-Luz encantada (Luminante): Puedes realizar una tirada de saber arcano -4D +1D*nivel de Potencial para encantar un arma o armadura durante varios minutos. Dicho arma o armadura se considera mágica durante el efecto de la habilidad
-Favor de los vientos (Coelumante): gastando 1 de ego, los ataques de proyectiles contra el hechicero sufre -1D*nivel de potencial +1D y -1DT*nivel de potencial
-Sentir el metal (Metallumante): +1D*nivel de potencial alas tiradas de percepción para detectar objetos metálicos. Esta percepción funciona a través de cualquier barrera no mágica aunque sea imposible que los sentidos del hechicero puedan detectarlo. Además obtendrá de manera automática información sobre el objeto.
-Energía vital (Vitamante): Puedes sacrificar la regeneración diaria de ego para aumentar la regeneración de heridas superficiales en 1*nivel de potencial.
-Sentir la vida (Animante):Reduce en 1*nivel de potencial los penalizadores por obstrucción de sentidos en tiradas relacionadas con seres vivos
-Carne abrasada (Piromante):No puedes arder/toda armadura que lleves se considera ignífuga (mágica)/Cuando recibas daño por fuego recuperas 1 de ego
-Abrazo de las sombras (Umbramante):Mientras estés en sombra ganas un bono al sigilo de +1*nivel de potencial -1D y el sigilo se aplica a todos los sentidos, anulando cualquier modificación de sentido específico de cualquier individuo en rango de percepción
-Reloj de la muerte(Mortamante):Con una tirada de Saber Arcano -4D +1D*nivel de potencial, si tiene éxito, podrá saber el momento y forma de muerte de cualquier individuo a través de cualquier resto mortal del mismo.
-Sangre antes que corrupción: Al cambiar corrupción por heridas puede superar el límite en 1/2/3 de corrupción adicional
-Largo camino: Las heridas se cambian de ratio 1:1 con la corrupción en lugar de 1:2
-Magia crítica: Lanzas un hechizo con -2D/1D/0D. Los 6s y 1s de esa tirada se duplican
-Influencia de la magia : +1D/2D/3D en tiradas relacionadas con el atributo relacionado con el viento correspondiente a la escuela
-Avatar de los vientos: +1DT/2DT/3DT, para uso de la propiedad arcana del viento correspondiente, a lanzamientos de hechizos del saber elegido -2D/3D/4D a dispersar o contrarrestar hechizos que no sean del saber propio
-Enlazar la magia:Puedes gastar hasta 1DT/2DT/3DT y 3/2/1 de ego total al lanzar un hechizo para obtener +1D por DT gastado en el siguiente hechizo lanzado
-Control desesperado:Al sufrir una disfunción arcana y tras recibir el daño y la corrupción, puedes sacrificar hasta 4*nivel de potencial heridas para reducir el nivel de la disfunciónen 1 por cada 4 de vida sacrificados