Mirabar
Mirabar è una città umana che poggia su un complesso di caverne naniche. In superficie, la popolazione predominante è quella umana, a cui si mescolano alcuni nani e una manciata di gnomi e di halfling. Il livello più alto della sottocittà è popolato per lo più da nani, a cui si aggiungono alcuni umani. La mescolanza delle razze è dovuta a necessità commerciali, preferenze o abilità personali; così come ci sono alcuni umani a cui piace fare il minatore, distillare forti bevande naniche e lavorare sottoterra, ci sono anche alcuni nani a cui piace vivere a cielo aperto, lavorare al porto o perfino costruire e manovrare una nave. I livelli più bassi della Mirabar sotterranea sono popolati esclusivamente da nani, dato che nemmeno gli umani dalle affinità naniche più marcate riescono a vivere troppo a lungo sottoterra. Quasi tutti i suoi cittadini, a prescindere dalla razza, onorano Moradin e gli dèi nanici, facendo di Mirabar una città nanica nello spirito e nell'etica, se non interamente nella popolazione, proprio allo stesso modo in cui la mia Silverymoon esprime l'ideale elfico della bellezza naturale.
Molto tempo fa, a ovest di Delzoun, sorgeva il grande regno nanico di Gharraghaur, un regno di minatori che scavando nei pressi del Fiume Mirar avevano scoperto vasti giacimenti di gemme, apparentemente inesauribili. Come molti altri regni nanici, Gharraghaur cadde sotto le razzie degli orchi, che distrussero il regno e la sua capitale, ma non seppero sfruttare le ricchezze custodite al suo interno. La città sotterranea rimase vuota per interi millenni finché, circa ottocento anni fa, il Principe Ereskas dell'Amn si insediò proprio in quell'area creando la città di Mirabar (che per pura coincidenza conserva l'usanza della desinenza "-bar" che i nani attribuiscono alle cittadelle di tutto il Nord). Fu soltanto quando i nani tornarono a lavorare nelle miniere sottostanti che Mirabar poté veramente prosperare.
Mirabar è retta dal suo marchion ereditario, Selin Raurym, che emana gli editti fornitigli dal Consiglio delle Pietre Lucenti. Questo consiglio è composto da un gruppo di nani e da alcuni umani, eletti per decidere le politiche della città e determinare dove saranno venduti i prodotti delle miniere di Mirabar. Anche se è il consiglio che ha mantenuto Mirabar all'interno dell'Alleanza dei Lord per lungo tempo, è il marchion a negoziare con gli altri lord. Finora Selin Raurym si è dimostrato di gran lunga più capace dei suoi predecessori nel prendere decisioni a beneficio della città e il consiglio gli ha concesso ampi margini di libertà per parlare a nome di Mirabar al di fuori delle mura cittadine. La sua minaccia di uscire dall'Alleanza a seguito del mancato aiuto nei confronti delle città settentrionali in occasione delle scorrerie degli orchi più recenti è stata bollata da alcuni come un gesto vacuo, ma ha consentito a Mirabar di sviluppare un rapporto più vantaggioso con Waterdeep e Baldur's Gate, cosa che non è passata inosservata agli occhi del consiglio.
La guardia cittadina, l'Ascia di Mirabar, ha come primo scopo quello di scoraggiare e prevenire gli atti di sabotaggio nelle miniere, senza le quali Mirabar crollerebbe. La guardia funge anche da forza di difesa e di polizia all'interno della città. La ricchezza di Mirabar è tale da consentirle di gestire numerosi moli, navi e porti fortificati su molte isole nel Mare delle Spade e, di conseguenza, la città è sempre in cerca di supporto magico e militare per queste difese. Là dove altre città potrebbero usare i vasti proventi di Mirabar per dare sfoggio della loro prosperità, i Mirabarrani li usano per scopi più pratici, assicurandosi che le difese della città siano all'avanguardia, che le sue porte si sigillino saldamente quando giunge il momento di chiuderle e che i suoi edifici e le sue mura siano forti e sicure. Dopo la recente devastazione della città di superficie di Sundabar ad opera degli eserciti orcheschi, tali spese si sono dimostrate più che giustificate, dato che nessuno a Mirabar vuole vedere la città di superficie spazzata via. Farebbe male agli affari, dopotutto. Mirabar non bada a spese pur di difendere le sue ricchezze e ingaggia maghi e avventurieri come necessario per tenere libere le strade da ogni minaccia, indagare sui tentativi di sabotaggio e proteggere in tutti i modi il suo vitale flusso commerciale.
