Sesión: El cuerno los hace escuchar
General Summary
La reconciliación heroica
El destello blanco que proviene de la puerta de los Andenes envuelve como una inmaculada sabana a la enviada de Boheia. Un aroma a pasto mojado de una fresca mañana de primavera inunda la habitación y hace olvidarse por un momento del olor a encierro y humedad, de tierra y moho que vino ocupando los pulmones de quienes habitan bajo el océano. La religiosa entra flotando hacia el pasillo que lleva a la estación de trenes y se convierte en un ser de luz iluminando todo a su paso.
Es Larissa Pleassure, quien estaba cediendo a la tentación de absorber el liquito Limbo al ser tocada por esta luz divina, se desvanece como si de un somnífero se tratara. Valandrea de Penthagast acude a la desfallecida tiefling y evaluando la situación de Larisa encuentra que su estado no es médico sino mas bien de índole espiritual. Mirando a una Altalas Birdiir que envuelta en luz se aleja por el pasillo que desciende hacia los andenes, acude a Q'almy Malhor que es médico pero también posee habilidades psiónicas y decide usarlas para tratar de contactarse con Larisa. Con una mano en el hombro de la clériga, y una sosteniéndole la mano violeta a la fallecida Larisa, ellos escuchan la voz de Larisa gritando (algunas cosas en demónico):
Sueltame, dejame salir de aquí!!!Los gritos desgarradores de la entretenedora continúan retumbando en la cabeza de Q'almy y Valandrea. Larissa parece poder escucharlas y les pide que se vayan, que la dejen. Valandrea insiste en rescatar de su letargo a la atormentada Tiefling.
El que me retiene está en otro lugar . . . no se que hacer!En el plano físico, se miran el doctor y la clériga y al agarrarse las manos, se concentra en la conexión que retiene a Larissa lo que hace que todos se transporten a un lugar oscuro. Un humo blanco se materializa en frente de ellos, toma forma de una anguila, pero sus múltiples ojos y tentáculos buscan atraparlos en su caída por esta vacuidad negra. Cuando levantan la vista hay una puerta gótica decorada con metales oscuros. La puerta está entreabierta y se asoma una luz tenue de colores. Desde adentro se repite el clamor de Larissa y Valandrea aún pensando que están en la cabeza de Larissa, le explica su imposibilidad de hacerlo. La puerta parece llevar a una gran habitación, a la que entran. El piso de un pulido mosaico blanco y negro soporta una habitación abovedada, como un comedor victoriano donde en una de sus paredes faltaran las mismas y aún así se viera un sin fin de nubes de colores y formas extrañas, como tormentas de colores oscuros y refusilos por doquier. La mesa del comedor, larga y con muchas sillas son iluminadas con sombras largas de los refusilos de estas nebulosas. Al final de la mesa esta sentada una persona, a su lado, una jaula personal de metales oscuros y detalles puntiagudos, una jaula que encierra a la tiefling que inútilmente la trata de forzar. El joven vestido de smoking con volados se sirve una copa de vino, con pelo gris casi blanco, invita a los aventureros a sentarse. Valandrea reclama por su amiga de manera prepotente. El le da a conocer que Larissa acordó ser su conducto, es de su posesión. Valandrea sigue prepotente y ofrece dos opciones, una es negociar, otra es "sacarlo por la fuerza". En su apellido se encuentra, dice el, su búsqueda por esas sensaciones, esos placeres, que me son desconocidos. Esto me intriga y por eso he encomendado que me haga sentir esas sensaciones.
Valandrea: Placer, eso es lo que buscas? El mas efímero de los sentimientos? Caballero: Efímero? Tal vez para Uds. criaturas acostumbradas a tener sensaciones. Tal vez no les prestan suficiente atención, tal vez se merezcan ser despojados de ellas.Sin dudas la negociación que tiene Valandrea en la cabeza y la que tiene el caballero no son del todo las mismas.
