04. Animantra
Los animantras profundizan en la magia de muerte, aprendiendo sobre los misterios y funcionamiento de las almas y el destino, llegando a ser capaces de manipular estos en su ventaja.
Requerimientos : Saber de muerte 8, Saber arcano 10, voluntad 10, Concentración/Primordial 8, Leyendas 8, Empatía 8, Renombre 4, aliados 2, secretos 3
Beneficios:
Forzar la balanza: el hechicero puede realizar una acción gastar 3 de ego y realizar una tirada combinada de Saber Muerte (4) y Empatia vs Voluntad del objetivo. Si tiene éxito el objetivo sufre una maldición que le hace sufrir 1 herida de trauma adicional siempre que reciba daño por cada herida de trauma que el enemigo ya sufra hasta un máximo de 1 de trauma (+1 por cada 3 DTs)
El hechicero solo puede tener 1 maldición activa al mismo tiempo
Esta habilidad cuenta como un hechizo para poder ser contrarrestado mágicamente, pero no puede sufrir fallos arcanos ni disfunciones mágicas
Equipo:
Bastón de Hechicero
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