Falantia 05: Desde el fondo del refugio
General Summary
No termina de llegar el mediodía cuando el grupo parte, encapuchados y esquivando las patrullas aunque no particularmente ocultándose. Las veredas están llenas, como una ciudad pudiente pero todos caminan con las manos vacías. Sus cuerpos felinos, sucios y desnutridos, no se condicen con su actitud alegre y amable. Los ciudadanos hablan entre sí y comercian pero no tienen en la mano productos y moneda sino que parecen ser parte de una ilusión completa. Carretas vacías, puestos con comida podrida y seca. Mercaderes cargando bolsas que no están ahí.
El asombro de los aventureros se deja ver pero su paso no mengua sino que acelera. Lebán Shiggurtha, y Gaston toman la retaguardia, aprovechando la lentitud para caminar de Augusto y que la armadura de Leban entró en un modo de mantenimiento. El grupo sale de las puertas empedradas y el camino de una blanca grava caliza pronto deja los acantilados para dirigirse al suroeste. Caminando tierra adentro los costados del camino muestran un terreno fértil con algunas elevaciones.
El camino ya había sido testigo de los viajeros por una hora cuando un brillo metálico entre los arbustos al pie de un pequeño paredón natural. El ruido de una cascada próxima acaricia los oídos de la diligencia cuando el arquero genasi decide investigar y los demás deciden hacer un mapa cartográfico de la zona. Al acercarse se da cuenta que el brillo proviene de una pechera de armadura pero que aún está usada por el torso corroído de un tabaxi que al parecer era un guardia de Zátiva. El esqueleto está embadurnado con una sustancia verde viscosa que el explorador no conocía, al tocarla, un siseo de su piel quemada hizo que se desquite con la osamenta. Más allá del arbusto al pie del pequeño acantilado, una caverna parece abrirse hacia el Norte, camino de vuelta a la ciudad, pero no se atreve a adentrarse, solo oculta la carcasa y su armadura con una patada hacia el interior de la cueva que hace que las latas retumben entre las cavernas.
Un temblor sacude el círculo que habían formado los aventureros al final del camino. De un salto Gastón carga en brazos a Augusto y empuja a Leban quien tarda en reaccionar. Devlin, que estaba volviendo de los arbusto nota como el suelo debajo suyo y de sus amigos, cede y se hunde levemente mientras una criatura, como un insecto con grandes brazos como tenazas, emerge de un salto y atrapa con sus mandíbulas la pierna de Jurian Kleek que lanza un graznido de dolor. Muth Hegar y Dendri quedan atrapados en la roca suelta del agujero excavado por la horrible criatura quien alcanza a rasgar las vestiduras del tiefling con heridas que rápidamente comienzan a sangrar. Al ver esto el semi-dracónido se re-acomoda rápidamente y con pies ligeros en la grava corrediza, se desliza arrodillado pasando por debajo del insecto y le propina golpes que quiebran el exoesqueleto y parte de la caparazón. Devlin comienza los disparos con su arco y después de concentrarse en su presa, logra llamar la atención de esta, que agarrando al plumífero con una de sus tenazas, escupe hacia el lado de quien le dispara flechas, empapando al genasi con gotas verdes pegajosas. Dendri aún con sus pies enterrados en la grava, crea entre sus manos una energía oscura que apunta hacia la cabeza acorazada del insecto y logra aturdir al punto de que se siente un ruidoso CRACK en el cráneo de ojos enormes. Con heridas visibles el bicho sacude su cuerpo y sus alas. La viscosidad verde que empezaba a chorrear de sus heridas sale despedida para todos lados, quemando todo tejido orgánico que toca. Leban se pone ante Gastón y Augusto y su armadura logra absorber gran parte del daño corrosivo que limpia rápidamente con la ayuda de unos pequeños insectos de engranajes que salen de sus piernas. El arquero se limpia en los trapos andrajosos que trae puestos y mientras el siseo aún persiste, extrae dos flechas de su carcaj, la mirada no se aparta de un punto que vio vulnerable en el delgado cuello de la mantis y asesta los dos proyectiles dando muerte aparente a su oponente.
