El Joven Imperio de la Costa del Dragón (Drachenkuste)
Drachenküste
El Jóven Imperio de la Costa del Dragón, conocido también cómo la Drachenchüste es un estado surgido hace tan sólo 300 años a raíz de la unión de diversas ciudades estado y sus zonas de influencia con el motivo de repeler a las grandes hordas trol, goblin y gigantes que se unieron bajo el mandato de Yrgoth, Mano de Hierro. Fue de hecho gracias a los 6 y sus grandes proezas que aquello se consiguió, y desde entonces hasta ahora, el imperio ha prosperado de forma exitosa.Geografía, flora y fauna
El Jóven Imperio de la Costa del Dragón se encuentra en la región conocida con ese mismo nombre. Fronteriza con Cormyr por el Norte, al otro lado del Drachen Mere; con Turmish al Este, al otro lado del Gran lago de Brazolargo; con Amn en el Sur y con los Campos Verdes al oeste. En el imperio también se hallan dos ciudades estado independientes de este, las ciudades de Helenburgo y Teziir. La Drachenchüste es una tierra recubierta por grandes y antiguos bosques, escarpados sistemas de montañas y dorados campos en los que se cultiva grano de todo tipo. En sus tierras existen también un gran número de lagos y ríos y un intrincado sistema de ríos y acuíferos subterráneos utilizados, en parte, para el desplazamiento por zonas que de otra manera, sería impensable cruzar sin dificultades. A lo largo y ancho de toda la Drachenchüste se puede encontrar una variada flora, en la que destaca una planta en especial que sólo crece aquí, las conocidas Weißes Herz o corazones blancos. Estas són unas flores blancas de 6 pétalos que se utilizan para crear el pigmento del blanco real, un radiante blanco utilizado únicamente para los blasones y estandartes del Imperio. La leyenda cuenta que en un inicio estas flores tenían un pétalo de cada color, uno por cada uno de los 6 y que cuando estos se unieron, el color de la flor cambió al blanco como símbolo de dicha unión divina bendecida por Amaunator. Por lo general, abundan bosques tanto de hoja perenne como caducifolios y en estas tierras pueden encontrarse tanto zonas de taiga y tundra de Gipland como los más áridos desiertos en Heissland, pasando por los exuberantes bosques de Sylvand y las extensas y vastas planicies de Altland o Ebenland. La fauna és igualmente variada y rica y se pueden encontrar desde los más mansos bueyes imperiales (que producen una excelente y gustosa carne) hasta los impredecibles y poderosos Osos Forestales.Política y gobierno
Pese a que lo habitual es que uno piense que el Imperio se rige por esta forma de estado, parecida a la monarquía, lo cierto es que las cosas en la Drachenchüste no funcionan del todo así. La realidad és que el Imperio està conformado por 6 estados independientes que se crearon tras la victoria de los 6. Cada uno de ellos gestiona sus tierras de forma autónoma y aunque existe una cultura y conciencia de nación, cada uno de los estados (o Marcas) tiene sus propias características. No obstante y pese a ello, existe un emperador o Káiser encargado de solucionar las cuestiones principales que atañen al país aconsejado por los 6 Marqueses (uno por Marca) el Gran Teolector de Amaunator, los dos Archilectores y el Gran Mariscal (la figura más importante del campo militar estos forman el Concilio. El Káiser es la única figura con la potestad de declarar la guerra y el encargado de solucionar las cuestiones de estado internas. El resto de poderes se gestionan desde el Concilio. Cada una de las marcas de la Drachenchüste elige al Marqués mediante una votación en 3 vueltas en las que se postulan diversos candidatos tras un exámen en el que se ponen a prueba sus conocimientos militares, legales, políticos y geográficos; aunque hay excepciones y particularidades según la marca.Marcas
Existen 6 marcas en la Drachenchüste, cada una con sus tradiciones, lenguas y cultura específicas, pese a conservar la “Cultura Imperial”.Kaiserland
Kaiserland es la tierra donde se ubica la capital del imperio: Vestwache. Esta es una tierra cosmopolita en la que ciudadanos de todas las razas conviven en una cierta armonía. Este es un territorio de gran importancia para el Imperio pues aquí se halla la mayor parte del comercio marítimo y donde se gestiona todo el imperio de forma administrativa. Pese a ser Vestwache la capital de esta marca, el Marqués de Kaiserland reside en Accardi. Los colores de esta región són el blanco, el negro y el bermellón.Las gentes de Kaiserland son las más abiertas al exterior de todo el imperio, pero también las más fervientes a la cultura imperial y a la religión. Sin embargo, no tendrán ningún problema nunca en hablar sobre cualquier otra cultura y religión pues son también los habitantes más tolerantes con el exterior. Zonas de Interés en KaiserlandEl blasón de Kaiserland, campo cuartelado de sables con corona de oro y gules, gules con el Sol de Amaunator y plata con el Códex de la Ley Imperial.
