Účastníci: Allarin (+ zombík), Jo, Tai + Aura, Xinos + Firr (elementál)
Původní datum: 13. 8. 2025 (z něj jsme byli vytrženi)
Mise se koná: 22. 1. 1042
Místo: Arador > Valaren > Dračí jazyk > Rongův průsmyk / chrám Dračí plamen
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Úvod
-------
V pevnosti Dračí srdce ve Valadionu bylo velením rozhodnuto dobít současně dva chrámy Dračí srdce, momentálně obsazené skřetími šamany. Oba chrámy se nacházejí na magických místech, na něž je možno se napojit z Dračího srdce. To však jde pouze při excitaci a za předpokladu, že z obou chrámů budou odstraněni skřetí šamani.
Do chrámu na V od Valadionu byla vyslána skupina vedená Plyškou, do chrámu na SZ naše družina. Oba musely být dobyty současně, tedy do excitace.
Naše skupina (já a Aura, Allarin, Jo, Xinos) byla při excitaci přenesena z pevnosti Dračí srdce do pevnosti Sokolí hnízdo a odtamtud se měla vydat do chrámu přes Rongův průsmyk, kde si rozbyli ležení skřeti. Ty bylo nutno vybít, aniž stihnou někoho v chrámu na vrcholu hory varovat.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Vymetení Rongova průsmyku
=====================
V Rongově průsmyku jsme narazili na 17 skřetů, jeden z nich měl dle Jo na sobě kouzlo z modré magie. Celý tábor spal a hlídky nás nezpozorovaly, takže jsme měli na své straně momentu překvapení. Jo a Xinos využili ohňů, které skřeti měli rozdělány před každým stanem, a nechali většinu stanů lehnout popelem. Já nechala zetlít dřevěné strážní věže a popadat tak, aby zahradily únikovou cestu skřetům oběma možnými směry, na S i na J. Xinos, posílen duhovou magií od Jo, úspěšně vyvolal z ohně dvoumetrového ELEMENTÁLA s obrysy draka a nechal ho pálit, na co přišel. Současně jsme z převisu nad táborem skřety ostřelovali (Allarin házela kamením) a báječně nám to klapalo: kámen skřeta ťuknul do zad, ten se k nám pěkně otočil… a chytil jednu šípem ode mě a druhou ohnivým flusem od Jo. (Osobní poznámka: v souvislosti se střílením zde považuji za vhodné zmínit zvláštní jev, který nás poté provázel po většinu zbylého dne, a sice ten, že většina našich zásahů končila v levém či pravém předloktí nepřítelově. Připomíná mi to jednu z legend tradovaných v mé domovině po generace, v níž jisté božstvo, na jehož jménu si nemohu vzpomenout, odráželo nepřátelskou střelbu prostřednictvím kouzelných náramků. Až se vrátím domů, musím tu legendu blíže prostudovat, možná na ní něco bude.)
Xinosovi se podařilo interuptnout skřetímu šamanovi jeho pokus o teleport a nebohý šaman skončil přenesen mezi kde-nicem a tu-nicem, a před stanem z něj zbyl pouze nevzhledný krvavý pudink.
Jo to bezpečné dálkové ostřelování nakonec přece jen nervově neustála a teleportla se zabojovat si kontaktněji, jak je jejím dobrým zvykem. Kupodivu se to u ní tentokrát obešlo bez sraženého vazu a podobných zanedbatelných oděrek, posnídala na jednom z čerstvě rozpečených skřetů, a protože kousání pro ni bylo s ještě nedorostlými zuby poněkud nepohodlné, dojedla se polotekutým šamaním pyré.
Podařilo se nám zabít všechny skřety. Stan po šamanovi jako jediný nelehl zcela popelem, a našli jsme v něm STŘÍBRNÝ ŠPIČÁK (ano, opravdu zub) s modrou magií (tedy uprostřed s malým drahokamem). Xinos identifikoval, že jde o kouzlo proti kinetickému útoku, které se dá spustit myšlenkou, pokud ho má dotyčný nasazen. Xinos ho nabídl Jo a ta si ho nasadila (teď se jí to zrovna hodilo). Zub se sám zasadil a perfektně sedl.
