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Cronchobars Interessen

Besprechung mit Hektor

Weg zum Hauptquartier

Ihr erreicht den Hafen von Thora bei leichtem Nieselregen am späten Nachmittag. Als Rekruten werdet ihr als erstes vom Boot gelassen und der Empfang könnte unterschiedlicher nicht sein. Einige Leute fallen sich lachend und weinend in die Arme, während andere vergeblich auf eine Rückkehr warten. Zu eurer Überraschung erwartet euch Emm in einem Übergroßenregenmantel an ein paar Kisten gelehnt. (Hat Johann sein Gesicht bedeckt? Wenn nicht weißt ihn Emm darauf hin) Emm bringt sie nur bis zum ersten sicheren Eingang und verabschiedet sich dann. Er schickt sie zum Speisesaal.

Speisesaal

Den Raum indem Melchor euch erwartet, habt ihr bis jetzt noch nie betreten. Er liegt etwas abseits von all den Schlafgemächern, müsste sich aber in der Nähe der Küche befinden. Im Gegensatz zu den anderen Räumen hier unten sieht man diesem kleinen Saal auf den ersten Blick gar nicht an, dass er sich unterirdisch befindet. Die Wände sind geschmückt mit Gemälden und von der Decke hängt ein bescheidener Kronleuchter, der einen langen Tisch in ein angenehm warmes Licht taucht. Es riecht nach gebratenem Fleisch und Gemüse. Melchor steht an einem Ende der Tafel und lächelt euch zu, auch wenn nur sein lebendiges Auge mitlächelt.
Melchor:
  • ist super freundlich (zieht sogar für Liriel neben sich den Stuhl zurück)
  • begrüßt Hektor und stellt sich vor
  • will wissen wie es gelaufen ist
  • bittet Hektor ersteinmal zu essen
  • danach kommt er zum Punkt
  • Was wollte Hektor im Federn Archiv?
  • ist sehr geduldig und respektvoll
Liriel:
  • Genießt das Lob von Melchor
  • lobt die Leistung der beiden
  • glaubt nicht an Magie
Hektor:
  • super Hungrig
  • muss überzeugt werden, dass er etwas erzählt
  • weiß dass es verrückt klingt
  • erklärt das Ingenium
  • will es erforschen
  • hatte wenig glück bis jetzt
  • war einem Ausbruch an Magie auf der Spur vor circa 600 bis 650 Jahren
  • die Federn von Thora haben sicher notiert, wo und wann das war
  • deswegen wurde er verhaftet
Melchor lässt alles auf sich wirken und scheint nachzudenken. Er gibt Hektor ein Zimmer und verspricht ihm, dass die Echolots ihm helfen werden, an die Information zu gelangen. Liriel schickt er los, um mehr über den Ursprung der Artefakte herauszufinden. Johann und Tanith sollen sich morgen früh mit Emm treffen, er hat eine weitere Mission. Auch wenn Johann im Moment gesucht wird, will er das die beiden für die nächste Zeit in Thora bleiben. (Tanith darf nicht sterben)

Traum

Im Dunkel deiner Träume befindest du dich wieder auf dem Weg nach Thora. Du erkennst die zerfallenen Gebäude und Zelte des Belagerungsdorfs, deinem letzten Stopp bevor du Thora erreicht hast. Du siehst alles wie durch ein Fernglas und die Ränder deines Sichtfeldes scheinen aus schwarzem Rauch zu bestehen. Ein Helm aufgemalt auf ein Schild über einer Tür. Dann ein Schankraum einer Taverne, beides hast du im Belagerungsdorf schon gesehen. An einem Tisch sitzt ein alter Mann, die wenigen Haare, die er noch auf dem Kopf hat sind weiß und er trägt eine lange Robe in dunklen Farben. Vor diesem Mann liegt ein Buch (Wahrnehmung). Du willst es!