- Vestwache: la capital del imperio, la ciudad más esplendorosa y avanzada de toda la Drachenchüste. En ella se lleva a cabo la mayoría de tratados comerciales y políticos, tanto nacionales como internacionales. Es el hogar del emperador que reside en el gran Bastión de los Dragones, una antigua fortaleza que ha perdurado desde tiempos inmemoriales, en los que los dragones gobernaban la tierra y obligaban a sus súbditos a construir grandes castillos con enormes salones en los que guardar sus tesoros. La gente en Vestwache ejemplifica mejor que en ningún otro lugar de Kaiserland las costumbres e ideales de esta tierra. Además, sus gentes hablan maravillas de la ciudad con los forasteros y se quejan de todo lo malo entre ellos.
- Accardi: la ciudad administrativa de Kaiserland. Aquí reside el Marqués Ludwin Leidentorf, encargado de la gestión de esta Marca. Es una ciudad en la que el 50% de la población estudia derecho. Es una ciudad gestora en la que hay una gran conciencia de cooperación con la totalidad del Imperio. De hecho, sus gentes, son algo condescendientes con el resto de la Drachenchüste pues se creen superiores. Del mismo modo, son vistos como ratas de biblioteca por el resto de los habitantes.
- Reik Wald: un bosque de tejos y pinos repleto de animales perfectos para la caza. En el se encuentra el coto de caza privado del Káiser.
- El Templo Dorado de Amaunator: el principal sitio del Culto a Amaunator. Un templo cuyas paredes exteriores fueron recubiertos con oro, hecho que hace que reluzca y actúe como un faro terrestre.
- El Concilio de Magia: así es como se conoce a la principal academia de magos y hechiceros de la costa del Dragón. Aunque existen varias escuelas más repartidas por todo el Imperio, aquí se concilian todas las escuelas y saberes.
- El Cuartel de los Cazadores de Brujas:
- Der Grosser Baum:
- Strash Wald:
- Rotwasser:
Heissland
Heissland es la región más árida y calida de toda la Costa del Dragón. Se dice que esto es debido a que en el pasado hubo una gran guerra entre dragones que acabó destruyendo la tierra por completo y la arrasó, dejando únicamente un extenso desierto que, con los años se ha ido recuperando.En Heissland se encuentra la gran ciudad de Dunn, conocida como “el Gran Polvorín” pues es la zona en la que se manufacturan la mayoría de las armas de fuego, maquinas de asedio y la pólvora; y también donde se almacenan y se exportan. Esta es una marca muy importante para el Imperio y no puede caer bajo ningún concepto. Es por este motivo que es gobernado con puño de hierro por la Marquesa Beatrice von Hofken, la anterior Mariscal del Kaiser y principal mujer de estado de todo el imperio hasta que decidió dejar sus labores al lado del Emperador para dedicarse a gobernar la Marca. Y del mismo modo que la Marquesa Beatrice es una mujer de hierro, sus gentes también lo son. Son personas muy prácticas e implacables, que no dudan en resolver cualquier conflicto con violencia. Se dice que en parte, estas costumbres y formas las han adoptado de los enanos, quienes poblaron esta tierra durante siglos hasta dejarla atrás, cansados de su tan caluroso clima. No obstante, todavía queda una zona poblada por enanos únicamente en Heissland: Kharn Furum. Además, existe la teoría entre todos los habitantes del Imperio de que todos los Heisslanders descienden de los enanos, y que por eso son más bajos que la media. Los colores de Heissland son el Bermellón y el negro, simbolizando el calor y la pólvora de esta tierra. Zonas de Interés en HeisslandEl blasón de Heissland, campo cortado de sables y gules, con brasero de gules y cenizo. Brochante en el obligo el castillo de Dunn cenizo y cerrado, con dragón de gules armado y lampasado de sable y plata en el cantón siniestro del jefe y sol de Amaunator en el ángulo.