Dále Xinos objevil OBĚTNÍ DÝKU. Rozeklaná do podoby hadího jazyku, má v sobě aktivní černou magii v obsidiánu či levnějším křišťálu a vypadá to, že je bez ochrany proti zneužití někým jiným, než majitelem. Patrně sesílá černé kouzlo, které se šíří tělem raněného a při excitaci se začne nějak dál projevovat. Allarin si z jednoho skřeta vyrobila ZOMBÍKA a bodla ho dýkou do zad, aby viděla, jak to funguje. Přešla do něj půlka magie z dýky (patrně tedy bude na 2 použití). Rána se otevřela víc, než by měla > maso živé oběti se tedy bude patrně hůř hojit a rána bude víc bolet a krvácet. Co se stane se zombíkem při excitaci, na to bylo třeba si počkat. Osobně mě funkce dýky dost znechutila.
Sebrali jsme tam také lejstra, jeden papír/SVITEK na kvalitním pergamenu odolném proti zanášení otisky a špínou. Po otevření umožní čtenáři komunikovat s pisatelem a je na něm aktivní kouzlo ze žluté magie (patrně past), aktivuje se nejspíš rozlomením pečetě.
Oslovila jsem místní netopýry, aby pro mě udělali průzkum cesty k chrámu. Uspěla jsem až nečekaně bravurně a přiletěl vůdce hejna… i s celým 200hlavým hejnem. Pojmenovala jsem si ho BATMAN (podle mé oblíbené pohádky o netopýřím mstiteli). Ukázalo se, že jeho hejno před invazí skřetů v okolí chrámu často pobývalo, takže nám s průzkumem rád pomohl, aniž bylo potřeba s ním udržovat bond, který by případně skřeti mohli odhalit. Navíc s ním už příště nebudu muset navazovat kontakt odznova, jsme na sebe napojeni.
I Xinos si pokřtil svého elementála: originálním jménem JUNIOR, a dále jsme tedy cestovali ve složení já a Aura, Xinos a Junior, Allarin a zkušební zombík, a Jo.
Chrám Dračí plamen
===============
Díky netopýrům jsme si udělali představu o současném rozestavení skřetů před chrámem a prošli jsme poměrně snadno jak těmi na hlídce venku, tak těmi za hlavními vraty (resp. těmi hladce prošla Jo, která jich většinu podřezala ještě ve spánku, zatímco já s Allarin jsme je opět neomylně potrefovaly do pravých a levých předloktí).
Xinos navrhl vyrobit Auře zbroj ze skřetích brnění, což je dobrý nápad, bude se schopna infiltrovat do skřetích ležení a vorgové ji nechají napokoji. Bude jen třeba ji navyknout na sktřetí pach z brnění.
Mrtvé skřety jsme preventivně a průběžně uklízeli dolů do rokle, protože jsme předpokládali, že zdejší skřetí šaman bude patrně nekromant a mohl by nám je za zády oživovat, což bylo samozřejmě nežádoucí. Ze stejného důvodu Allarin nakonec zrušila svého zombíka.
Náš předpoklad byl správný, vnitřek pevnosti byl plný různých druhů zombíků a kostlivců hlídajících vchody. Allarin nás pro ně zpočátku zneviditelnila a během jednoho incidentu na mě Xinos seslal ochranné modré kouzlo proti fyzickému útoku, které mi pak vydrželo ještě dlouho.
Magie chrámu fungovala propojením dvou míst: nahoře (na strážní terase s velkým hořícím plamenem) byl kdysi pohřben drak a dole (v podzemí) jeho partner (= zdroje aktivních míst). Terasa byla zcela nehlídaná, takže skřetí šaman byl patrně usazen v podzemní. Naštěstí na to byl sám, protože pokud by měl i svého partnera, mohli by toto místo využívat naplno a my bychom proti nim neměli šanci.