Belagerungsdorf

Thorastadttor

  Durch das innere Stadttor kommt ihr ohne Probleme, doch jetzt seid ihr im Militärgebiet der Stadt. Hier werden die Soldaten und die Stadtwache trainiert und das merkt man deutlich an der Präsenz derselben. Der Weg führt auch über einen großen geflasterten Platz an einer Reiterstatue vorbei und auf das Äußere Tor zu. Dieses wird sehr gut bewacht und ihr könnt zwei Schlangen vor dem Thor sehen. Die eine besteht aus Wägen und Karren und die andere aus einzelnen Individuen. Ihr werdet definitiv kontrolliert
Emm:
  • Hat nur die Spruchrolle und lässt sie auch jeden sehen, weil eh niemand erkennt, was es ist. Priester bilden die Ausnahme
  • er sagt es wäre ein Brief an einen Elfenfreund
Hat Johann keine Verkleidung, dann wird er bei >5 erkannt und wird abgeführt

Belagerungsdorf

Es dauert nicht länger als ein bis zwei Stunden bis ihr die verfallenen Holztürme des Dorfes erkennen könnt. Es liegt auf einem eindeutig handgemachtem Hügel und einige der Palisaden stehen noch. Bewacht wird hier allerdings schon lange nichts mehr, also schlendert ihr ohne Bedenken in das Dorf. Die Häuser am Rand sind in sich zusammengefallen und waren wahrscheinlich ursprünglich Baracken, gleich hinter diesen ist ein Platz mit einem Brunnen. An diesem Platz stehen die einzig intakten Gebäude und mal abgesehen von den Zelten und Karren die zwischen und in den Ruinen stehen, hat dieses Dorf außer der Schenke nichts zu bieten. Trotzdem herrscht gerade zwischen den Zelten eine Rege Stimmung und ihr könnt mehrere Feuerstellen sehen. Emm führt euch geradewegs auf die Soldatenschenke zu.

Soldatenschenke

Die Tür schwingt auf und gibt den Blick frei auf eine kleine uhrige Kneipe. Sie ist rustikal mit Holz getäfelt und hat einen befeuerten Kamin, der den Schankraum in ein angehm organgenes Licht taucht. Zu eurer linken steht ein glatzköpfiger Zwerg hinter einem ordentlich gepeutztem Tresen und zu eurer rechten stehen zwei runde Holztische. Am Tisch in der Ecke sitzt ein Alter Mann mit weißen Haaren und einer Halbglatze zusammen mit einem jungen Mann, dessen lange roten Haare sein Gesicht verdecken. Beide sehen aus, wie die restlichen Reisenden, die ihr auch draußen gesehen habt. (Johann kommt der Mann bekannt vor)
Emm:
  • bestellt beim Wirt ein Zimmer mit schöner Aussicht
  • führt die anderen Nach Oben
  • erklärt, dass sie nach dem Deal so tun wie Gäste und pseudo mäßig bleiben
  • macht euch klar, dass ihr die Gefahren schildern sollt, damit der Preis für die Rolle steigt
  • Preis: 3000 TT
Der Raum ist sehr schlicht und hat definitiv keine schöne Aussicht. Außerdem gibt es hier nur zwei Betten, die aussehen, als hätten sie hier schon während der Belagerung hier gestanden. Emm deutet auf eine Diele und fordert euch auf, diese anzuheben.
Darunter befindet sich ein Haken an einer Stange. Mit dieser öffnet Emm eine Luke in der Decke des Zimmers und holt eine Leiter zu euch herunter. Er lässt euch den Vortritt
Es handelt sich um den Dachboden der Schenke, der erstaunlich gut ausgebaut ist. Es ist ein kleiner Raum in dem ein Tisch mit 3 Stühlen daran steht. Hinter dem Tisch scheint es noch einen weiteren Raum zu geben. Im Lichtstrahl der durch eine Luke in Dach strahlt, könnt ihr den Staub tanzen sehen. Der Stuhl auf der gegenüberliegenden Seite des Tisches ist bereits besetzt. Im Halbdunkel sitzt ein gut gekleideter Zwerg mit einem Lächeln auf den Lippen, das fast so doll strahlt, wie der Rubin, der um seinen Hals hängt (Symbol von Barros Gott des Kampfes).
Gillydd Rumnaheim: (Braucht die Rolle für einen eventuellen Krieg mit dem Frauenwüsten Staat)
  • respektvoll
  • will die Rolle zuerst sehen
  • wirft immer wieder ein Auge auf Tanith
  • lässt sich nur sehr schwer zu einem Höheren Preis überreden
Emm:
  • will durch die Story der Beschaffung noch etwas mehr rausholen
  • erkennt aber, wenn es zu nichts führt
  • Gestattet keine Fragen woher, die Rolle kam und auch nicht wozu sie gebraucht wird
Nach dem abgeschlossenem Handel, wird Guldain neugierig und fragt Tanith, was sie mit Tragur zu tun hat.
Gillydd Rumnaheim:
  • ist selbst gläubig
  • hat nichts gegen Tragur, aber viele Zwerge schon, sie fürchten ihn
  • Tragur= Gott des Wassers und der Magie
  • er hat das Gefühl sie wäre mit ihm verwoben
  • sie sollte mal mit jemandem drüber reden!

