Avandra
Avandra, Feder, die Bringerin von Veränderung, oder der firsche Wind wird manchmal die Pfadfinderin genannt. In erster Linie ist sie die Göttin der Veränderung. Ihre Schriften, Gebote Predigten preisen das Unbekannte und stacheln zur Wanderlust an.
In ihren Augen ist Avandra eine Göttin, die ihnen hilft ihre volles Potential zu entdecken, sich zu verändern und zu wachsen. Orks, Elfen und Drachlinge ist Avandra vor allem im und nach dem Dämmerungszeitalter besonders wichtig. In ihren Schriften beschreiben sie sehr ähnliche Geschichten. Die Feder gehörte zu den Sieben Gottheiten die in der Schlacht um die Förnasichel den Dämmerungskrieg beendeten. Sie schlichtete danach immerwieder gemeinsam mit Eldath Kämpfe unter den Gottheiten. Ihr wird ausserdem von den Elfen nachgesagt, die Schwester der Rabenkönigin zu sein. Die Lehren der Avandra drehen sich um drei Grundaspekte: Reisen, Schützen und Helfen. Ihre genauen Dogtrien sind nicht klar, jedoch sind Tier- und Naturschutz und gewaltfreie, aber konsequente Konfrontation in den meisten Avandra-Orden verankert. Avandra Orden sehen in ihrer Struktur und gesammten Organisation jedoch drastisch anders aus, als andere Orden. Sie sind nicht mit Tempeln oder Hirarchien organisiert, und nicht alle reisenden Gläubigen, die ihre Handlungen in den Dienst der Feder stellen sind Mitglieder von Feridors Reisende Avandreten.
Avandra ist eine sehr gnädige Gottheit, bekannt dafür ihren Subjekten oft indirekt zu helfen. Die Feder ist aber auch dafür bekannt für die meisten dieser indirekten Hilfestellungen Gegenleistungen einzufordern. Fern von Manipulation, aber keine Fremde von etwas härteren Tönen jenen gegenüber, die ihren Schulden nicht nachkommen. Im generellen nutzt sie meistens Formulierungen, die dafür gewählt werden, mit ihren Subjekte am stärksten zu resonieren. Das Gefolge der Avandra nennt sich Pfadfinder, Avandreten oder Windkinder. Sie sind Freigeister, Suchende, Waldläufer, Händler und Abentuerer. Ihre verglichen mit anderen Gottheiten wenigen Kleriker:innen sind selten in Kirchen ansässig, reisen nicht in exklusiven Gruppen und erreichten der Bringerin von Veränderung keine Tempel. Ihr werden üblicherweise Schreine an Wegkreuzungen und anderen symbolisch signifikanten Orten erbaut. auch die Pfadfinderin genannt ist die Göttin von Veränderung, Freiheit und Glück. Unter ihren Anhängen findet man viele Freigeister und ewig Reisende, aber auch Abentuerer oder jene, die vor ihrem alten Leben geflohen sind. Sie hat wenige Tempel, aber dank der Reisenden Avandreten (ihrem größten Orden Feridors) viele Schreine an Weggabeln und Kreuzungen.
