05. Gran Alquimista
Los grandes Alquimistas llevan su dominio sobre la materia a extremos aterradores, pudiendo llegar a transformar ejércitos enteros en estatuas de sal.
Requerimientos : Saber del metal 10, voluntad 12, Concentración/Primordial 10, Leyendas 10, Ciencia 10, Renombre 5, aliados 4, secretos 4, recursos 3, redes 2
Beneficios:
Gran Transmutación: El hechicero puede realizar una acción y gastar 6 de ego para "transmutar" materia, convirtiendo un material en otro distinto o descomponiendolo en los distintos elementos que conformen el original. El hechicero puede transmutar hasta 30kg*Saber del metal y deberá superar una tirada combinada de Saber del metal (6) + Ciencia. La dificultad de la tirada de ciencia irá determinada por la diferencia entre el material original y el material objetivo o contra la Resistencia del objetivo.
En caso de afectar a un ser vivo, este sufre de manera automática 3 daño letal (+1 por cada 2 DTs)
En caso de fallo, el hechicero sufrirá 2 puntos de daño por cada éxito que le faltase para superar la tirada +1 punto de daño adicional por cada 1. Este daño aumenta en un 50% si se usa la habilidad contra un ser vivo.
Esta habilidad cuenta como un hechizo para poder ser contrarrestado mágicamente, pero no puede sufrir fallos arcanos ni disfunciones mágicas
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