Po dobytí přízemí a projití prázdných pater jsme prozkoumali tamní zvláštní KNIHOVNU: byla magická a plná knih, v nichž každý viděl svůj vlastní život od začátku až do konce, podle toho, kde zrovna listoval (co stránka, to jeden rok). Napadlo mě knihy využít k tomu, abychom z nich vyčetli, co dělat zrovna teď, protože kromě schodů do dvou prázdných pater nahoře a dvou pák ve zdi zde v přízemí, které ovládaly mechanismus někde hluboko pod námi, jsme z přízemí nenacházeli cestu dolů. Ukázalo se, že je třeba se s knihou v ruce postavit před sochu skřítka ve vstupní hale a teleport nás pak přenesl za knihovnu, odkud vedly schody dolů. Auru a elementála jsme nechali v přízemí na hlídce. Xinos sice původně zkoušel elementála vzít s sebou, teleport na něj ale nereagoval. Po přenosu jsem si otestovala spojení s Aurou a Xinos s elementálem (oboje fungovalo). Xinos při té příležitosti zjistil, že elementál je inteligentní a jmenuje se FIRRÁS.
V nižším patře jsme prošli skrz zombie-hlídky až k zombie-šamanovi s rudou magií (bajta z rodu Valkirg), který popálil Allarin a středně ogriloval obličej Jo, která ho při tom podrážděně porcovala. Měla již tentokrát kupodivu nasazenou přílbu, ovšem bez hledí, takže skončila s popáleným obličejem, opáleným obočím a poškozenýma očima.
Po likvidaci rudého šamana nás zastavily dveře zablokované z druhé strany stěnou z vodního elementu. Odemykaly se úspěšným absolvováním stolní hry DRÁČKU, NEZLOB SE. Herní plocha byla magicky zakomponována do stolu, po kterém se pohybovalo figurkami v barvách magie, které jsme našli u mrtvého šamana. Účelem hry bylo dostat všechny figurky do domečku a šlapat při tom pouze po neutrálních polích nebo po barvách daných figurek, které je dobíjely, a vyhnout se ostatním barevným polím, obzvláště pak opačným barvám, které je vybíjely. Já s Allarin jsme hru odehrály, vodní stěna zmizela a dveře se otevřely.
Za nimi jsme prošli přes dva další nemrtvé a ocitli se v sekci, která původně očividně sloužila jako skřítčí lázně.
O další patro níž (2. podzemní patro) jsme se setkali s obřím inteligentním přátelským vodním elementálem, který se představil jako ŠPLOUCH a prý očišťuje duše od hříchů, co nás tíží. Vyzkoušela jsem, jak to chodí, a patrně ze mě skutečně vyextrahoval něco, po čem pak zůstala ve vodě skvrna.
Další místnost jsme si pracovně nazvali fénovací, byla plná malých větrných elementálů a patrně skřítkům sloužila k osušení po koupeli.
Ve 3. podzemním podlaží jsme pak už dorazili k onomu SKŘETÍMU NEKROMANTOVI, který čerpal magii z tohoto místa. Byl za černou stěnou a mezi ní a námi se nacházelo šest polí elementů (láva, led, voda, bažina, mlha a kouř), jejichž umístění bylo ovládáno těmi pákami v přízemí. Protože pole nejblíž k nám, které nešlo obejít, byla láva, bylo jasné, že se bez pák neobejdeme. Xinos šel tedy nahoru a posunoval pákami, přes Auru mi sděloval, co právě dělá, a já ho navigovala, co má dělat dál tím, že Aura dle předem domluvených signálů štěkala atp.
Tento postup kupodivu nakonec fungoval a upravil uspořádání elementů tak, že bylo možno přejít přes led a kouř, což nám ovšem skřetí šaman nikterak neulehčil. Jednalo se o velmi schopného nekromanta na vysoké úrovni, který nám posílal do cesty nemrtvé kouzelníky a sesílal na nás kletby. Když se k němu Jo dašla, začal se teleportovat po prostrou za černou stěnou a nakonec se znehmotnil, přenesl do těla jednoho z vlastních zombíků, a na mě a Allarin seslal „MOZKOVÉ ČERVY“. Jedná se o nekromantskou verzi KPZky, krajně odporné kouzlo, kdy v případě, že bychom ho zabili, by se po excitaci mohl vrátit do našich těl a převzít nad nimi kontrolu. Naštěstí se Allarin podařilo kouzlo zamrazit a nekromanta (mezitím od Jo silně fyzicky zdevastovaného) spláchnout do říše mrtvých. Do této činnosti SE JÍ PROLILA DUHOVÁ MAGIE, což mělo za následek opravdu působivou podívanou: kouzlo nasálo energii z většiny té černé stěny, kterou si vytvořil šaman na svoji obranu, a nechalo celou cílovou oblast (bažinu) rozpadnout až na atomy. Na okamžik tam setrvalo velké dramatické nic (i vodní element od vedle se do toho desintegrovaného místa chvíli neodvážil natéct) a nekromantova duše se v něm uspokojivě smažila. Pak byla kompletně přebarvena na černou barvu magie a spláchnuta, aniž zákony přírody čekaly na excitaci. (V tomto stavu už ho může oživit pouze duhový nebo šedý drak, klasický nekromant nikoli.)