Tras una breve discusión sobre si quedarse a extraer materiales y alimentos del animal, deciden continuar la marcha hacia el Oeste por el camino que lleva a la cascada. El humor vuelve al grupo cuando Devlin decide cruzar flotando el puente de madera, arrepintiéndose luego por haber sido mojado por el rocío de la cascada. Al alejarse el sonido de la tierra tragándose a la criatura fallecida, les re-asegura haber tomado una buena decisión en seguir su camino.
Cuando dos horas habían pasado de haber sido apartados de la costa, un bosque crecido en la hondonada de un pequeño valle cubierto de bruma se ve al costado derecho del camino que brevemente tomaba rumbo Sur. Augusto levanta su dedo y señala al medio de la neblina, según informaron sus espías, estaba el campamento. El grupo decide amordazar a Augusto y aparentar llevar al felino como preso para intentar ofrecerlo a cambio. Al adentrarse en los altos árboles que no dejan ver lo que hay en el centro del bosque, un silencio los hace sospechar. Devlin Finzehr lo nota y levanta las manos al escuchar una cuerda que se tensa. Gritando a los árboles menciona que tienen un prisionero que quieren entregar y de alrededores aparecen varios rebeldes apuntando a cada uno de los miembros del grupo. Son escoltados al claro que está en el centro del bosque aún envueltos en una densa neblina a pesar de estar entrada la tarde.
“darss'okarthel” reza el cartel escrito en dracónido (la casa del reptil dragón) sobre una chapa irregular que cuelga improvisada en un arco hecho de maderas, tablas y pedazos de corteza de árbol y chapas recicladas. Al ingresar escoltados por los guardias son testigos de la vida cotidiana en el campamento de refugiados que ya se tornó una villa de asentamiento. Casas irregulares con pocos niveles están hechas con el rejunte de chapas y maderas conseguidas y capturadas de los viajeros y las granjas aledañas. Con el pasar de los años la gente (en su mayoría de razas más comunes en el continente Tursh) ya tiene su rutina y comedores comunitarios se erigieron en un costado de la senda principal, que luego de tomar unas curvas irregulares llega a una casa comunal, más grande que las aledañas pero de igual construcción caótica y progresiva, que al parecer alguna vez sirvió de dormitorio para todos los que se consideraban refugiados. Los guardias rebeldes les enseñan la puerta grande y abierta que se presenta en medio de las dos aguas. Los aventureros entran sin demora, llevando gentilmente pero simulando agresividad al Alto Conde de Zátiva . El interior viste un conjunto de alfombras artesanales circulares que van cubriendo todo el piso de chapa de la casona. En el medio de la gran habitación oval se encuentra un círculo presidido por tres sillas de respaldos altos hechas de remanentes de otros muebles reciclados. Mientras esperan, en un rincón se encuentra un alegre tiefling que con mucha elegancia trota para encontrarlos. Con una reverencia los saluda y les ofrece un entretenimiento mientras esperan. Lawless se presenta a sí mismo y a su grupo de moscas entrenadas y divierte a los invitados. Con un golpe de las alabardas de dos guardias se aproxima de una puerta en el fondo de la casona, una sacerdotisa lagarto que camina contoneándose deja ver el rosario de cuentas que rodea su cola y un vestido blanco y dorado que hacen entender que es una líder, aunque sea en lo teológico. Se sienta en la silla del medio y les hace una seña para que se acerquen. “Naesha es mi nombre” - Se presenta y pide ver al prisionero. Una vez confirmada su identidad, pregunta qué desean los aventureros por el intercambio del prisionero. La líder tomó particular interés en Muth a quien citó para charlar luego. Pero Jurian, Dendri, Muth, Leban y Gastón le explican que su