Con l'ascesa di Mithral Hall nel secolo scorso e quella odierna di Gauntlgrym, Mirabar teme che il suo ruolo come armeria del Nord sia a rischio. I minatori, i fonditori e i fabbri di Mirabar lavorano duramente per aumentare la loro produttività e migliorare la loro qualità, mentre i gioiellieri e gli smaltatori di Mirabar studiano modi per incorporare antiche tecniche per fondere stili nanici, umani ed elfici nelle loro opere, come si faceva nell'antico Phalorm.
Ai nani Mirabarrani (o per alcuni, semplicemente i Mierren) piace far crescere la barba lunga e ampia (a differenza delle barbe affusolate o a punta) e creare trecce con i capelli che crescono altrove oltre al mento, una moda copiata da alcuni umani locali. Adorano le lastre di metallo levigato trattate con lucoreterno, specialmente il rame, che usano per le porte o come pannelli decorativi interni. Spessa incastonano una o più gemme nei pomoli o nelle estremità inutilizzate degli strumenti e delle armi. I nani Mierren tendono a essere ricchi, ad accumulare collezioni personali di gemme rare e insolite, a usare sigilli fatti di gemme incastonate sugli anelli e a investire nelle attività commerciali (anziché in proprietà tangibili) lungo tutta la Costa della Spada. Sono sofisticati e cosmopoliti e si dissociano dagli atteggiamenti isolazionisti e xenofobi di alcuni nani. I nani Mierren dimostrano il loro atteggiamento più aperto svolgendo il ruolo di mercanti diplomatici o sensali negli incontri commerciali e nelle trattative con Fireshear, Neverwinter e ogni altro insediamento con cui riescano ad allacciare un contatto, sia che si tratti di fare da intermediari con altri nani, sia che si tratti di interagire con le altre razze.
I Mierren fungono per gli altri nani da traduttori, guide locali e "gente che conosce la gente giusta" nelle città dominate dagli umani sparse lungo tutta la Costa della Spada e in buona parte delle Terre Centrali. Molti Mierren adulti hanno a che fare con mercanti e carovanieri di ogni genere, assicurandosi di non concedere mai l'esclusività, né di coltivare una cerchia di soci in affari e di contatti troppo stretta che possa controllare i loro destini e le loro fortune. Aborrono il solo pensiero che gli umani possano dominarli anche in minima parte.
La ricchezza che circola a Mirabar non solo ha esteso la portata e le conoscenze del mondo di tutti i Mierren, ma ha anche permesso loro ogni genere di passatempo personale, come le collezioni di opere d'arte (statuette e dipinti in particolare). Gli alloggi privati di molti Mierren sono arredati con comodi mobili, dipinti grandi e piccoli, statue e campanelle tubolari (spesso metalliche, ma sempre tenui e piacevoli, mai troppo rumorose o stridenti). Le gemme circolano in abbondanza presso le famiglie di Mierren e vengono usate come valuta e in ogni tipo di decorazione personale anziché essere tenute nascoste. Molte vie di Mirabar sono incastonate di pietre semipreziose e gli angoli e gli incroci più importanti sono decorati da prestigiosi intarsi, a volte talmente recenti che è possibile sentire ancora la polvere del gioielliere nell'aria.
Eppure, nonostante la ricchezza globale della città, esistono sia i Mirabarrani ricchi che quelli (relativamente) poveri. Non tutti condividono il denaro che le vendite cittadine attirano e i salariati, i cui introiti sono determinati dal lavoro di una giornata o dalle vendite di un mese, non possono aspettarsi di fare fortuna grazie a un contratto puntigliosamente formulato con il loro datore di lavoro. I mercanti e gli affaristi più ricchi badano a non ostentare mai il loro successo eccessivamente; le loro vesti saranno anche fatte di stoffe più pregiate, ma gli stili e i colori restano sempre quelli dei meno abbienti. Le sale d'attesa e i corridoi d'ingresso delle case fortificate dei ricchi sono spartanamente arredati proprio come quelli dei poveri. Preservare l'apparenza di una relativa equità delle fortune è essenziale, perché se qualcuno nella posizione di commettere un atto di violenza (come, per esempio, un armaiolo in grado di accedere a vaste scorte di asce e spade) sapesse con esattezza quanto sono ricchi i Mirabarrani più ricchi, sicuramente scorrerebbe il sangue prima che la parte offesa si dichiari soddisfatta.