Gläubige und Dogma
Avandra ist unter vielen Humanuiden verbreitet, deren Vorstellung von ihr jedoch starke kulturelle Unterschiede aufweisen. Den Halblingen zu Folge ist Avandra eine Beraterin Yondallas und Halblinge verdanken ihr deren Glück. Für Gnome ist die Geschichte sehr ähnlich, jedoch war hier Avandra die Göttin, die Garl Glittergold zu einem Gott machte, wodurch er die Gnome erschaffen konnte. Im Dogma der Menschen hat Avandra eine kleinere aber nicht unwichtige Rolle. Sie glauben, dass Avandra in der Era der Schöpfung sehr stark und involviert war. Sie fand Freude darin das leben der ersten Humanuiden zum Besseren zu wenden. Eine der ersten Menschenfrauen, die einen Gefallen von Avandra erhielt wurde zum Schutz vor ihren Verfolgern die Fähigkeit des Gestaltenwandels geschenkt. Ihre Kinder nutzten diese vererbbare Fähigkeit um Assassinen, Mörder und Betrüger zu werden und sich vor Avandra zu verstecken.In ihren Augen ist Avandra eine Göttin, die ihnen hilft ihre volles Potential zu entdecken, sich zu verändern und zu wachsen. Orks, Elfen und Drachlinge ist Avandra vor allem im und nach dem Dämmerungszeitalter besonders wichtig. In ihren Schriften beschreiben sie sehr ähnliche Geschichten. Die Feder gehörte zu den Sieben Gottheiten die in der Schlacht um die Förnasichel den Dämmerungskrieg beendeten. Sie schlichtete danach immerwieder gemeinsam mit Eldath Kämpfe unter den Gottheiten. Ihr wird ausserdem von den Elfen nachgesagt, die Schwester der Rabenkönigin zu sein. Die Lehren der Avandra drehen sich um drei Grundaspekte: Reisen, Schützen und Helfen. Ihre genauen Dogtrien sind nicht klar, jedoch sind Tier- und Naturschutz und gewaltfreie, aber konsequente Konfrontation in den meisten Avandra-Orden verankert. Avandra Orden sehen in ihrer Struktur und gesammten Organisation jedoch drastisch anders aus, als andere Orden. Sie sind nicht mit Tempeln oder Hirarchien organisiert, und nicht alle reisenden Gläubigen, die ihre Handlungen in den Dienst der Feder stellen sind Mitglieder von Feridors Reisende Avandreten.
Avandra ist eine sehr gnädige Gottheit, bekannt dafür ihren Subjekten oft indirekt zu helfen. Die Feder ist aber auch dafür bekannt für die meisten dieser indirekten Hilfestellungen Gegenleistungen einzufordern. Fern von Manipulation, aber keine Fremde von etwas härteren Tönen jenen gegenüber, die ihren Schulden nicht nachkommen. Im generellen nutzt sie meistens Formulierungen, die dafür gewählt werden, mit ihren Subjekte am stärksten zu resonieren. Das Gefolge der Avandra nennt sich Pfadfinder, Avandreten oder Windkinder. Sie sind Freigeister, Suchende, Waldläufer, Händler und Abentuerer. Ihre verglichen mit anderen Gottheiten wenigen Kleriker:innen sind selten in Kirchen ansässig, reisen nicht in exklusiven Gruppen und erreichten der Bringerin von Veränderung keine Tempel. Ihr werden üblicherweise Schreine an Wegkreuzungen und anderen symbolisch signifikanten Orten erbaut. auch die Pfadfinderin genannt ist die Göttin von Veränderung, Freiheit und Glück. Unter ihren Anhängen findet man viele Freigeister und ewig Reisende, aber auch Abentuerer oder jene, die vor ihrem alten Leben geflohen sind. Sie hat wenige Tempel, aber dank der Reisenden Avandreten (ihrem größten Orden Feridors) viele Schreine an Weggabeln und Kreuzungen.
Gesannte und Omen
Die Gesannten der Avandra sind in den meißten Fällen Holliphanten. Sie entsendet aber nur selten tatsächliche Celestiale Boten oder Diener auf die Materielle Ebene. Ein großteil der Kommunikation übernimmt Avandra mit Omen und Erscheinungen im Halbschlaf. Ihre Omen sind nicht sonderlich selten, da sie oft in die Leben ihrer Gefolgsleute eingreift. Sie sind mit Schmetterlingen, Vögeln und der Zahl Drei verbunden. Bespiele sind: Beim Anblick einer 3 blättige Pflanze erwachen, eine Person mit 3 Parallelen Narben im Gesicht oder ein grün-brauner Schmetterling, der aus einem Kokoon schlüpft.Göttliche Domänen
Avandra ist eine Gute Göttin der Domäne List.