intención es liberar a Zátiva de la opresión en la que se encuentra y que en vez de pedir recursos y ayuda a el reino de Falantia prefirieron venir aquí ya que Augusto como alto conde, había permitido la liberación de muchos refugiados. La reptiliana hablando a su hombro provoca que de atrás de otra de las sillas, aparezca una dracónida de reluciente metal oscuro en su armadura quién pregunta algunas cosas de los movimientos de guardias y milicia que se encuentra en la ciudad. Mientras el triunvirato evalúa la situación los guardias custodian a Augusto y Gastón no se mueve de al lado, mientras que Leban aparentemente apagó su armadura para reparaciones. Los demás son conducidos por Lawless que les muestra el resto del asentamiento y al llegar a un arroyo que pasa cerca de las últimas casas, decide tomar un baño. Los héroes pasan por un enchapado más alto de lo normal, aparentemente un cuartel de la milicia o depósito, y llegan hasta unos comedores donde reponen fuerzas. Al pasear por la favela encuentran una tienda hecha dentro de un tronco crecido y retorcido en la punta antes de convertirse en un árbol frondoso de hojas doradas. En el interior del tronco que crece en forma de espiral hay una abertura y sentada en el medio del puesto se encuentra una elfa eladrin de otoño midiendo ingredientes y observando las luces mágicas que revolotean fugaces sobre su cabeza. Sus delgados brazos parecen danzar con el movimiento de las luces y de sus mangas caen frecuentemente, hojas de 5 puntas de colore rojizos y amarillos. Al aproximarse los aventureros, entusiasmados por interactuar con la armoniosa criatura, esta los mira con sus ojos completamente negros y sus orejas largas y puntuagudas, sueltan dos pequeñas hojas que caen suavemente deslizandose por su largo y delgado cuello color arcilla. Con un ademán elegante se presenta como Nailyn y les ofrece sus pociones y elementos de sanación natural. Dendri y Devlin compran entusiasmados algunos elementos que aparecen ante ellos al pedirlos, colocados en sus manos por ramas del mismo árbol que hace de la tienda, como creciendo con nuevos pimpollos a medida que se mueven hacia las obnubiladas caras de los compradores. Al volver a la casona se encuentran a Naesha y Korinn (la paladín dracónida con la que hablaron antes) para charlar sobre la conclusión del triunvirato.
El asombro de los aventureros se deja ver pero su paso no mengua sino que acelera. Lebán Shiggurtha, y Gaston toman la retaguardia, aprovechando la lentitud para caminar de Augusto y que la armadura de Leban entró en un modo de mantenimiento. El grupo sale de las puertas empedradas y el camino de una blanca grava caliza pronto deja los acantilados para dirigirse al suroeste. Caminando tierra adentro los costados del camino muestran un terreno fértil con algunas elevaciones.
El camino ya había sido testigo de los viajeros por una hora cuando un brillo metálico entre los arbustos al pie de un pequeño paredón natural. El ruido de una cascada próxima acaricia los oídos de la diligencia cuando el arquero genasi decide investigar y los demás deciden hacer un mapa cartográfico de la zona. Al acercarse se da cuenta que el brillo proviene de una pechera de armadura pero que aún está usada por el torso corroído de un tabaxi que al parecer era un guardia de Zátiva. El esqueleto está embadurnado con una sustancia verde viscosa que el explorador no conocía, al tocarla, un siseo de su piel quemada hizo que se desquite con la osamenta. Más allá del arbusto al pie del pequeño acantilado, una caverna parece abrirse hacia el Norte, camino de vuelta a la ciudad, pero no se atreve a adentrarse, solo oculta la carcasa y su armadura con una patada hacia el interior de la cueva que hace que las latas retumben entre las cavernas.
