Untoter Anker

Beschreibung

Der Vampir kanalisiert die Kräfte des Vergessens durch seinen eigenen Körper und verwandelt ihn in eine Fessel, die einen Geist dauerhaft an ihn bindet.
Dieser Geist kann freiwillig gebunden sein und ein vertrauenswürdiger Berater und Helfer sein, oder ein unwilliger Diener, der sich den Geboten seines Herrn unterwirft.
Insbesondere viele Giovanni nutzen diese Kraft, um den Geist eines Vorfahren zu binden, während Nasyon San An oft einen verlorenen Lehrer oder guten Freund bindet.
Diese Kraft verursacht keine Blutsband oder irgendeine andere Form von geistigem Zwang.
Der Vampir ist jedoch die Fessel des Geistes, und daher ist der weitere Untot des Vampirs für den gebundenen Geist wichtig, ob es ihm gefällt oder nicht.

System

Der Vampir muss direkten Zugang zum Geist haben, um die Verbindung herzustellen.
Um einen willigen Geist zu binden, ist nur ein Wallungs-Check erforderlich, während das Zwingen eines Geistes gegen seinen Willen ebenfalls einen Wettbewerb zwischen Entschlossenheit + Vergessenheit und Entschlossenheit + Fassung erfordert.
Ein Vampir kann immer nur einen Geist gebunden haben – ein anderer kann nicht gebunden werden, es sei denn, der aktuelle Geist wird freigelassen oder zerstört.
Es wird davon ausgegangen, dass ein Charakter, der mit dieser Kraft beginnt, bereits über einen gebundenen Geist verfügt.
Gebundene Geister stehen ihrem Vampir jederzeit zur Verfügung und Einen Geist beschwören  kann auf sie angewendet werden, ohne dass ein Wallungs-Check und eine fünfminütige Zeremonie erforderlich sind.
Andere Zeremonien können mit einem Schwierigkeitsgraderleichterung von 1 auf den Geist angewendet werden und erfordern keinen Wallungs-Check.
Der Geist selbst kann als Gefolgsmann fungieren und kleine Aufgaben für seinen Herren ausführen, wie zum Beispiel Menschen durch Wände ausspionieren oder seinen Herren bewachen, während dieser tagsüber schläft.
Sie haben jedoch keine telepathische Verbindung zu ihrem Herren und müssen verbal kommunizieren (obwohl Zeugen, die den Geist nicht spüren können, denken könnten, der Vampir spreche mit sich selbst).
Nach Ermessen des Geschichtenerzählers kann er auch aus eigenem Antrieb handeln oder den Vampir vor Gefahren warnen, dies liegt jedoch ganz im Ermessen des Geistes und seiner Beziehung zum Vampir.
Wenn der Geist nicht beschworen wird, existiert er in den Schattenlanden und kann frei auf die andere Seite zurückgeschickt werden, um Botschaften zu verschicken oder Aufgaben zu erledigen, solange der Schleier nicht undurchdringlich ist.
Wenn der Geist zum Vampir gerufen wird, ist er für jeden deutlich sichtbar, der Sicht des Vergessens, Das Unsichtbare spüren oder gleichwertige Kräfte nutzt.
Alle Kräfte, die speziell Fesseln offenbaren, wie zum Beispiel Sicht des Vergessens, zeigen den Vampir als Fessel mit einer dicken, blutigen Aura – möglicherweise bricht er sogar Kräfter der Disziplin Verdunkelung.
Der Vampir einen Wallungs-Check ablegen, um dem gebundenen Geist für eine Szene Substanz zu verleihen, sodass er sich in einer sichtbaren, vage körperlichen Form manifestieren kann.
In dieser Form kann der Geist kleinere Aktionen ausführen, wie etwa das Aufheben von Gegenständen oder das Umlegen von Schaltern; Sie können körperlichen Zielen eigentlich keinen Schaden zufügen, aber die meisten Sterblichen werden Angst haben, wenn sie einen Geist sehen, der vor ihnen auftaucht.
Nach Ermessen des Geschichtenerzählers können auch Mawla- und/oder Retainer-Punkte erworben werden, um die Fähigkeiten des Geistes zu verbessern und ihm zu ermöglichen, seinem Herren mehr Möglichkeiten zu bieten (z. B. sich unsichtbar zu manifestieren oder bei Vergessen-Zeremonien zu helfen).

Stufe

Stufe 2


Kosten

ein Wallungs-Check


Würfelvorräte

Entschlossenheit + Vergessen vs. Entschlossenheit + Fassung


Dauer

Bis der Geist frei gelassen oder zerstört wird


Kombination

Seelenstärke 1

Kommentare

Please Login in order to comment!