- Dunn: la ciudad de la Pólvora.
- Kharn Furum: el último asentamiento puramente enano del Imperio.
- Große Wüste: la gran zona árida o desierto.
- Seerück: un pueblo pesquero fluvial.
- Anh Alhora: el enclave élfico de las Silberne Berge.
Ebenland
Ebenland es la región más pobre y supersticiosa de toda la Drachenchüste. Es una zona muy rural donde la mayor parte del trabajo se centra en la agricultura, la ganadería y el estudio de la tierra. Aquí hay también la única comunidad totalmente élfica de todo el imperio, el enclave Anh Alhora. Sin embargo, los habitantes de dicho enclave, altivos y condescendientes, ni siquiera mantienen relaciones con sus vecinos más cercanos, pues les consideran inferiores y atrasados; algo que molesta mucho a los Ebenlanders, especialmente a su Marqués, Albrecht Dieters, un hombre mayor que no hace otra cosa que alimentar el sentimiento xenofóbico de esta tierra con costumbres de moral discutible y muchas supersticiones.Además, Ebenland es conocida por su tradicionalismo y su “estrechismo de miras” a la hora de mirar hacia el progreso. Para ellos, si algo funciona, funcionará siempre; un claro ejemplo es su rechazo a la pólvora (que poco a poco ha ido siendo aceptada) o el mantener las supersticiones. Sus colores son el amarillo y el verde. Pese a esto, todo el recelo hacia lo exterior no es algo azaroso, pues, más allá de los elfos, la tierra de Ebenland ha actuado siempre como muro contra los invasores del sur, en su mayoría tribus de ogros, orcos y goblins. Además, en el pasado un oscuro y antiguo mal habitó los bosques del Dark Wald, un señor vampiro que asolaba los pueblos de Ebenland. Es por ello que hoy en día es común encontrar ristras de ajos las ventanas de todas las casas.El blasón de Ebenland, campo cortadode oro y sinople, árbol en flor de oro ycuerno de caza en el ángulo.
Los colores de Ebenland son el verde y el amarillo. Zonas de Interés en Ebenland“Júntate con Haflings, y te sacarán los ojos. "-Expresión para decir que los halflings se aprovechan de todo el mundo y roban hasta de sus propios amigos.
- Bergdorf: la puerta a las Silberne Berge sur, un pueblo situado entre un bosque y las montañas.
- Bierdorf: la capital de Ebenland, un pueblo tristemente famoso por la elaboración de cervezas artesanales de baja calidad.
- Eltzburg: el último pueblo de Ebenland antes del Dark Wald.
- Olfen: una pequeña localidad rural que actúa como pueblo de paso.
- Golden Felder: los campos de trigo con granjas por doquier que recorren las vastas llanuras de Ebenland.
- Zwildorf: los pueblos gemelos, situados uno a cada lado del río Eben.