Rozpustilo to i nekromantovu záložní matrici v červích larvách, které nasadil do mě s Allarin, a ty z nás Allarin neprodleně a úspěšně odstranila.
Xinos seshora doběhl právě ve chvíli, kdy už bylo po všem, což ho přirozeně rozladilo a šel se zchladit do Šploucha, jehož služeb jsem poté využila ještě jednou i já a, k našemu překvapení, také Jo.
Po nekromantovi zůstalo několik artefaktů:
DÝKA Z KOSTI DRAKA (neinteligentního, co si hromadí poklady a má jen jednu barvu magie), případně dráčka (jeho nižší forma) s černou magií. Dýka je bez gildovní značky, s čirou magií, co se přebarví dle majitele (něco na způsob zaklínačského meče). Zpracovat něco takového chce vybavení a schopnosti, je to drahá věc. Umí zraňovat účinněji, než stříbro. Kouzlo je nativně v kosti > dýka umí některé z kouzel, jaká uměl drak za svého života. Po zranění touto dýkou je její majitel schopen až do excitace převzít kontrolu nad smysly raněného (vidět jeho očima, slyšet jeho ušima…), aniž ten si toho postižený všimne a BOND JE VELMI TĚŽKÉ ODHALIT, protože není vědomý, ale genetický. Kouzlo lze použít každý den jen na jednoho tvora, je ale možné setřít jednu krev a říznout někoho dalšího.
ČELENKA S VŠITÝMI ČERNÝMI KAMÍNKY, je jimi vyšitý nápis dračí řečí, původně to patřilo někomu jinému, nikoli skřetům.
PLÁŠŤ S MAGIÍ (přeseknutý po útoku Jo) je to evidentně plášť někoho s titulem dračí provenience. Nekromantský plášť se dostává za povýšení v gildě na některé vyšší úrovni, ale těžko říct, na jak vysoké přesně.
SPLETENÝ NÁRAMEK NA RUKU, vypadá jako páteř (amulet) z kostí z nějakého tvora, provlečený drátky z kovu s černou magií. Původně byl gildovní, je patrně kradený. Obsahuje kouzlo ovládané myslí majitele, který ho má na sobě. Jedná se o kouzlo k mučení. Páteř ožije v kostěného hada, co může vlézt do pusy, ucha atd. oběti a dá se na dálku ovládat.
Jo se spojila s magickým místem / drakem GAVINTAREM. Ten jí sdělil, že nekromant před smrtí vysílal SOS.
Obrana chrámu
===========
Druhou částí této naší mise bylo udržet chrám do excitace, aby se na něj mohl napojit mág v pevnosti Dračí srdce. Nebezpečí zatím nehrozilo, příští téměř 4 hodiny jsme tedy odpočívali, já se trochu prospala a ostatní meditací dobíjeli magii.
Allarin se, zdá se, od Gavintara dozvěděla zajímavé informace, ale nesvěřila se nám, čeho přesně se týkaly.
Před desátou dopoledne k chrámu dorazila dvojice zaklínačů: hobit KAŠTAN a barbar KOPYTO z DRAČÍ GILDY V OHRIDU, odkud se všichni museli stáhnout do DOLU OHNIVÁK, cca 40 km Z od nás. U Ohridu se prý totiž nyní konsolidují skřetí vojska, která jsme v posledních dnech rozprášili. (Velmistr gildy se jmenuje KARAZIM.)
Abychom se vzájemně ujistili, že jsme na stejné straně, poslali jsme do pevnosti Sokolí hnízdo zprávu po Kaštanově jestřábovi, doprovázeném mnou vyslaným albatrosem. Z pevnosti nám potvrdili, že je vše v pořádku, a že o progresu Plyškovy družiny v druhé pevnosti Dračí plamen zatím nemají zprávy.