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05. Archimago de guerra

Written by Zhalim

  Los Magos de guerra que sobreviven a la guerra sin fin se convierten en héroes para el imperio y sus gentes, siendo reconocidos por igual por aliados y enemigos.         Requerimientos : Saber 10 (correspondiente a la escuela), voluntad 12, Cuerpo a cuerpo 10, Leyendas 10, Habilidad 10 (depende del Colegio de origen), Renombre 5, aliados 4, secretos 3, recursos 2, redes 2   Beneficios:  
  • Imbuir: Como acción puede realizar una prueba del saber correspondiente a la escuela (2) para que sus ataques con armas pasen a realizar un tipo de daño determinado por la escuela. Este efecto dura 2 ronda de combate +1 ronda adicional por cada 2 DTs.
  • -Sacrificio: El hechicero puede, al lanzar un hechizo, consumir de manera permanente 1 punto máximo de trauma para realizar el efecto de consumir 1 punto heroico  
    • Gana la habilidad de lanzar hechizos con una combinada de cuerpo a cuerpo.
    • Si el Cuerpo a cuerpo fracasa, se considera que el hechizo falla automáticamente
    • Si el Cuerpo a cuerpo pifia, se considera una disfunción mágica
    • Se considera que el hechizo tiene rango 0
    • El daño del arma se suma a cualquier efecto del hechizo
    • La tirada del hechizo se lanza con un penalizador de -1D
        Equipo:
  • Coraza
  • Arma cuerpo a cuerpo de archimago
  • Tipo de daño de Imbuir:
  • Luz: Sagrado
  • Celestial: Eléctrico
  • Dorada: Contundente
  • Brillante: Fuego
  • Amatista: Frío
  • Habilidad por Colegio:
  • Luz: Liderazgo
  • Celestial: Orientación
  • Dorada: Fabricar
  • Brillante: -
  • Amatista: Percepción

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