Ank'Or

Aussi connu sous le nom du Rénégat de Charemn, Fléau de Villaverde ou du Forgeron d'Ithilvion

« J'aimerais avoir quelque chose de bien à dire de ce nain. Par exemple, je ne sais pas, je pourrais évoquer la fois où il a combattu avec des résistants dans les montagnes des Mille-Crocs... mais qu'il a finit par s'allier avec des tueurs d'enfants !

Ou bien, peut-être pourrais-je écrire sur cette fois où il a tenté d'arrêter un groupe de criminels à Villaverde mais la seule chose dont il a été capable fut de mettre le feu à un manoire et causer la mort de nombreux innocents...

Ah, peut-être pourrais-je mentionner qu'il finit un jour par renier le Prince Démon qu'il servait... mais que cela n'était motivé que par la soif de puissance et l'envie d'être le larbin d'une entité encore plus puissante...

Ah, Ank'Or, que n'ai-je pressenti ton destin assez tôt pour t'arrêter tant qu'il en était encore temps ! »

— Pélador, paladin de Valor

Ank'Or est un personnage actif d'Abrasia, il a combattuau sein du groupe des Cavaliers de l'Abrokalypse avant de participer aux évènements de Venim de l'année 511. C'est à ce moment qu'il devint un émissaire d'Ithilvion et qu'il renia Charemn. Il fait partie du conseil organisé à la cité des Exilés à la fin de cette même année.

Jeunesse

Ank'or est un jeune nain de la cité de Mek au nord des Plaines de Qamah. Il grandit dans une maison des niveaux intermédiaires de la citadelle souterraine, près du quartier des artisans. Quand il fut en âge de tenir un marteau, ses parents le placèrent en apprenti chez un vieux forgeron chez qui il apprit les bases du métier. Cet apprentissage précoce lui coûta beaucoup au niveau moral car, bien qu'il vécut près de son foyer, sa famille ne lui rendait que rarement visite. Il devint alors rapidement solitaire et indépendant. En revanche, porter des blocs de métal brut, des outils et des armures à longueur de journée eut pour effet de développer sa musculature et sa constitution.

Après cinq ou six ans d'apprentissage, Ank'or chercha à rejoindre une guilde pour obtenir une vraie position de forgeron. Son rêve était d'intégrer les rangs des maîtres forgerons de l'armée régulière des Cités Naines, malheureusement l'éloquence n'avait jamais réellement été son fort. Au contraire, son caractère réservé et parfois un peu renfrogné avait plutôt tendance à effrayer les gens, ce qui était incompatible avec une carrière de maître forgeron de l'armée. Ceux-ci se devaient d'être des porte-étendards des valeurs naines, la fierté de leur cité, et donc d'avoir un charisme extraordinaire.

Classification Divine
Clerc de la Forge
Ethnie
Domaine
Mek
Église/Culte
Year of Birth
463 pD 48 Years old
Children
Yeux
Verts
Cheveux
Roux
Taille
1,35m
Poids
74kg

Ank'or n'était bon ni à ça, ni même aux intrigues de cour, il finit donc par écarter définitivement la possibilité de faire une carrière de prestige. Il finit cependant par devenir artisan dans une forge assez réputée et, par là même, devenir membre de la guilde des marchands d'équipement militaire d'Abrasia. Malgré la fermeture des portes des Cités Naines lorsqu'il était encore enfant, quelques commerces avec l'extérieur étaient encore autorisés dans une proportion infime et de façon très encadrée et confidentielle. Celui de l'artisanat militaire en faisait partie car il avait toujours été extrêmement rentable pour les nains et leur permettait de se procurer quelques denrées qu'il leur était impossible d'obtenir autrement.

La forge

Ank'or avait un talent remarquable en tant que forgeron, sous son marteau : haches et armures de plates faisaient plus que prendre forme, on avait l'impression qu'elles prenaient vie. Il mettait une telle passion à son ouvrage qu'il pouvait passer des nuits et des jours entiers à la forge. Le travail était comme un méditation pour lui et lui donnait une forme de sérénité qu'il ne trouvait nulle part ailleurs. Son talent fut remarqué, il se fit même un nom dans le milieu. Dans l'atelier auquel il appartenait on le voyait comme un jeune prodige et peut-être même comme un futur grand forgeron. On lui confia de plus en plus de commandes complexes et de responsabilités. Après plusieurs années, le jour de ses quarante ans (ce qui est encore très jeune pour un nain), il devint chef d'un des foyer à métaux de l'atelier, mais aussi explorateur souterrain.

