Magistrati è scelto da un Capitano Supremo, ma non deve necessariamente essere un membro della Flotta di quel capitano. I Magistrati sono neutrali, almeno in teoria. La maggior parte dei cittadini sottopone i propri casi a uno di questi giudici, mentre una disputa che coinvolge un membro di una Nave ha diritto a un'udienza presso tutti e cinque.

Industria

Vendita e Commercio

Ufficialmente, Luskan non tassa i suoi cittadini; la città accumula finanze tramite il commercio, la pesca, la pirateria e le razzie. Le spese per la difesa della città sono affidata alle Flotte e sono pagate dai profitti delle loro attività, nonché dalle quote di protezione che le Flotte estorcono dai negozi e dalle abitazioni per tenere alla larga i ladri e le bande. La corruzione è una pratica comune, un metodo generalmente accettato di assicurarsi il favore di uno dei Capitani Supremi per ottenere autorizzazioni di pesca, procurarsi una decisione favorevole dei Magistrati o fare arrestare, intimidire o malmenare un rivale in affari o un corteggiatore indesiderato.
Grazie alla sua fama di porto che smercia i prodotti di Mirabar nella Costa della Spada, fa da ponte tra la costa e l'estremo nord e offre l'unico comodo punto per attraversare il Fiume Mirar nel raggio di molti chilometri, Luskan fa affari d'oro come crocevia. Quei mercanti che desiderano evitare Luskan possono scegliere di usare il Passaggio del Guadonero a circa quarantacinque chilometri più a monte sul fiume, collegato alla Strada del Guadonero sulla riva nord, ma chi la sa lunga sa anche che le Flotte di Luskan controllano i traghetti che sfruttano i cavi installati al guado ed esigono un pedaggio in base alle dimensioni e ai contenuti delle merci da traghettare. La Strada del Guadonero mostra comunque gli antichi simboli del reame nanico di Gharraghaur, che ricordano ai viaggiatori a chi appartiene la ricchezza che sostiene la regione.
A nord della città, la Pista Settentrionale si dirige verso la Valle del Vento Gelido. Solo i viaggiatori che hanno un buon motivo per farlo intraprendono quel sentiero, ma i lavori di intaglio provenienti dalla valle si fanno strada fino a Luskan, dove chi è disposto a comprarli può farlo senza doversi inoltrare in un territorio ghiacciato.
Il lato nord della città, noto come la Riva Nord, è occupato quasi interamente da magazzini, corti carovaniere e officine. Include anche lo Scudo di Mirabar, il complesso fortificato che rappresenta gli interessi commerciali di Mirabar a Luskan. Mirabar lo usa come base per commerciare con la Costa della Spada e con le isole del Mare Senza Tracce.
La città principale si affaccia sul lato meridionale del Fiume Mirar. A nord del Corso dei Predoni si apre il Golfo, che include la maggior parte delle abitazioni e delle attività commerciali più piccole. A sud del Corso si trovano i bassifondi, l'area "malfamata" della città. Nei pressi dei bassifondi è situata la Corte del Capitano, che include le residenze dei Capitani Supremi Taerl e Suljack, ma sotto ogni altro aspetto è considerata un'area piuttosto povera.

Risorse

La Confraternita Arcana

Negli ultimi dieci anni circa, Luskan è stata protagonista di due grandi cambiamenti. Il primo è stato l'epidemia che ha decimato le bande che controllavano la città e ha consentito ai Capitani Supremi di rivendicare il potere che detenevano in passato a Luskan. Il secondo, molto più improvviso, è stato il ritorno della Confraternita Arcana e della sua torre a cinque guglie. Alcuni anni fa, le rovine della Casatorre dell'Arcano ripresero a rigenerarsi e le sue pietre diroccate tornarono a svettare verso il cielo. Poco tempo dopo, i maghi della Confraternita Arcana uscirono dalla torre e iniziarono immediatamente a ripulire le rovine Luskar dai non morti, oltre a combattere contro un drago che minacciava la città. Applauditi dai cittadini, giurarono di rimanere fuori dalla politica dei Capitani Supremi e della città in generale, ma l'idea che un gruppo di maghi potenti e saldamente alleati tra loro restino veramente neutrali è risibile per chiunque abbia dimestichezza con queste cose.
Ora i membri della Confraternita Arcana tornano ad aggirarsi per le vie di Luskan, contraddistinti dai colori e dai disegni insoliti dei loro mantelli. Da una certa distanza, tutti questi mantelli sembrano della stessa fattura, ma ogni mago della Casatorre sceglie un colore o un disegno e un nome da abbinargli. Il comando della Casatorre dell'Arcano spetta all'arcimago e ai quattro maghi supremi delle altre guglie della Casatorre:
  • Cashaan il Rosso, Arcimago Arcano
  • Zelenn il Bianco, Mago Supremo dell'Ovest
  • Jendrick il Blu, Mago Supremo del Sud
  • Teyva il Grigio, Mago Supremo dell'Est
  • Druette il Corvo, Mago Supremo del Nord
  Altri membri degni di nota della Confraternita includono Vaelish il Bruno e Maccath il Cremisi.

Geografia

Le Isole

Le cinque isole che affiorano dalla baia formata dal Fiume Mirar ricadono sotto il controllo di Luskan:
  • L'Isola del Sangue è occupata dai soldati delle Flotte che hanno il compito di sorvegliare la città; ospita una torre di guardia, una caserma, un'armeria e poco altro di interesse.
  • L'isola di Guardiastretta è la dimora del Capitano Supremo Kurth.
  • L'Isola Cutlass presenta due picchi rocciosi divisi da una spiaggia sassosa. Il picco meridionale è sormontato dalla Torre del Mare, dove i primi pirati di Luskan eressero la loro roccaforte, mentre quello settentrionale ospita la Casatorre dell'Arcano e le stalle che condivide con la Flotta Kurth.
  • L'Isola della Zanna non è abitata e trae il nome dalla sua propensione a distruggere i vascelli in balia della corrente del Fiume Mirar.
  • L' Isola del Braccio del Porto è un'alta guglia che ripara il Porto delle Bianche Vele dalle peggiori onde e tempeste in arrivo da sud.

I Ponti

Le Rive Nord e Sud sono collegate da tre ponti: l'Arcata di Monte, dalla Riva Sud direttamente alla Porta Nord; l'Arcata Dalath, il ponte centrale, con un nome a cui nessuno riesce a collegare una storia, e il Ponte del Porto, che si divide tra l'Arcata Corta, che corre dalla Riva Sud all'Isola del Sangue, e l'Arcata Lunga che prosegue fino alla Riva Nord. Soltanto i membri delle Flotte e coloro che possiedono l'autorizzazione di un Capitano Supremo possono attraversare il Ponte del Porto.
L'Arco Oscuro collega la Riva Sud all'Isola Guardiastretta e soltanto i membri della Flotta Kurth e della Confraternita Arcana possono attraversare quel ponte senza essere fermati. Lo stesso vale per il Ponte della Spada, che collega l'Isola Guardiastretta all'Isola Cutlass. Sebbene l'Isola Guardiastretta ufficialmente non sia sorvegliata, resta comunque il fatto che soltanto i membri della Confraternita Arcana o della Flotta Kurth abbiano motivo di trovarsi lì, quindi chiunque appaia fuori posto viene aggressivamente interrogato sul motivo della sua presenza.
Tipo
City
Popolazione
21000
Nome Abitanti
Luskar
Luogo sotto
Personaggi in Loco

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