Ihre Hauptzustndigkeit ist die Veränderung. Avandra erfreut sich an frischen Winden und ermahnt ihr Gefolge ihnen zu folgen. Für die Göttin und ihren Klerus representiert Veränderung immerwehrende Erneuerung, Möglichkeiten und Neuanfänge. Jeder Moment presentiert eine Chance den Kurs zu ändern, und die Zukunft positiv zu formen. Ihre anderen Zuständigkeiten sind:
Ihre Hauptzustndigkeit ist die Veränderung. Avandra erfreut sich an frischen Winden und ermahnt ihr Gefolge ihnen zu folgen. Für die Göttin und ihren Klerus representiert Veränderung immerwehrende Erneuerung, Möglichkeiten und Neuanfänge. Jeder Moment presentiert eine Chance den Kurs zu ändern, und die Zukunft positiv zu formen. Ihre anderen Zuständigkeiten sind:
- Reisen. Viele der Avandreten in Brativ sind nomadisch. Avandra breitet ihre schützende Hand über jene, die eine innere und eine äussere Reise antreten.
- Abenteuer. Abentuerer haben viele Gottheiten, die sich ihrer mehr oder weniger noblen Ziele annehmen. Eine von ihnen ist die Pfadfinderin. Ihr folgen Abentuerer, deren Motivation für Abentuer aus Selbstfindung oder Wanderlust kommt.
- Glück. Glück spielt eine sehr große Rolle für Avandreten. Avandra lenkt Teile der übermächtigen Kräfte des Glücks und Humanuide beten für Glück zu ihr.
Glaubensgrundsätze
Im Zentrum Avandras Klerus steht Freiheit. Anders als der Mondgöttin Sehanine geht es bei dieser Auslegung von Freiheit weniger um eine Gesellschaft, sondern mehr um freie Individuen, die ihren Herzen und Gedanken freien Lauf lassen, solange dadurch niemand zu Schaden kommt.
Die Hoffung, dass andere ihre Freiheit für die rechten Ziele nutzen ist ein wichtiger Motivator, Avandreten glauben an das Gute in jeder Intelligenten Kreatur. In Unterdrückenden Gesellschaften werden Avandreten oft friedliche Rebellen durch zivilien Ungehorsam, Schützer des Wiederstandes und zielen auf friedliche Reformen ab.
Chance, Zufall, oder Schicksal fassen die Avandreten unter einem Begriff zusammen: Glück. Glück ist die dritte Säule der Avandreten. Für sie ist es eine mächtige unberechenbare Macht, die Avandra selbst nur leicht zu lenken vermag. Avandreten sehen im Glück die möglichkeit selbst in den düstersten Momenten Hoffnung zu finden. In besseren Zeiten ist Glück für sie eine Quelle für postivie Spannung und Entzückung.
Die Hoffung, dass andere ihre Freiheit für die rechten Ziele nutzen ist ein wichtiger Motivator, Avandreten glauben an das Gute in jeder Intelligenten Kreatur. In Unterdrückenden Gesellschaften werden Avandreten oft friedliche Rebellen durch zivilien Ungehorsam, Schützer des Wiederstandes und zielen auf friedliche Reformen ab.
Chance, Zufall, oder Schicksal fassen die Avandreten unter einem Begriff zusammen: Glück. Glück ist die dritte Säule der Avandreten. Für sie ist es eine mächtige unberechenbare Macht, die Avandra selbst nur leicht zu lenken vermag. Avandreten sehen im Glück die möglichkeit selbst in den düstersten Momenten Hoffnung zu finden. In besseren Zeiten ist Glück für sie eine Quelle für postivie Spannung und Entzückung.
Feiertage
Obwohl dieser Tag überall in Angroth gefeirt wird, ist der letzte kalendarische Wintertag, an dem die Jahre ineinander übergehen ein hoher Feiertag für Avandreten. Sie sehen darin den unlitmativen Moment für einen Neuanfang. Es bringt Glück sich an diesem Tag Veränderung einzuleiten. Sie nennen ihn und ihre Festlichkeiten Niwes. Viele übergeordnete Kulturen haben diesen Namen übernommen.
Göttliche Klassifizierung
Höhere Göttin
Religions
Gesinnung
Chaotisch Gut
Kirche/Kult
Children
Wohnort
Die Weisen der Biestlande
Sex
female
Presentation
androgyn, kurze lockige Haare oder Doppelgänger ihres Gegenübers
Größe
5m
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