04. Médico de guerra
Aquellos adeptos del colegio de Jade que deciden ir al frente de guerra deben confiar, no solo en sus habilidades arcanas, si no en sus habilidades y conocimientos como médicos "mundanos", para salvar el mayor número de vidas en el campo de batalla, viéndose forzados a adaptarse y tomar decisiones en un suspiro mientras la batalla se desata a su alrededor.
Requerimientos : Saber de Vida 8, Saber arcano 10, voluntad 10, Concentración/Primordial 8, Leyendas 8, Medicina 8, Renombre 4, aliados 2, secretos 3
Beneficios:
Salvación: Como acción defensiva cuando un aliado a la vista fuera a morir, el hechicero puede gastar 1D de ego y realizar un chequeo de Saber de vida (4)+ Medicina para salvarlo y dejarlo en un estado de coma. La dificultad de la tirada de medicina dependerá de la potencia del origen del daño o la muerte que fuese a matar al objetivo.
Si tiene éxito el objetivo queda inconsciente (0 ego) a 1 punto de trauma.
Esta habilidad se considera como "Curación mágica de trauma"
Esta habilidad no puede usarse de nuevo sobre el mismo aliado hasta que este recupere la consciencia.
Esta habilidad cuenta como un hechizo para poder ser contrarrestado mágicamente, pero no puede sufrir fallos arcanos ni disfunciones mágicas
Equipo:
Bastón de Hechicero
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