Muck: Zirkel der Sterne & Faun ADD-Ons
Faun:
Panflöte:Der Faun spielt seine Flöte und wählt einen der folgenden magischen Effekte: eine Bezaubernde Melodie, einen Furchterregenden Klang oder ein Sanftes Wiegenlied (1 Aktion, die Melodie wiederholt sich im Gedächtnis der Kreatur, wenn sie betroffen ist). Alle Kreaturen im Umkreis von 9m um den Faun, die die Flöte hören können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen seinen Zauber-SG ablegen, um nicht wie unten beschrieben beeinflusst zu werden. Andere Satyrn, Faune und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind nicht betroffen. Eine betroffene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diese Panflöte. Der Faun kann sich zu Beginn eine Option aussuchen und erhält auf den Stufen 8 und 11 je eine weitere Option und die Reichweite erhöht sich auf der Stufe 8 auf 12m und auf Stufe 11 auf 18m. Bezaubernde Melodie. Die Kreatur ist für 1 Minute vom Satyr bezaubert. Wenn der Satyr oder einer seiner Gefährten die Kreatur verletzt, endet der Effekt für die Kreatur sofort. Furchterregender Klang. Die Kreatur ist für 1 Minute verängstigt. Sanftes Wiegenlied. Die Kreatur schläft ein und ist für 1 Minute bewusstlos. Der Effekt endet, wenn die Kreatur Schaden erleidet oder wenn jemand eine Aktion verwendet, um sie wach zu schütteln. Die Häufigkeit dieser Anwendungen pro langer Rast für den Faun sind durch seinen Übungsbonus begrenzt.
zusätzliche Optionen für Sternengestalt:
Level 8 & 10 "Zirkel der Sterne" Merkmal: mit Stufe 8 und 10 kannst du jeweils 1 zusätzliche Optionen für die Sternengestalt aus folgenden Möglichkeiten wählen, sowie eine bestehende gegen eine andere austauschen:
Bulle: Auf dir erscheint das Sternbild des wilden Stiers. Während diese Form aktiv ist, hast du bei allen Fertigkeits- und Rettungswürfen einen Vorteil, wenn du zu Boden geworfen werden solltest, oder gegen deinen Willen bewegt wirst. Und du kannst die Aktion „Stoßen“ als Bonusaktion ausführen, wenn du dich mehr als 2 Kästchen (3m) auf eine Kreatur zubewegst.
ab Stufe 10:
Während der Stier aktiv ist, verdoppelt sich deine Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn du dich mindestens 6m (4 Felder) Anlauf hast und dich auf ein Ziel zubewegst oder es erfolgreich schubst, kannst du einen Nahkampfzauberangriff ausführen, um ihm mit deinen Sternenhörnern einen Kopfstoß zu verpassen. Bei einem Treffer verursacht der Angriff 4W6 Strahlungsschaden. Jungfrau: Auf dir erscheint das Sternbild der schlauen Jungfrau. Jede nicht feindselige Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß erhält einen Bonus von +2 auf die RK und einen Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen.
ab Stufe 10:
Während die Jungfrau aktiv ist, verdoppelt sich deine Reichweite und du kannst einer betroffenen Kreatur nach dem Wirken eines Zaubers 1 Minute lang 2W8 temporäre Trefferpunkte gewähren. Phönix: Das Sternbild des antiken Phönix erscheint auf dir. Wenn du in dieser Form bewusstlos wirst, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2W8 + deinem Weisheitsmodifikator zurück und bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus auf Ihre RK in Höhe deines Übungsbonus.
ab Stufe 10:
Wenn du getötet wirst, während der Phönix aktiv ist, verschlingt die Explosion lebensspendender Flammen deinen Körper und du wirst sofort wieder zum Leben erweckt, als ob du durch den Wiedergeburt wiederbelebt würden, mit Ausnahme dass du im gleichen Körper wiedergeboren wirst. Waage: Die Konstellation der antiken Waage erscheint auf dir und verleiht dir die Fähigkeit, das Schicksal auszugleichen. Wenn eine Kreatur, die du in einem Umkreis von 18 m (12 Kästchen) sehen kannst, bei ihrem Wurf einen Vorteil oder Nachteil hat, kannst du deine Reaktion nutzen, um diesen Vorteil oder Nachteil aufzuheben, und diese Würfe zu normalen Würfen werden lassen.
ab Stufe 10:
Während die Waage aktiv ist, wird ein Vorteil, den du aufhebst, zu einem Nachteil, und einen Nachteil, den du aufhebst, kannst du zu einem Vorteil machen. Zwillinge: Auf dir erscheint das Sternbild der Zwillinge. Ein sternenklares Duplikat von dir erscheint neben dir. Das Duplikat bewegt sich mit dir und scheint deine Aktionen widerzuspiegeln. Wenn eine Kreatur dich angreift, muss sie einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberwurf-SG ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf trifft die Kreatur stattdessen das Duplikat, das verschwindet und zerstört wird. Das Duplikat verschwindet vorzeitig, wenn deine Sternenform endet. Wenn dein Duplikat zerstört wurde kannst du in der darauffolgenden Runde als Bonusaktion ein neues Duplikat erzeugen, solange deine Sternengestalt noch aktiv ist.
ab Stufe 10:
Während die Zwillinge aktiviert sind, kann dir dein sternenklares Duplikat helfen. In jedem Ihrer folgenden Züge, solange dein Duplikat anhält, kannst du deine Bonusaktion nutzen, um die folgenden Aktionen auszuführen: Angreifen, Einen Zauber wirken (nur Zaubertrick), Ausweichen oder Helfen.
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