05. Archimago de guerra
Los Magos de guerra que sobreviven a la guerra sin fin se convierten en héroes para el imperio y sus gentes, siendo reconocidos por igual por aliados y enemigos.
Requerimientos : Saber 10 (correspondiente a la escuela), voluntad 12, Cuerpo a cuerpo 10, Leyendas 10, Habilidad 10 (depende del Colegio de origen), Renombre 5, aliados 4, secretos 3, recursos 2, redes 2
Beneficios:
Imbuir: Como acción puede realizar una prueba del saber correspondiente a la escuela (2) para que sus ataques con armas pasen a realizar un tipo de daño determinado por la escuela. Este efecto dura 2 ronda de combate +1 ronda adicional por cada 2 DTs.
-Sacrificio: El hechicero puede, al lanzar un hechizo, consumir de manera permanente 1 punto máximo de trauma para realizar el efecto de consumir 1 punto heroico
Coraza
Arma cuerpo a cuerpo de archimago
Tipo de daño de Imbuir:
Luz: Sagrado
Celestial: Eléctrico
Dorada: Contundente
Brillante: Fuego
Amatista: Frío
Habilidad por Colegio:
Luz: Liderazgo
Celestial: Orientación
Dorada: Fabricar
Brillante: -
Amatista: Percepción
- Gana la habilidad de lanzar hechizos con una combinada de cuerpo a cuerpo.
- Si el Cuerpo a cuerpo fracasa, se considera que el hechizo falla automáticamente
- Si el Cuerpo a cuerpo pifia, se considera una disfunción mágica
- Se considera que el hechizo tiene rango 0
- El daño del arma se suma a cualquier efecto del hechizo
- La tirada del hechizo se lanza con un penalizador de -1D
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