Valandrea: (bajando las armas) Le propongo algo yo. Larissa tiene un camino lleno de placeres libidinosos, es cierto, pero desconoce sensaciones provenientes de mi estilo de vida, de alguien con devoción. Mi propuesta es que tengas las dos. Caballero: Tu también formarás parte, serás mi conducto? Valandrea: Pero lo mío es más interesante aún, te enseñaré la gloria, de un Dios tocándote la cara, a su vez te enseñaré los placeres de la embriagues, del coito y de estar obnubilada en todos los sentidos. Recorreré cada rincón mostrándote la música de cada uno de los pueblos y verás atreves mío los mas exquisitos relatos de cada cultura, la emoción de la batalla, el peso de la derrota, el placer de romper las reglas, y si te atreves a doblegar mi voluntad, sentirás como una persona puede corromperse. Caballero: Y cuales son tus condiciones Valandrea de Penthagast Valandrea: Liberar a Larissa para siempre, nunca la volverás a ver. Nos dejarás terminar nuestra misión sagrada acá y me darás un año de vida libre, para hacer lo que queramos. Caballero: Jajajaj me divierte que pienses que puedes hacer demandas. Tendrás a tu niña libre, pero te volveré a llamar.Con un ademán el caballero hace que los 3 abran los ojos, arrodillados en el Pasillo, Larissa despierta...
La reliquia hundida
Cuando Q'almy abre los ojos, ve a Velaq Lorenz tratando de despertarlo. Valandrea siente alivio mientras Larissa se despierta y se agarra la cabeza, y se abrazan fuertemente. Las lagrimas de la tiefling son de alegría y sin poder pronunciar palabras es callada por la clériga que le dice "Ya no es más tu carga" Q'Almy pregunta por la monja, pero ya descendió y su luz no puede ser vista. Rápidamente se incorporan, tratando de ayudar a la trovadora débil aún. La rana apunta al pasillo de los "Andenes de Ensueño" y comienzan a seguirla. Valandrea habla telepáticamente con el médico y le indica que mantenga el secreto de los sucedido con el Caballero. El asiente y responde que nunca saldrá de su cabeza. Ha-dar Isk-ur no quiere ir para allí y sigue a los demás con precaución porque piensa que ese lugar está maldito.
A medida que descienden por el pasillo entre edificios, persiguiendo a esta luz que se abre paso por los corredores tapizados por una alfombra violeta y que presentan horarios y recorridos del tren a lo largo de toda la gran ciudad. Uno de los murales tiene unos rayones como de garras poco después de la curva que sale de los andenes. A medida que continúan el adentrándose en la profundidad del tren, un canto indescriptible inunda sus oídos, como si no tuviera un origen puntual o rebotara en todas las paredes Uds. se acercan a una sala con asientos dispuestos a manera de sala de espera, con una boletería en un costado y una puerta que lleva a los andenes propiamente dicho.
Una luz tenue de color rosa inunda la maltrecha habitación. Pero la luz proveniente del avatar que ahora embebe el cuerpo de la beata del Cuil Calá tapa todo vestigio de iluminación artificial. Flotando como sin voluntad se dirige a la abertura seguida con mucho temor, de lejos, por el resto de los aventureros.
El canto comienza a inundar los oídos de los que se meten siguiendo a Altalas, parece un coro celestial, en lenguas olvidadas que cantan sin cesar como invitando a los correctos a acercarse, pero suficientemente amenazadora como para erizar la piel de aún el mayor de los fieles.
La mística de lo que está sucediendo mantiene al margen a los aventureros que se limitan a seguir a la luz en el derruido anden, con vías de tren desviadas, sangre por doquier y algunos vagones ya olvidados por la civilización que prosperaba en el lugar.
Valandrea pronuncia unas palabras de bendición, augurando algo malo aunque todo es muy confuso. Caminando por el tunel cavado en la boca, que serpentea en descenso hacia el abismo mismo de lo desconocido. Al doblar en una curva una luz blanquecina que parpadea más adelante. La procesión de la beata avanza sin parar y Q'almy Malhor intenta alcanzarla para frenar su caminar con una mano mágica. La luz que envuelve a Altalas se desvanece y se arrodilla con devoción ante la luz pulsante, todo el túnel es inundado por ella y por los coros que emanan de un gran derrumbe al final del túnel. La peregrina se arrodilla y comienza a orar.
Apoyada sobre la roca y emanando la luz que habían visto más de un día atrás descendiendo con el ascensor. Una luz que había dejado anonadado a más de un aventurero. Su origen era un artefacto, un Cuerno decorativo que hablaba con la voz de los dioses, quizá buscando que lo encuentren, buscando que ellos . . . lo encuentren.
El artefacto grabado en bronce contiene imágenes de Onos en una batalla donde el lidera a los ejércitos de la Luz por sobre la oscuridad, y a medida que el osado grupo se acerca, el artefacto toma el tamaño de un cuerno de batalla de mano, como queriendo ser poseído por un campeón de ejércitos ancestrales.
