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Zusätzliche Regeln

Dieser Artikel beinhaltet Mechaniken von House Rules. Table Ettikette und generelle Spielregeln sind in Session 0 Notizen nachzulesen.

House Rules

House Rules sind individuell für diese Kampagne und finden sich nicht im Offiziellen Regelwerk. Sie sollen dazu dienen das Spiel intersanter, fairer und angepasster zu machen. House Rules sind als Abänderungen oder Ergänzungen des Regelwerkes zu verstehen und anders als Variant Rules nicht vom DM als Fix integriert. Sie können also nach einiger Zeit in Anwendung rebalanced oder ausgesetzt werden. Dafür ist Spieler feedback essenziel.
Erschöpfung. Erschöpfung ist eine Kondition, wie verängstigt, vergiftet oder bind. Eine Kreatur mit dieser Kondition bekommt Abzüge auf alle d20 Würfe (Checks, Rettungswürfe, Angriffe) und berechnete DCs (spell save DC, etc.). Der Abzug ist identisch zur Stufe der Erschöpfung. Das Maximum von Erschöpfung ist 10. Beim erreichen einer hypothetischen 11. Stufe Erschöpfung stirbt die Kreatur ohne Todesrettungswürfe.   Counterspell. Teil der Reaktion in der Counterspell gewirkt wird, ist ein Arcana Check. Der DC ist der Spell Save DC des Casters, dessen Zauber das Ziel ist. Bei einem Erfolgreichen Arcana Check erfährt die Kreatur, die Counterspell wirkt, das Spell Level des Zieles. Der Arcana Check wird gewürfelt, bevor das Level von Counterspell entschieden wird.   Undead. Dem Begriff Undead als mögliches Ziel von Fähigkeiten wird mit Fiend ersetzt, wenn dieser nicht schon beigefügt ist. (z.B.: "Turn Undead" wird zu "Turn Undead and Fiend").   Invisible. Zauber für die man das Ziel nicht sehen muss, haben keine disadvantage auf angriffswürfe.   Stealth. Wenn heimlichkeit versucht wird, ist unabhängig vom Ergebnis des Wurfes die Bewegugsrate der Kreatur halbiert (augerundet). Diese Einschränkung hällt an, bis sich die Kreatur zu erkennen gibt.

Variant Rules

Variant Rules sind als mögliche weitere Mechaniken im Regelwerk vermerkt. Sie sind ein fester Bestandteil des Regelwekes dieser Kampagne und sollen für mehr Spannung, Kreativität und klarere Stimmung sorgen. Sie sind auf Anfrage in unterschiedlichen Source Books nachlesbar und können bei Unklrheiten nachgeschlagen werden.   Pietäts Punkte. Wenn Charactere ihrer Gottheit Dienste erweisen, oder auf anderem Weg deren Gunst aufsich ziehen, wird für die gesammte Party ein piety point dieser Gottheit verteilt. Diese verleihen Fähigkeiten, die von der ganzen Party genutzt werden können.   Auf eine größere Kreatur klettern. Alternativ zu eineem Grapple kann eine Kreatur die eine Stufe größer als die andere ist beklettert werden. Die kleinere Kreatur muss einen athletics oder acrobatics check ablegen, der von der größeren Kraetur mit einem acrobatics check contestet wird. Wenn die kleine Kreatur den Check erfolgreich ablegt, bewegt sie sich in den Bereich der größeren Kreatur und klettert an ihr hoch (climbing speed).
Sie bewegt sich mit der größeren Kreatur ohne Movement benutzen zu müssen. Sie hat advantage auf Angriffe gegen die größere Kreatur. Die größere Kreatur kann als Aktion einen athletics check gegen einen athletics oder acrobatics check der kleinen Kreatur durchführen, um diese zu entfernen. Eine entfernte Kreatur landet in einem freien Platz innerhalb von 5 ft der größeren Kreatur und fallt prone.   Deckung treffen. Wenn ein Fernkampfangriff sein Ziel verfehlt, weil es in Deckung ist, es aber ohne diese Deckung getroffen hätte, wird stattdessen die Deckung getroffen, die nach größe des Objekts entsprechende hp hat. Wenn die Deckung auf 0 hp fällt, ist sie zerstört und die Kreatur dahinter kann nicht mehr davon profitieren.   Verletzungen. Wenn eine Kreatur einen kritischen Treffer erleidet oder eine nat1 auf einen Rettungswurf würfelt erleidet sie eine bleibende Verletzung. Um die Natur der Verlezung zu ermitteln muss auf einer d20 Tabelle gewürfelt werden. (DMG p 272)   Remove Curse. Der Zauber Remove Curse ist nur ein Teil, des Rituals, das durchgeführt werden muss um einen Fluch zu brechen. Die Natur des Rituals ist vom Fluch abhängig.

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