Molto tempo fa, a ovest di Delzoun, sorgeva il grande regno nanico di Gharraghaur, un regno di minatori che scavando nei pressi del Fiume Mirar avevano scoperto vasti giacimenti di gemme, apparentemente inesauribili. Come molti altri regni nanici, Gharraghaur cadde sotto le razzie degli orchi, che distrussero il regno e la sua capitale, ma non seppero sfruttare le ricchezze custodite al suo interno. La città sotterranea rimase vuota per interi millenni finché, circa ottocento anni fa, il Principe Ereskas dell'Amn si insediò proprio in quell'area creando la città di Mirabar (che per pura coincidenza conserva l'usanza della desinenza "-bar" che i nani attribuiscono alle cittadelle di tutto il Nord). Fu soltanto quando i nani tornarono a lavorare nelle miniere sottostanti che Mirabar poté veramente prosperare.
Mirabar è retta dal suo marchion ereditario, Selin Raurym, che emana gli editti fornitigli dal Consiglio delle Pietre Lucenti. Questo consiglio è composto da un gruppo di nani e da alcuni umani, eletti per decidere le politiche della città e determinare dove saranno venduti i prodotti delle miniere di Mirabar. Anche se è il consiglio che ha mantenuto Mirabar all'interno dell'Alleanza dei Lord per lungo tempo, è il marchion a negoziare con gli altri lord. Finora Selin Raurym si è dimostrato di gran lunga più capace dei suoi predecessori nel prendere decisioni a beneficio della città e il consiglio gli ha concesso ampi margini di libertà per parlare a nome di Mirabar al di fuori delle mura cittadine. La sua minaccia di uscire dall'Alleanza a seguito del mancato aiuto nei confronti delle città settentrionali in occasione delle scorrerie degli orchi più recenti è stata bollata da alcuni come un gesto vacuo, ma ha consentito a Mirabar di sviluppare un rapporto più vantaggioso con Waterdeep e Baldur's Gate, cosa che non è passata inosservata agli occhi del consiglio.
La guardia cittadina, l'Ascia di Mirabar, ha come primo scopo quello di scoraggiare e prevenire gli atti di sabotaggio nelle miniere, senza le quali Mirabar crollerebbe. La guardia funge anche da forza di difesa e di polizia all'interno della città. La ricchezza di Mirabar è tale da consentirle di gestire numerosi moli, navi e porti fortificati su molte isole nel Mare delle Spade e, di conseguenza, la città è sempre in cerca di supporto magico e militare per queste difese. Là dove altre città potrebbero usare i vasti proventi di Mirabar per dare sfoggio della loro prosperità, i Mirabarrani li usano per scopi più pratici, assicurandosi che le difese della città siano all'avanguardia, che le sue porte si sigillino saldamente quando giunge il momento di chiuderle e che i suoi edifici e le sue mura siano forti e sicure. Dopo la recente devastazione della città di superficie di Sundabar ad opera degli eserciti orcheschi, tali spese si sono dimostrate più che giustificate, dato che nessuno a Mirabar vuole vedere la città di superficie spazzata via. Farebbe male agli affari, dopotutto. Mirabar non bada a spese pur di difendere le sue ricchezze e ingaggia maghi e avventurieri come necessario per tenere libere le strade da ogni minaccia, indagare sui tentativi di sabotaggio e proteggere in tutti i modi il suo vitale flusso commerciale.
Con l'ascesa di Mithral Hall nel secolo scorso e quella odierna di Gauntlgrym, Mirabar teme che il suo ruolo come armeria del Nord sia a rischio. I minatori, i fonditori e i fabbri di Mirabar lavorano duramente per aumentare la loro produttività e migliorare la loro qualità, mentre i gioiellieri e gli smaltatori di Mirabar studiano modi per incorporare antiche tecniche per fondere stili nanici, umani ed elfici nelle loro opere, come si faceva nell'antico Phalorm.