Un temblor sacude el círculo que habían formado los aventureros al final del camino. De un salto Gastón carga en brazos a Augusto y empuja a Leban quien tarda en reaccionar. Devlin, que estaba volviendo de los arbusto nota como el suelo debajo suyo y de sus amigos, cede y se hunde levemente mientras una criatura, como un insecto con grandes brazos como tenazas, emerge de un salto y atrapa con sus mandíbulas la pierna de Jurian Kleek que lanza un graznido de dolor. Muth Hegar y Dendri quedan atrapados en la roca suelta del agujero excavado por la horrible criatura quien alcanza a rasgar las vestiduras del tiefling con heridas que rápidamente comienzan a sangrar. Al ver esto el semi-dracónido se re-acomoda rápidamente y con pies ligeros en la grava corrediza, se desliza arrodillado pasando por debajo del insecto y le propina golpes que quiebran el exoesqueleto y parte de la caparazón. Devlin comienza los disparos con su arco y después de concentrarse en su presa, logra llamar la atención de esta, que agarrando al plumífero con una de sus tenazas, escupe hacia el lado de quien le dispara flechas, empapando al genasi con gotas verdes pegajosas. Dendri aún con sus pies enterrados en la grava, crea entre sus manos una energía oscura que apunta hacia la cabeza acorazada del insecto y logra aturdir al punto de que se siente un ruidoso CRACK en el cráneo de ojos enormes. Con heridas visibles el bicho sacude su cuerpo y sus alas. La viscosidad verde que empezaba a chorrear de sus heridas sale despedida para todos lados, quemando todo tejido orgánico que toca. Leban se pone ante Gastón y Augusto y su armadura logra absorber gran parte del daño corrosivo que limpia rápidamente con la ayuda de unos pequeños insectos de engranajes que salen de sus piernas. El arquero se limpia en los trapos andrajosos que trae puestos y mientras el siseo aún persiste, extrae dos flechas de su carcaj, la mirada no se aparta de un punto que vio vulnerable en el delgado cuello de la mantis y asesta los dos proyectiles dando muerte aparente a su oponente.
Tras una breve discusión sobre si quedarse a extraer materiales y alimentos del animal, deciden continuar la marcha hacia el Oeste por el camino que lleva a la cascada. El humor vuelve al grupo cuando Devlin decide cruzar flotando el puente de madera, arrepintiéndose luego por haber sido mojado por el rocío de la cascada. Al alejarse el sonido de la tierra tragándose a la criatura fallecida, les re-asegura haber tomado una buena decisión en seguir su camino.
Cuando dos horas habían pasado de haber sido apartados de la costa, un bosque crecido en la hondonada de un pequeño valle cubierto de bruma se ve al costado derecho del camino que brevemente tomaba rumbo Sur. Augusto levanta su dedo y señala al medio de la neblina, según informaron sus espías, estaba el campamento. El grupo decide amordazar a Augusto y aparentar llevar al felino como preso para intentar ofrecerlo a cambio. Al adentrarse en los altos árboles que no dejan ver lo que hay en el centro del bosque, un silencio los hace sospechar. Devlin Finzehr lo nota y levanta las manos al escuchar una cuerda que se tensa. Gritando a los árboles menciona que tienen un prisionero que quieren entregar y de alrededores aparecen varios rebeldes apuntando a cada uno de los miembros del grupo. Son escoltados al claro que está en el centro del bosque aún envueltos en una densa neblina a pesar de estar entrada la tarde.