Im Schankraum

Da nur noch ein Tisch frei ist, bleibt euch nichts anderes übrig als euch dort zu setzen. Die beiden Reisenden haben ihre Plätze nicht verlassen. Was macht ihr?
Nach einer Weile kommt der junge Mann an euren Tisch. Hinter seinen roten Haaren könnt ihr neben den grünen Augen auch sehen, wie ihm das Blut in den Kopf schießt, als er eure Aufmerksamkeit bekommt. Auch wenn er einen Rapier sichtbar an seinem Gürtel trägt, wirkt er nicht sehr stark und erst recht nicht gefährlich. Das einzig sonderbare an ihm, ist ein Diadem, dass er auf dem Kopf trägt, es passt überhaupt nicht zu seiner abgetragenen Reisekleidung. Der alte Mann blickt ebenfalls zu euch herüber.
Rijuk:
  • ist sehr schüchtern
  • findet Tanith hübsch
  • sein Meister würde gern mit euch reden
Cronchobar:
  • ist sehr freundlich
  • gibt sich als wissender Alter Mann
  • gibt sich interessiert an Schwarzmarktartikeln
  • würde gerne Wissen, von welcher Gilde sie kommen
  • bietet an, dass sie sich in Thoras End treffen können, wenn interesse Daran besteht

Emms Quest

Emm konnte dank des Tipps von Tanith die Verräter Aramil und Erik beseitigen. Doch bevor er sie umgebracht hat, ließ er sich noch die Information über ihren Kontakt bei den Ratten geben. Es handelt sich um keinen Geringeren als Erevan, die rechte Hand von Erwin. Diesem Hochnäsigen Elfen gilt es jetzt eine Lektion zu erteilen.
Der Plan von Emm beinhaltet Erevean aufzuspüren und ihn ordentlich einzuschüchtern.  Dafür will er Erevan eine Markierung mit einem hübsch gefertigtem Gebiss verpassen, dass zwei Echte sehr lange Eckzähne besitzt. Es soll als Abschreckung dienen und den Mythos von Melchor weiter ausbauen. Allerdings ist es in Wahrheit nur ein künstliches Gebiss. (wenn Emm die Haare sieht wird er diese Ebenfalls abschneiden). Dank anderer Echolots weiß Emm, wo Erevan auftauchen wird und will sich mit den beiden dort auf die Lauer legen.
Der Ausgang, den Erevan meistens benutzt, liegt direkt an der Grenze zwischen dem Alten Hafen Distrikt und Glücksburg. Getarnt als Kellereingang ist er eigentlich direkt sichtbar und hinter einem kleinen alten Haus direkt an dem Hauptweg nach Glücksburg. Die umliegenden Häuser bildern zur Straße hin einen kleinen U-förmigen Hof, in dem aktuell ein leerer Karren und ein Platz zum Abstellen eines Reittieres steht. All das kann man direkt vom Weg aus sehen, aber genrell ist in den Gassen abseits dieses Weges kaum etwas los. Wo wollt ihr euch verstecken? (Im großen Roten Haus sind Mustafar und Porscha positioniert. Sie müssen höher als 4 würfeln, um nicht entdeckt zu werden)
Leoquen und Gwenifer laufen Patroullien am Hauptweg. Gibt es jemanden, der von diesem Weg aus gesehen werden könnte, muss er sich mit mindestens einer 11 versteckt haben, sonst werden sie entdeckt.