 
Rien ne le prédisposait à se battre, si ce n'était sa connaissance des armes et sa musculature puissante. Bien sûr il s'était souvent bastonné dans les tavernes ou parfois avec des voleurs qui tentaient de dévaliser l'atelier, mais cela ce n'était pas vraiment se battre. Se battre, d'après sa définition c'était entrer dans un territoire inconnu et faire face à un adversaire qui vous abattrait si vous faisiez la moindre erreur face à lui. Il se battit pour la première fois lors d'une expédition dans le secteur 42, en extrayant un filon ils mirent à nu un galerie étrange. Ank'or sentit une odeur rance qui lui était encore inconnue exhaler de la roche... un liquide visqueux coulait le long des parois, il s'approcha pour examiner la chose mais un collègue le retint. Le liquide était acide. Soudain un cri se fit entendre et en quelques secondes un gigantesque rémorhaz" leur fonça dessus. Sur les vingt nains présents, six furent massacrés avant que la bête ne soit occise. Ank'or survécu miraculeusement mais suite à cette expérience il se mit très sérieusement à l'entrainement des armes et à la médecine. Il n'était pas le meilleur combattant mais il savait encaisser et il savait aider ses camarades. Il fut confonté maintes fois aux créatures qui peuplent les entrailles de la terre : gnulls, catarombles, guivres des roches et autres monstruosités aveugles...
     

La vie de nain des citadelles d'Ank'or s'acheva brutalement au cours de la cinq cent dixième année après le commencement du Déclin. Son expédition et lui-même pistaient un filon encore inconnu dans le secteur 42. Le métal qu'ils recherchaient étaient d'une nature étrange et fascinante, il laissait des traces de son existence dans la roche que l'équipe s'efforçait de suivre. Cela faisait des semaines qu'ils creusaient, solidifiaient les galeries et décelaient les indices du filon.

La dernière paroi qu'ils percèrent s'ouvrit sur un un temple aux colonnes d'obsidienne qui montaient jusqu'à la voute de la caverne. Ank'or s'avança le premier et monta les marches qui le menèrent jusqu'à un autel de métal sombre. Le nain l'observa attentivement et il eut l'impression de se jeter dans un océan de métal en fusion, l'autel semblait être fait de fluides qui allaient et venaient. Un marteau de guerre était posé sur l'autel, Ank'or le saisit et à cet instant il eut une vision. Il vit des mondes extra-planaires en guerre, des démons gigantesques qui marchaient sur des villes en flammes, un elfe battant du métal dans une forêt primordiale et cette même créature qui tombait des cieux pour tomber dans les abysses.

« Veux-tu être mon marteau ? résonna une voix dans sa tête. Je serai ton enclume.
— Qui... qui êtes-vous ? balbutia Ank'or.
— Je suis Charemn le Déchu petit nain. Si tu décides de me suivre je te ferai clerc de mon culte et je t'enseignerai les secrets du métal. Ensemble nous percerons les mystères de la matière.
— ... Ank'or se tût. Sa tête était sur le point d'exploser, mais un feu nouveau brûlait en son coeur.
— Si tu le désires tu n'as qu'à répéter les mots magiques.
— Quels mots ? Ô Charemn.
— Ces mots tu les connais déjà, ils étaient en toi depuis ta naissance.
— Oui... en moi depuis ma naissance... ô maître... »        
Que saignent les veines de la terre

Lorsqu'Ank'or réouvrit les yeux, la première chose qu'il aperçut fût les corps de ses camarades empalés sur des pieux de métal noir qui semblaient avoir jailli du sol. Ils étaient tous morts, des pics leurs transperçant le thorax ou sortant de leurs bouches déformées en rictus hideux. Ank'or ne s'arrêta pas pour fermer les yeux de ses compagnons tombés, il savait qu'il n'appartenait plus à ce groupe, à ce pays. Il réajusta son armure de plates et accrocha son marteau à sa ceinture. Son bouclier claquait dans son dos alors qu'il avançait dans la galerie derrière l'autel. Il savait qu'elle le conduirait à l'extérieur de la montagne, à la surface où un monde entier l'attendait et où il devrait se battre et triompher pour conquérir la puissance qui lui permettrait de percer les mystères de la matières.

Que saignent les veines de la terre.

