04. Mago de guerra
Los Magos que demuestran una habilidad y lealtad por encima de lo normal, desarrollan sus habilidades por encima del grueso de los hechiceros del colegio, escalando en la jerarquía del colegio y ganando importancia y renombre dentro del imperio
Requerimientos : Saber 8 (correspondiente a la escuela) , Saber arcano 10, voluntad 10, Cuerpo a cuerpo 8, Leyendas 8, Habilidad 8 (depende del Colegio de origen), Renombre 3, aliados 2, redes 1
Beneficios:
Deja de tener que pagar a la orden pasando a ser miembro del ejercito imperial (sigue teniendo acceso a la sede de la orden)
Al defenderse activamente, si se defiende con éxito, sigue pudiendo utilizar la acción gastada para lanzar un hechizo si gasta 1 puntos de ego.
Imbuir: Como acción puede realizar una prueba del saber correspondiente a la escuela (2) para que sus ataques con armas pasen a realizar la mitad de su daño, como un tipo de daño determinado por la escuela. Este efecto dura 1 ronda de combate +1 ronda adicional por cada 2 DTs.
Equipo:
Cota de mallas
Arma cuerpo a cuerpo a elección (catalizador)
Tipo de daño de Imbuir:
Luz: Sagrado
Celestial: Eléctrico
Dorada: Contundente
Brillante: Fuego
Amatista: Frío
Habilidad por Colegio:
Luz: Liderazgo
Celestial: Orientación
Dorada: Fabricar
Brillante: -
Amatista: Percepción
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