04. Polimorfo
Los hechiceros del colegio de Ámbar que se especializan en "asimilar" las habilidades de la flora y fauna haciendo uso del viento de las bestias, ascienden a polimorfos. Estos hechiceros estudian distintas formas de vida para copiar sus habilidades haciendo uso de la magia.
Requerimientos : Saber de Bestias 8, Saber arcano 10, voluntad 10, Concentración/Primordial 8, Leyendas 8, Conducta 8, Renombre 4, aliados 2, secretos 3
Beneficios:
Polimorfia: Los Polimorfos pueden "asimilar" las habilidades de animales y plantas. El hechicero puede asimilar una bestia o plaanta /3 Saber de bestias +1 adicional al llegar a 12. Pagando 3 de ego y realizando una tirada combinada de Saber bestias (4)+Conducta podrá obtener un bono de +2D (+1 por cada 4 DTs) a dos habilidades físicas que se vean potenciadas por la especie elegida para la transformación. También puede sustituir uno o ambos de los bonificadores (dependiendo de la complejidad) por una "habilidad de dicha especie" (ataques envenenados, respirar bajo el agua, etc). La dificultad de la tirada de Conducta viene determinada por la complejidad de la especie a polimorfarse y su diferencia con un ser humano.
Esta habilidad cuenta como un hechizo para poder ser contrarrestado mágicamente, pero no puede sufrir fallos arcanos ni disfunciones mágicas
Equipo:
Bastón de Hechicero
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