Es Valandrea quien toma por primera vez el artefacto, y el conocimiento le llega a su mente. Las características divinas del artefacto le son reveladas e inmediatamente sabe que las almas de aquellos que han sido perdido, escucharon el clamor de batalla del cuerno.
La clériga vuelve con el grupo y mostrando el instrumento expresa:
Con este cuerno hoy vamos a vencer...Q'almy no sale de su asombro, y enfoca sus preguntas en Altalas, quien de estar orando pasa a sentarse. "Qué eres?" replica el elfo, habiendo conocido Ifndell y el Cuil Calá nunca había visto semejante despliegue de misticismo en una beata de esa religión. La monja sonríe y acomodándose explica la revelación de la profecía. Su camino para recorrer las estrofas de la misma y la promesa que hizo a su diosa para cumplir con su designio divino. Parándose con los brazos en forma de oración les agradece haberla acompañado hasta allí.
Enfrentar la amenaza de ...Leyban?
Goren Luncan había sido retenido por Morgan en la sala de espera de los andenes para evitar que se sobrepase, y al volver hacia el paseo peatonal, los sentimientos de búsqueda de resolución se acrecientan. Los pícaros abren la puerta pero se tardan y en la otra puerta, que anuncia "Jardines del Edén" comienzan los golpes de los ahogados que se comienzan a desesperar en la persecución. Al abrirse paso ascienden una extensa escalera hacia arriba. Al finalizar un pasillo el escenario brinda un aspecto industrial. En el pasillo en el que se encuentran las luces rojas de las paredes iluminan una carreta abandonada, un espectáculo muy extraño para el lugar donde están. Entre las puertas que visten las paredes estan un gran portal doble de metal y una puerta mucho más discreta que anuncia "Amdrus Leyban, Presidencia". Investigando la carreta arriba de ella apoyada como esperando a la eternidad, un cadáver esquelético de una joven maniatada, su vestido blanco con detalles en verde y azul anuncia que es una de las reinas de Sokeby. Es Velaq Lorenz quien se sorprende con el cadáver y les habla los demás relatando la historia de Dasyra Luncan y su ofrenda de reinas de los ahogados. Revisando una de las tuberías le preguntan a Ha-dar Isk-ur y el concluye que es un tubo que toma agua desde el fondo del océano. El foco de los aventureros se centra en las dos grandes compuertas en donde intentan sin éxito abrirla por la fuerza. El intento vano de abrirlas hace que los aventureros se concentren en caminos alternativos y es la puerta de la presidencia que el pícaro Morgan Greyhorn se dedica a investigar y abrir. Ni bien la ganzúa hace click en la oficina de Leyban, tanto Q'almy como Morgan son arrojados hacia atrás violentamente por los disparos que se inician automáticamente, si bien no los hiere, están en una posición descubierta ante la presencia de una torreta automática de defensa. Mientras se reincorporan sus compañeros el anfibio lanza sus esporas logrando confundir a la máquina en una nube oscura, dando la oportunidad para que Valandrea ingrese a la pequeña habitación, Escudo en mano, esperando acorralar con su campo de energía, incluso después de recibir unos impactos de perdigón. Morgan parándose lleno de furia y mientras la torreta está disparando contra sus compañeros (sin éxito por lo anterior), saca de su túnica su hoja que silbando por el viento del veloz movimiento, arremete contra las latas del automatón. El daño estructural a la torreta es suficiente como para dejarla incapacitada mientras se apaga su luz roja. Al descender la neblina de esporas Morgan con precaución abre la puerta al final del pasillo, pero esta se abre revelando un despacho con varios escritorios y estanterías con papeles y pergaminos. Sobre uno de los costados un escritorio semicircular está en contra una ventana que da a otra gran habitación. En el escritorio semicircular diferentes controles perillas y relojes están construidos en su superficie. La ventana del costado, cerrada por completo, da a una gran recamara circular como rodeando un pozo enorme de la misma forma. Se nota el otro lado de las grande compuertas que intentaron abrir, como si este fuera un panel de control para algo que sucede del otro lado de la escena. Morgan empieza a revisar el panel de control y observa una agenda con horarios y mensajes de los que se estuvieron escuchando en los parlantes de toda la ciudad. Entre los controles, hay un cuerno parecido al que se encuentran en el Topófono.El terror en lo profundo
Al reloj marcar exactamente las 14:45 un ruido gutural emerge desde la habitación contigua una figura emerge que deja aterrorizados a Morgan y Ha-dar. Valandrea retrocede también al ver un tentáculo emerger del pozo, envolviendo por el cuello a un cadáver de un elfo oscuro, con sus largas cabelleras blancas, acercándose a la ventana arrastrado por el pegajoso apéndice.. Al llegar a la ventana, parte del cadáver la traspasa con la punta del tentáculo y la ya fallecida garganta comienza a recitar con una voz seca y árida el verso que la agenda dictaba para esa hora.Esta ciudad fue erigida por los prósperos, sin la limitación que los reyes o los sacerdotes nos hicieron creer que teníamos. Honremos su valor y sigamos sus enseñanzas para que no nos invadan los parásitos!El cuerpo disecado usado como otítere es el de Amdrus Leyban sin lugar a dudas, pero la criatura que habita en el pozo circular y oscuro aún no revelaba su naturaleza o sus intenciones.