Ai nani Mirabarrani (o per alcuni, semplicemente i Mierren) piace far crescere la barba lunga e ampia (a differenza delle barbe affusolate o a punta) e creare trecce con i capelli che crescono altrove oltre al mento, una moda copiata da alcuni umani locali. Adorano le lastre di metallo levigato trattate con lucoreterno, specialmente il rame, che usano per le porte o come pannelli decorativi interni. Spessa incastonano una o più gemme nei pomoli o nelle estremità inutilizzate degli strumenti e delle armi. I nani Mierren tendono a essere ricchi, ad accumulare collezioni personali di gemme rare e insolite, a usare sigilli fatti di gemme incastonate sugli anelli e a investire nelle attività commerciali (anziché in proprietà tangibili) lungo tutta la Costa della Spada. Sono sofisticati e cosmopoliti e si dissociano dagli atteggiamenti isolazionisti e xenofobi di alcuni nani. I nani Mierren dimostrano il loro atteggiamento più aperto svolgendo il ruolo di mercanti diplomatici o sensali negli incontri commerciali e nelle trattative con Fireshear, Neverwinter e ogni altro insediamento con cui riescano ad allacciare un contatto, sia che si tratti di fare da intermediari con altri nani, sia che si tratti di interagire con le altre razze.
I Mierren fungono per gli altri nani da traduttori, guide locali e "gente che conosce la gente giusta" nelle città dominate dagli umani sparse lungo tutta la Costa della Spada e in buona parte delle Terre Centrali. Molti Mierren adulti hanno a che fare con mercanti e carovanieri di ogni genere, assicurandosi di non concedere mai l'esclusività, né di coltivare una cerchia di soci in affari e di contatti troppo stretta che possa controllare i loro destini e le loro fortune. Aborrono il solo pensiero che gli umani possano dominarli anche in minima parte.
La ricchezza che circola a Mirabar non solo ha esteso la portata e le conoscenze del mondo di tutti i Mierren, ma ha anche permesso loro ogni genere di passatempo personale, come le collezioni di opere d'arte (statuette e dipinti in particolare). Gli alloggi privati di molti Mierren sono arredati con comodi mobili, dipinti grandi e piccoli, statue e campanelle tubolari (spesso metalliche, ma sempre tenui e piacevoli, mai troppo rumorose o stridenti). Le gemme circolano in abbondanza presso le famiglie di Mierren e vengono usate come valuta e in ogni tipo di decorazione personale anziché essere tenute nascoste. Molte vie di Mirabar sono incastonate di pietre semipreziose e gli angoli e gli incroci più importanti sono decorati da prestigiosi intarsi, a volte talmente recenti che è possibile sentire ancora la polvere del gioielliere nell'aria.
Eppure, nonostante la ricchezza globale della città, esistono sia i Mirabarrani ricchi che quelli (relativamente) poveri. Non tutti condividono il denaro che le vendite cittadine attirano e i salariati, i cui introiti sono determinati dal lavoro di una giornata o dalle vendite di un mese, non possono aspettarsi di fare fortuna grazie a un contratto puntigliosamente formulato con il loro datore di lavoro. I mercanti e gli affaristi più ricchi badano a non ostentare mai il loro successo eccessivamente; le loro vesti saranno anche fatte di stoffe più pregiate, ma gli stili e i colori restano sempre quelli dei meno abbienti. Le sale d'attesa e i corridoi d'ingresso delle case fortificate dei ricchi sono spartanamente arredati proprio come quelli dei poveri. Preservare l'apparenza di una relativa equità delle fortune è essenziale, perché se qualcuno nella posizione di commettere un atto di violenza (come, per esempio, un armaiolo in grado di accedere a vaste scorte di asce e spade) sapesse con esattezza quanto sono ricchi i Mirabarrani più ricchi, sicuramente scorrerebbe il sangue prima che la parte offesa si dichiari soddisfatta.
Governo
Selin Raurym
Consiglio delle Pietre lucenti
Consiglio delle Pietre lucenti
Risorse Naturali
Lucoreterno
I nani furono i primi a scoprire il segreto per trattare il loro metallo con il lucoreterno. Questa tecnica fu poi imitata dalle altre razze, con vari gradi di successo. Le armature, le armi e gli altri oggetti di metallo su cui viene applicato il lucoreterno mantengono la lucentezza senza bisogno di essere lucidati e sono resistenti agli effetti naturali (e talvolta anche a quelli magici) di erosione, ruggine e ossidazione.
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