“darss'okarthel” reza el cartel escrito en dracónido (la casa del reptil dragón) sobre una chapa irregular que cuelga improvisada en un arco hecho de maderas, tablas y pedazos de corteza de árbol y chapas recicladas. Al ingresar escoltados por los guardias son testigos de la vida cotidiana en el campamento de refugiados que ya se tornó una villa de asentamiento. Casas irregulares con pocos niveles están hechas con el rejunte de chapas y maderas conseguidas y capturadas de los viajeros y las granjas aledañas. Con el pasar de los años la gente (en su mayoría de razas más comunes en el continente Tursh) ya tiene su rutina y comedores comunitarios se erigieron en un costado de la senda principal, que luego de tomar unas curvas irregulares llega a una casa comunal, más grande que las aledañas pero de igual construcción caótica y progresiva, que al parecer alguna vez sirvió de dormitorio para todos los que se consideraban refugiados. Los guardias rebeldes les enseñan la puerta grande y abierta que se presenta en medio de las dos aguas. Los aventureros entran sin demora, llevando gentilmente pero simulando agresividad al Alto Conde de Zátiva . El interior viste un conjunto de alfombras artesanales circulares que van cubriendo todo el piso de chapa de la casona. En el medio de la gran habitación oval se encuentra un círculo presidido por tres sillas de respaldos altos hechas de remanentes de otros muebles reciclados. Mientras esperan, en un rincón se encuentra un alegre tiefling que con mucha elegancia trota para encontrarlos. Con una reverencia los saluda y les ofrece un entretenimiento mientras esperan. Lawless se presenta a sí mismo y a su grupo de moscas entrenadas y divierte a los invitados. Con un golpe de las alabardas de dos guardias se aproxima de una puerta en el fondo de la casona, una sacerdotisa lagarto que camina contoneándose deja ver el rosario de cuentas que rodea su cola y un vestido blanco y dorado que hacen entender que es una líder, aunque sea en lo teológico. Se sienta en la silla del medio y les hace una seña para que se acerquen. “Naesha es mi nombre” - Se presenta y pide ver al prisionero. Una vez confirmada su identidad, pregunta qué desean los aventureros por el intercambio del prisionero. La líder tomó particular interés en Muth a quien citó para charlar luego. Pero Jurian, Dendri, Muth, Leban y Gastón le explican que su intención es liberar a Zátiva de la opresión en la que se encuentra y que en vez de pedir recursos y ayuda a el reino de Falantia prefirieron venir aquí ya que Augusto como alto conde, había permitido la liberación de muchos refugiados. La reptiliana hablando a su hombro provoca que de atrás de otra de las sillas, aparezca una dracónida de reluciente metal oscuro en su armadura quién pregunta algunas cosas de los movimientos de guardias y milicia que se encuentra en la ciudad. Mientras el triunvirato evalúa la situación los guardias custodian a Augusto y Gastón no se mueve de al lado, mientras que Leban aparentemente apagó su armadura para reparaciones. Los demás son conducidos por Lawless que les muestra el resto del asentamiento y al llegar a un arroyo que pasa cerca de las últimas casas, decide tomar un baño. Los héroes pasan por un enchapado más alto de lo normal, aparentemente un cuartel de la milicia o depósito, y llegan hasta unos comedores donde reponen fuerzas. Al pasear por la favela encuentran una tienda hecha dentro de un tronco crecido y retorcido en la punta antes de convertirse en un árbol frondoso de hojas doradas. En el interior del tronco que crece en forma de espiral hay una abertura y sentada en el medio del puesto se encuentra una elfa eladrin de otoño midiendo ingredientes y observando las luces mágicas que revolotean fugaces sobre su cabeza. Sus delgados brazos parecen danzar con el movimiento de las luces y de sus mangas caen frecuentemente, hojas de 5 puntas de colore rojizos y amarillos. Al aproximarse los aventureros, entusiasmados por interactuar con la armoniosa criatura, esta los mira con sus ojos completamente negros y sus orejas largas y puntuagudas, sueltan dos pequeñas hojas que caen suavemente deslizandose por su largo y delgado cuello color arcilla. Con un ademán elegante se presenta como Nailyn y les ofrece sus pociones y elementos de sanación natural. Dendri y Devlin compran entusiasmados algunos elementos que aparecen ante ellos al pedirlos, colocados en sus manos por ramas del mismo árbol que hace de la tienda, como creciendo con nuevos pimpollos a medida que se mueven hacia las obnubiladas caras de los compradores. Al volver a la casona se encuentran a Naesha y Korinn (la paladín dracónida con la que hablaron antes) para charlar sobre la conclusión del triunvirato.
“Los ayudaremos, pero antes necesitamos que hagan algo por nosotros…”
Fecha del informe
14 Nov 2024
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