Show Spoiler

Ank’or s’était enfui de son groupe d’aventuriers, ayant trouvé une opportunité propice. Les évènements de ces derniers temps l’avaient rendu fou, tous ces massacres, toutes ces morts inutiles. Il n’était pas parti de sa cité naine pour cela… depuis qu’il avait fait la connaissance de Charemn, le prince démon qui avait fait de lui un disciple de la Forge, sa vie avait été une longue descente aux enfers.

Charemn en voulait toujours plus, toujours plus de mort, plus de meurtres et en échange il offrait plus de puissance. Il demandait à Ank’or d’achever les blessés, d’égorger les prisonniers. Il lui donnait alors de nouveaux pouvoirs lorsqu’il commettait un méfait. Au départ Ank’or ne réalisait pas le mal qu’il causait, il s’imaginait que faire du mal gratuitement à ses ennemis n’était pas condamnable et il le faisait naturellement. Mais plusieurs fois ses actions furent remises en questions par ses compagnons et lorsqu’il s’interrogea sur lui-même un jour, il compris qu’il avait pris goût au sang et à la cruauté. Il n’avait qu’une règle, protéger les enfants, mais même celle-ci il finit par la briser et cela le rendit fou. Parfois il tuait alors aveuglément, les coupables comme les innocents, les jeunes comme les vieux. Peu importait sur l’instant, puis quand passée la furie, alors il s’en repentait et tentait parfois de cacher ses crimes. Mais quand cela ne fût plus tenable, il saisit l’occasion et s’enfuit aussi vite que possible.

Dans sa fuite, errant perdu en Abrasia, la voix familière de Charemn lui chatouilla l’oreille pour lui insinuer la direction du Marais de Vénym. « Là-bas se trouve une de mes enclumes sacrées, forges-y mon marteau et je te libérerai du poids qui pèse sur ton âme. Je t’offrirai plus de puissance et l’opportunité de ne plus être un simple pion de mes dessins occultes. » Il senti alors à sa ceinture les quatre lingots qu’il avait fondus quelques mois auparavant, ceux qu’il avait obtenus à partir de l’arme du guerrier Tenguku qui s’était enfui dans un autre plan avant qu’il n’ait pu le tuer. Les lingots étaient emplis de l’âme de Charemn, ils lui brûlaient la peau et en même temps lui emplissaient l’âme d’une soif nouvelle. La soif d’exterminer celles et ceux qui se dresseraient entre lui et son but.


Apparence

Ank'Or est un nain d'un mètre trente-cinq, trapu, au regard haineux et à l'allure négligée. Sa longue barbe rousse est séparée par des anneaux de bronze, de fer et d'argent en trois longues tresses, dont l'une est brûlée. Sous sa tignasse touffue et crasseuse se distingue deux yeux verts aux veines rouges apparentes. Deux cicatrices en travers du visage viennent complèter ce visage inharmonieux.

Il porte un clibanion, c'est-à-dire une armure lourde composées de plates maintenues entre elles par des lanières de cuir. Les plaques recouvrent tout le corps tout en laissant de la mobilité aux articulations (coudes, genoux, épaules, elle est complétée par un casque qu'Ank'Or suspend à sa ceinture quand il ne se bat pas et de deux gants renforcés. Tout cet équipement est en fer noirci à la graphite et est particulièrement impeccable, il est clair que son propriétaire lui apporte un soin quotidien exceptionnel. Son armement se compose d'un marteau de guerre, également noirci, portant l’emblème d'une enclume sur les côtés et dont la première face est un carré plat de vingt centimètres sur vingt tandis que l'autre face et une pyramide de vingt centimètres de côté et de dix centimètres de hauteur. Quant à son bouclier qu'il porte sur son dos, il est gris métallique et porte l'emblème du Soleil de Qamah mais il a été de nombreux coups d'épées et chacune de ces "plaies" émet une sombre lumière rouge sang.

Pour lancer un sort, Ank'Or utilise son armement comme focalisateur d'incantation. Habituellement il frappe son marteau sur son bouclier pour émettre la magie.