Los ahogados del Este escuchan
Al ver a sus dos compañeros impactados por la horrorosa imagen, Valandrea se escuda del evento y toca con su mano la cornamenta que había dispuesto en su cinturón. Sin pensarlo lleva el Cuerno a su boca y lo hace sonar. A la humana llega entonces la clarividencia. Como si las paredes se volvieran translúcidas y dejaran ver el alma que alberga a los vivos y los muertos. Valandrea observa el alma de sus compañeros, representada en forma de lengua de fuego en los frascos de vidrio que ahora parecen sus cuerpos. Todo se mueve lentamente pero a través de las paredes puede apreciar una gran llama que se agita unos metros adelante de ella. También observa como más de 100 lenguas de fuego la están mirando abajo a unos cien metros. La clériga les dice a sus dos asustados compañeros que vayan a liberar los ahogados que están encerrados en la puerta del jardín. Q'almy encuentra el control de la compuerta industrial de la habitación circular. En un arrebato el médico apaga todo lo que indica seguridad y llaves, provocando la liberación de los ahogados. Luego, después de pedir a Valandrea que acepte las consecuencias, baja la palanca de la compuerta industrial que lentamente comienza a abrirse lentamente. Valandrea lleva a el cuerno a su boca y en su cabeza ella siente que la están escuchando y envía a esas almas a destruir al monstruo que habita el pozo oscuro. Sin demora las paredes transparentes dejan ver como una marea de lenguas de fuego se arremete contra sí mismas inundando la escalera que asciende hacia donde están ellos. Solo puede pensar en una frase "Ataquen" y la marea de lenguas de fuego que se abalanzan contra el pozo oscuro. Las almas susurran lamentos al pasar cerca de los héroes. Y las criaturas no muertas se lanzan y comienzan a agitar las aguas del pozo. El guardia cerró con toda fuerza la puerta de la presidencia, al ver la marea de ahogados. En la otra habitación 4 tentáculos arrojan 4 ahogados como proyectiles contra una pared, la cual cede revelando una caverna del lado opuesto de la compuerta. Valandrea en su éxtasis enfocando las almas de los ahogados comienza a ver que la cantidad de lenguas de fuego comienza a disminuir, entendiendo eso como la perdición de almas. Pero su afán de destruir a la criatura supera su compasión por las almas en pena que se están perdiendo. Atrás de la oreja de la clériga, una carcajada simulada se escucha desde otro plano. Viendo la situación, saca el cuerno de su boca y pronuncia "es hora"El avance contra la bestia del abismo...
Ha-dar Isk-ur revive momentos de su infancia cuando las primeras pruebas de combate fueron falladas en su tribu. El horror de la condena a la exposición del sol, que rápidamente implicaría la ruina para cualquier Grung. Morgan Greyhorn se agarra la cabeza y trata de tranquilizarse de esa visión terrorífica. Después de una discusión con el guardia, este deja pasar al médico, que quería avanzar saliendo de la presidencia. Al asomarse por la compuerta Q'almy Malhor esquiva accidentalmente el impacto de un tentáculo que llega hasta la carreta. Atrás lo sigue la clériga con su escudo que recibe un golpe de tentaculo en su escudo iniciando la pelea final...PC: Morgan Greyhorn
PC: Q'almy Malhor
PC: Valandrea de Penthagast
PC: Velaq Lorenz
PC: Ha-dar Isk-ur
Fecha del informe
03 Dec 2021
Localización principal
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