Altland
Altland es conocido como “la Vieja Marca”, no por ser la más antigua de todas ellas, sino porque fue la primera, según la historia, que fue poblada por seres inteligentes: los gigantes. Estos fueron expulsados por las tribus orcas y trolls en el pasado y fueron los 6 quienes recuperaron esta tierra, aunque ya era demasiado tarde para los gigantes, pues la mayoría habían sido perseguidos y ejecutados por los caóticos enemigos.Altland es la zona más rica de toda la Drachenchüste pues en ella hay vastas extensiones totalmente llanas de cultivos de cebada y malta con las que se hacen excelentes cervezas y todo tipo de licores. Sin embargo y a primera vista, esto puede resultar algo extraño, pues no existen ríos ni lagos. No obstante, la realidad es que debajo de estos grandes campos y cultivos hay un complejo sistema de acuíferos y ríos subterráneos que los altlanders han aprendido a reconocer y aprovechar. Además, existen también grandes cultivos de algodón y lino hecho que hace que se exporten un gran número de prendas de ropa lujosas fuera del país, pues los mejores sastres del imperio viven aquí. Altland es también una zona en constante conflicto pues las incursiones troll y ogras de las montañas y del sur son frecuentes. Esto ha hecho que sus gentes sean fuertes y valientes y los mejores guerreros de todo el Imperio. La combinación de la fuerza comercial y militar de Altland ha hecho que sus gentes sean vanidosas, confiadas (aunque nunca en exceso) y muy altivas. Pese a todo, son personas muy prácticas que no creen en el honor sino en el contrato. No confían en la palabra de la gente sino en su firma. En Altland los contratos son inamovibles y no cumplir con ellos está penado legalmente, especialmente desde que el Marqués Gustav Meier gobierna desde hace dos décadas esta marca. Los colores de Altland son el amarillo y el negro. Zonas de Interés en AltlandEl blasón de Altland, campo cortado de oro y sables, con espada baja de plata y gules. Brochante en el punto de honor el sol de Amaunator con bolsa de oro en el cantón siniestro del jefe.
- Altheim: la capital del Altland y una de las ciudades más ricas del Imperio gracias a sus excelentes cultivos y ganado.
- Ubertraube: un pueblo de tamaño medio situado justo en el centro de las tierras de cultivo de las uvas. En el se celebran grandes festivales de la vendimia y hay una gran Vinoteca con vinos de todo Faerun.
- Hügelfar: una villa minera que explota las grandes galerías que se hallan dentro de la Drachendorm.
- Schwerkaser: uno de los cuarteles de Compañías Libres más famosos de todo el Imperio. Cada día cientos de personas acuden para intentar contratar a mercenarios que les ayuden en tareas más o menos complejas. Dentro hay también una gran taberna en la que se organizan torneos con grandes premios en los que cualquiera puede participar.
- Hakalal-Kahl: aunque técnicamente no forma parte de Altland políticamente, si es parte del territorio. En realidad, la mayor parte de los ciudadanos del Imperio tienen muy claro que es este lugar. Algunos creen que es simplemente un punto de reunión para trolls, gigantes y ogros... otros creen que es un gran bastión.
- Neueste Wald: este bosque situado en el extremo suroeste del Imperio fue en el inicio un intento de replicar Sylvland en Altland ya que era la única zona boscosa supuestamente no peligrosa de la marca. Los centauros y los minotauros dejaron claro rápidamente que eso no era así.