Treffen mit Leoqens Team

Egal wie sie entdeckt wurden, es ist immer Leoquen, der die Entdeckten anspricht. An seiner Seite ist Gweniger, eine vollblütige Elfin mit einem langen Schwarzen Zopf.
Leoqen:
  • Erkennt sie
  • hat das Phantombild von Johann
  • will wissen, was sie hier machen
  • ist komplett ehrlich
  • auf der Hut / will den Vorteil nutzen, dass seine Kameraden eventuell noch unentdeckt sind
  • sie sind hier um Schmuggler zu fassen!
Gwenifer:
  • hält sich im Hintergrund und hält Sicherheitsabstand
  • wird erst neugierig, wenn Tanith auftaucht
  • ist verwirrt sie zu sehen
  • merkt kritisch an, dass sie lange nicht in der Kirche wahr

Kampfstats

Leoqen

Der Anführer von Leoqens Team, um dem Schmuggeln ein Ende zu setzen


SG (1)
TP 10Ini +4Rüstung 6KB 4
WaffeSchadenReichweite
Florett+0kurz
Einflussnahme +3Kultur Thora +1Wahrnehmung +1

Gwenifer

Die Heilerin von Leoqens Team


SG (1)
TP 8MP 10Ini +1Rüstung 6
WaffeSchadenReichweiteKB
Schwert-1kurz+ 0
Religion Othil +3Heilen +1
Wunder
1Heilt 4TP+1=+4TP

Porscha

Die Diebin von Leoqens Team


SG (1)
TP 8Ini +5Rüstung 7KB 4
WaffeSchadenReichweiteBesonders
Armbrust+1kurzNachladen
List +1Athletik +4Wahrnehmung +1
Doppelter Schaden gegen Überraschte

Mustafar

Der Raufbold von Leoqens Team


SG (1)
TP 11Ini +0Rüstung 7KB 3
WaffeSchadenReichweite
Hellebarde+1mittel
Kultur Thora +2Athletik +2Wahrnehmung +1
(Rüstungsmalus -1 schon drin)

Svensensallerlei

Der Laden sieht aus wie immer, mit dem Unterschied,dass die Gemüseabteilung gut gefüllt ist. Ihr sehr das klassische Herbstgemüse und sogar einige kleine pockige Kürbisse, die zum Verkauf angeboten werden. Torga steht gerade am Tresen und hilft einer anderen Frau gerade gekauftes Gemüse in einen Korb zu füllen. Diesmal ist auch ein großer Mann im Laden, dessen Figur verrät, dass er sein Lebenlang mit den Händen gearbeitet hat. An den leuchtend grünen Augen kann man die Verwandschaft zu Tanith erkennen.
Svensen:
  • froh
  • will wissen wer der Mann an Taniths seite ist
  • schließt den Laden sollte das Gespräch zu ernst werden
  • Sie sind aus Kurberg geflohen, weil die gläubigen Zwerge sie mehr oder weniger weggeekelt haben
  • angeblich bringen sie Unglück
  • kennt sich ein bisschen mit Zwergengöttern aus
  • weiß, dass Tragur nicht in gutem Licht steht
Torga:
  • freut sich
  • will nicht über den Grund des verlassens von Kurberg reden
  • hält es für Schwachsinn