Ank'or le Corrompu

Clerc de la Forge 6 Class & Level
Artisan de guilde Background
Nain des collines Race
Chaotique mauvais Alignment

Strength 16
+3
Dexterity 8
-1
constitution 17
+3
intelligence 8
-1
wisdom 16
+3
charisma 8
-1
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+3
+3 proficiency bonus
+3 Strength
-1 Dexterity
+2 Constitution
+1 Intelligence
+6 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
-1 Acrobatics
+3 Animal Handling
-1 Arcana
+3 Athletics
-1 Deception
-1 History
+6 Insight
-1 Intimidation
-1 Investigation
+6 Medicine
-1 Nature
+3 Perception
-1 Performance
+2 Persuasion
+1 Religion
-1 Sleight of Hands
-1 Stealth
+3 Survival
skills

 
20
Armor Class
54
Hit Points
-1
Initiative
7,5
Speed
ArmeBonus attaqueDommages
Marteau 1d20+6 1d8+3 contondant
Flamme sacréeJdS dext. 2d8 radiant
Arme spirituelle 1d20+6 1d8+3 force
Arme élémentaire+1 1d4 au choix
Arme bénie+1+1
Armure bénie+1 CA
Attacks
Armures légères, intermédiaires et lourdes.
Hachettes, haches d'armes, marteaux légers et marteaux de guerre.
Outils de forgeron, outils de maçon et outils de brasseurs.
Commun, Nain et Infernal.
Proficiences
JdS : 14
MSC : +6
Flamme sacrée (lvl 0)
Thaumaturgie (lvl 0)
Réparation (lvl 0)
Identification (lvl1)
Châtiment ardent (lvl1, c)
Eclair guidé (lvl1)
Mot de guérison (lvl1)
Soins (lvl1)
Arme magique (lvl2, c)
Métal brûlant (lvl2, c)
Arme spirituelle (lvl2)
Prière de guérison (lvl2)
Aide (lvl2)
Zone de vérité (lvl2)
Arme élémentaire (lvl3, c)
Protection contre une énergie (lvl3, c)
Esprits gardiens (lvl3)
Spellcasting
Clibanion (CA 17),
Bouclier (+2 CA),
Marteau de guerre,
Kit d'aventurier,
Outils de forgeron,
Lingots occultes (4),
Potion de sursaut magique (1 slot lvl3),
Baguette d'immobilisation (usage unique),
Jeu de Cass-Grok,
Clé de l'échoppe de Talwen,
160 PO.
Equipment
"Je n'ai confiance que dans les connards et les ordures, ce sont les seuls qui ne sont pas hypocrites dans ce monde pourri."
Personality Traits
En quête des savoirs interdits de la Forge, coûte que coûte.
Ideals
Artisan passionné, a besoin du contact avec ses outils, de l'odeur de la forge, de frapper sur une enclume.
Bonds
Avare et cruel, aime donner la mort et torturer.
Flaws
Vision dans le noir (18m).
Résistance naine (avantage vs poison et résistance aux dmgs poison).
Connaissance de la pierre (2x bonus maîtrise aux jets d'histoire sur le travail de la pierre).
Spécialiste des armures lourdes (dégâts perçants, contondants et tranchants réduits de 3).
Robustesse naine (+1pv par niveau).
Résistance
Âme de la forge (+1 CA, résistance au feu)

Features & Traits

Heroes Enabled


Capacités et dons

Renvoi des morts-vivants

Clerc

Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.   Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.   À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi des morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
 


Niveau de clercFP des morts-vivants détruits
51/2 ou moins
81 ou moins
112 ou moins
143 ou moins
174 ou moins

Bénédiction de la Forge

Clerc de la Forge

Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'imprégner une part de magie dans votre arme ou votre armure. À la fin d'un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique qui est une armure ou une arme courante ou de guerre. Jusqu'à la fin de votre prochain repos long, si vous ne mourrez pas avant, l'objet devient un objet magique, accordant un bonus de +1 à la CA s'il s'agit d'une armure, ou +1 à l'attaque et aux dégâts si l'objet est une arme. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une fois entre deux repos longs.

Bénédiction de l'Artisan

Clerc de la Forge

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre capacité de Canalisation d'énergie divine pour créer des objets simples.   Vous menez un rituel d'une heure qui crée un objet non-magique qui doit être composé en partie de métal : une arme courante ou de guerre, une armure, dix pièces de munitions, un ensemble d'outils ou un autre objet métallique (voir Équipement dans le Manuel des Joueurs pour des exemples d'objets). La création est terminée à la fin de l'heure et se forme dans un espace inoccupé de votre choix sur une surface dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. La chose que vous créez ne peut valoir plus de 100 po. Dans le cadre du rituel, vous devez utiliser du métal, des pièces ou autre, d'une valeur égale au prix de la création. Le métal se transforme irrémédiablement en la création à la fin du rituel, comme par magie, formant même les parties non métalliques de la création. Le rituel peut créer le doublon d'un élément non magique qui contient du métal, comme une clé, si vous possédez l'original pendant le rituel.