Besprechung mit Melchor

Wenn sie wissen, dass es ein magier ist, wird Melchor sie bitten, Cronchobar für ihn anzuheuern.
Will einen Beweis, dass es Magier gibt. Wenn er ihn hat, dann ist er bereit den Stab gegen den Bau von mehr Echolotartefakte. (Echolot )
Wird den Spielern erzählen warum sie Echolots heißen und ihnen ein Echolot zeigen.
Melchor geht an seinen Schreibtisch und öffnet eine Schublade. Mit einer Hand holt ein ein kleines Kästchen hervor, nicht viel größer als eines, indem man einen RIng aufbewahrt. In dem Kästchen befindet sich eine weiße Pfeife, der man trotz ihrer guten Pflege das Alter ansieht. Während ihr die Pfeife betrachtet, zieht Melchor sich etwas aus dem Ohr und legt es neben die Pfeife. Es sieht aus wie ein Stöpsel in der selben Farbe wie die Pfeife. Emm scheint wenig überrascht.
Melchor:
  • erklärt wie das Echolot funktioniert
  • will nicht verraten, wo es herkommt
  • will mehr davon, weil er nur 3 besitzt
  • braucht dafür einen Magier
Emm:
  • glaubt nicht an Magier
  • wird trotzdem sein bestes geben

Thoras End

Je nachdem wann sie kommen, ist es voll oder leer
Sobald ihr die Schenke betretet, könnt ihr euch gut vorstellen, warum man hier seinen Feierabend verbringen möchte. Es ist warm und riecht nach Holz und einer Warmen Mahlzeit. Der Raum wird beleuchtet von mehreren Kerzenleuchtern, die Schlicht an der Decke Hängen. Vor euch sind drei Tische an denen bis zu 8 Leute platzfinden und dahinter befindet sich eine hübsche hölzerne Bar vor der mehrer Hocker stehen.
An der Bar stehen bereits die beiden Reisenden. Der junge Mann löffelt gerade an einer Suppe, während der Alte Mann euch direkt ins Auge fasst und zufrieden lächelt. Genau in diesem Moment springt eine schwarzes Knäuel auf den Tresen neben Cronchobar, was sich als ziemlich stämmige Katze entpuppt. (Cronchobar -10MP, weil das eine beheerschte Beschwörung ist) Er deutet auf einen kleineren Tisch in der Nähe einer kleinen Bühne, die Momentan unbenutzt ist. Der Tisch hat gerademal Platz für 3 Personen und hat aktuell nur 2 Stühle. Cronchobar setzt sich auf den direkt in der Ecke des Raumes und Rijuk lehnt sich hinter ihm an die Wand.
Cronchobar:
  • will wissen, ob sie noch ein Item besitzen
  • welches?
  • Was wollen sie dafür?
  • eröffnet, dass es sein Stab ist
Rijuk:
  • wird alles tun, um Cronchobar zu schützen
  • hält sich zurück
  • wird jedes Mal rot, wenn er Tanith ansieht
Emm:
  • will Beweise für Magie
  • will die Existenz von Magie nicht wahrhaben, wird sie deswegen immer leugnen
  • wird er nicht überzeugt, gibt es keinen Deal

Johann wird erwischt

Sollte Johann von einer der Patroullien erkannt werden, wird er, wenn er sich Fangen lässt, zum nächsten Zentrum der Stadtwache gebracht.

Stadtwache


SG (3)Schatz C
TP 30Ini +0Rüstung 7KB 5
WaffeSchadenReichweite
Dolch-2kurz
Schwert-1kurz
Bogen-1lang
Armbrust+3lang
Axt+0kurz
Flegel+1kurz
Dort muss er warten, bis die Feder Quarz (großer Elf mit Blonden Haaren) seine Identität bestätigt hat. Das geschieht noch am selben Tag, egal wie spät, weil Quarz es sich nicht nehmen lassen wird, seinen Peiniger hinter Gittern zu sehen.
Johann muss für mindestens eine Nacht in der Zelle bleiben, um auf seinen Prozess zu warten. Der Prozess ist eigentlich klipp und klar, weil die Verletzung einer Feder ziemlich schlimm ist. Außerdem je nachdem, wie der Prozess verläuft, kann es ihm als versuchter Mord angehangen werden.
Höchstwahrscheinlich wird er zu mindestens einer Woche Bewährungsarbeit verdonnert, die er bei den Schaffenden ableisten muss. Seine Arbeit beinhaltet dann wahrscheinlich irgendwas in den Dregas unter seichter Überwachung von einer Stadtwache.
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