Spécialiste des armures lourdes

Maîtrise des armures lourdes

Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des attaques qui en auraient tué plus d'un. Vous obtenez les avantages suivants : • Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20. • Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous recevez d'armes non magiques sont réduits de 3.

Membre de guilde

En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de larbins.   Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre de la guilde.

Âme de la Forge

Clerc de la Forge lvl6

À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous octroie un certain nombre de capacités :   Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure lourde


Tours de magie

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Flamme sacrée

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 action
Range 18m
Duration Instantanée
Components V, S

Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.
At higher levels: Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).

Class(es): Clerc

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Thaumaturgie

0-level (Cantrip) Transmutation

Casting Time 1 action
Range 9m
Duration 1 minute
Components V

Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort : • Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute. • Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute. • Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute. • Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure. • Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée. • Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.

Class(es): Clerc

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Réparation

0-level (Cantrip) Transmutation

Casting Time 1 minute
Range Contact
Duration Instantanée
Components V, S, M
Materials Deux aimants

Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 centimètres dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

Class(es): Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien

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Lumière

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 action
Range Contact
Duration Concentration, 1 heure
Components V, M

Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.

Class(es): Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien

Sorts de niveau 1

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Identification

1-level Divination (ritual)

Casting Time 1 minute
Range Contact
Duration Instantanée
Components V, S, M
Materials Une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou

Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer. Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.

Class(es): Barde, Magicien, Clerc de la Forge

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Châtiment ardent

1-level Abjuration

Casting Time 1 action bonus
Range Personnelle
Duration Concentration, 1 minute
Components V

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Class(es): Paladin, Clerc de la Forge

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Eclair guidé

1-level Evocation

Casting Time 1 action
Range 36m
Duration Instantanée
Components V, S

Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour bénéficie de l'avantage grâce à la lumière faible mystique qui illumine alors la cible.
 
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Class(es): Clerc

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Mot de guérison

1-level Evocation

Casting Time 1 action bonus
Range 18m
Duration Instantanée
Components V

Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
 
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Class(es): Barde, Clerc, Druide

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Soins

1-level Evocation

Casting Time 1 action
Range Contact
Duration Instantanée
Components V, S

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Class(es): Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur

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Cérémonie

1-level Abjuration (ritual)

Casting Time 1 heure
Range Contact
Duration Instantanée
Components V, S, M
Materials 25 po de poudre d'argent que le sort consomme

Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.   Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 20. En cas de réussite, vous restaurez l'alignement original de la cible.   Eau bénite. Vous touchez une flasque d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.   Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.   Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.   Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.   Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.

Class(es): Clerc

Sorts de niveau 2

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Arme magique

2-level Transmutation

Casting Time 1 action bonus
Range Contact
Duration Concentration, 1 heure
Components V, S

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente à +3.

Class(es): Magicien, Paladin, Clerc de la Forge

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Métal brûlant

2-level Transmutation

Casting Time 1 action
Range 18m
Duration Concentration, 1 minute
Components V, S, M

Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu. Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Class(es): Barde, Druide, Clerc de la Forge

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Immobilisation de personne

2-level Enchantment

Casting Time 1 action
Range 18m
Duration Concentration, 1 minute
Components V, S, M
Materials Un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
 
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Class(es): Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Prière de guérison

2-level Evocation

Casting Time 10 minutes
Range 9m
Duration Instantanée
Components V

Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Class(es): Clerc

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Aide

2-level Evocation

Casting Time 1 action
Range 9m
Duration 8 heures
Components V, S, M
Materials Un petit bout de vêtement blanc

Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau d'emplacement au-dessus du deuxième.

Class(es): Clerc, Paladin

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Arme spirituelle

3-level Evocation

Casting Time 1 action bonus
Range 18m
Duration 1 minute
Components V, S

Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.

Class(es): Clerc

Sorts de niveau 3

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Arme élémentaire

3-level Abjuration

Casting Time 1 action
Range Contact
Duration Concentration, 1 heure
Components V, S

Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.

Class(es): Paladin, Clerc de la Forge

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Protection contre une énergie

3-level Abjuration

Casting Time 1 action
Range Contact
Duration Concentration, 1 heure
Components V, S

Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Class(es): Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur

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Esprits gardiens

3-level Conjuration

Casting Time 1 action
Range Personnelle (rayon de 4,5mà
Duration Concentration, 10 minutes
Components V,S,M

Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature prend la moitié de ces dégâts.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Class(es): Clerc

Objets magiques

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Immobilisation de personne

2-level Enchantment

Casting Time 1 action
Range 18m
Duration Concentration, 1 minute
Components V, S, M
Materials Un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
 
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Class(es): Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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