Gipland
Gipland es la zona más agreste y fría de la Drachenküste que ocupa toda la Drachen Dorm, la cordillera central del Imperio. Es un lugar donde la vida es dura para aquellos que no son capaces de adaptarse a sus adversas condiciones y es gobernada por el Marqués “Jarl” Mannfred Wulfricson. En Gipland abundan los bosques, tan antiguos como las montañas y también salvajes, pues es la zona menos poblada. Perdidos entre los árboles sin embargo, se hallan templos y reliquias del pasado, custodiados por aquellos que perecieron en las nevadas y ventiscas y cuyos espíritus todavía perduran. Es un dicho común asociar el lamento de aquellos que murieron en la nieve con el aullido del viento al colarse por los valles, cañones y calles de sus pueblos. Y es que esta es una de las zonas más espirituales de toda la Drachenküste.Del mismo modo, y debajo de la Drachen Dorm existe un intrincado sistema de ríos y caminos que la recorren por dentro, dando a antiguos yacimientos mineros enanos que quedaron en el olvido. Esta es una zona concurrida por muchos aventureros que emprenden expediciones subterráneas; aunque no acostumbran a ir demasiado bien, pues es una zona que conecta directamente con el Underdark, lugar en el que moran seres peligrosos. La gente de Gipland es famosa en todo el imperio por su sinceridad, acompañada de una buena dosis de grosería. Son escandalosos por naturaleza y hablan muchas veces sin pensar o empatizar con la otra parte. Para ellos, si alguien le sienta mal una verdad, que se vaya a solucionarlo con la nieve. Sin embargo son los habitantes más leales y defensores del imperio y darán sus vidas por proteger esta tierra de ser necesario en una guerra. Sus colores son el blanco y el azul. Pese a todo son vistos como bárbaros por el resto del Imperio y existe una creencia popular de que se elige al Marqués al azar en función del filete que se coma el Gran Oso, el animal espiritual que custodia el país. Los habitantes de Gipland tienen también un código de honor y valentía respetado por todos, y puesto en práctica en su día a día. Este basa en una serie de Preceptos:El blasón de Gipland, campo cortado de plata y azur, con el Oso Blanco de Gipland, espadas cenizas y azur cruzadas en cantón siniestro del jefe y barbacana ceniza en el ángulo.
- Obedece a los que son mejores que tú.
- Defiende tu honor siempre que sea desafiado.
- Sé honrado y sincero. El engaño y las argucias no son propias de un Giplander.
- Solo podrás vestir una piel de oso si lo has matado tú mismo.
- Las armas de pólvora, las ballestas y los yelmos no son propias de un Giplander. Su uso denota falta de valor o de habilidad.
- Nunca te retires, salvo que te lo ordene un superior.
Zonas de Interés en Gipland“Si enseñas los dientes, muerde"-Expresión para decir que debes mantener tu palabra con convicción, de lo contrario te mostrarás como alguien débil.
- Drachen Dorm: el sistema montañoso principal.
- Schnee Burg: conocida también como la ciudad del Gran Oso, es la capital de Gipland.
- Dusken: un pequeño asentamiento al sur de Gipland.
Sylvland
Sylvland, también conocida como la tierra de los bosques es la Marca más forestal de todo el imperio. Es una región en la que sus habitantes conviven en armonía con el bosque. Los pueblos se extienden por los lechos forestales respetando la naturaleza; no la invaden, sino que la aprovechan y la respetan. Esta es una zona con cierta conexión con el Feywild y hay muchas leyendas que cuentan maravillas acerca de aventureros que se perdieron por sus bosques y que fueron devueltos por amables hadas hasta los caminos de nuevo. La gente en Sylvland se dedica en cuerpo y alma a la flora y la fauna y sus oficios están todos relacionados con esta, siempre de modo sostenible. Leñadores, cazadores, pescadores… son solo algunos de los oficios más básicos que puede uno encontrar entre las gentes de Sylvland. Además, sus guerreros rehúsan la pólvora pues es inflamable y tener un polvorín supone un peligro potencial para los bosques.De hecho, existe la creencia de que antes que hablar, los niños y niñas de sylvland aprenden a disparar con el arco y a talar las mejores ramas de los árboles. Todo esto hace que el resto del imperio los vea como algo incivilizados y atrasados, aunque se respeta a sus gentes, pues son gente de gran honor y creyentes. La mayoría de comunidades y pueblos de Sylvland se han formado alrededor de los grandes árboles del Nymphenwald, árboles que fueron vaciados mágicamente en el pasado pero que conservan su vida, permitiendo crear grandes bastiones dentro de ellos. Sus colores son el verde y el rojo. Cabe destacar algo más acerca de las gentes de esta tierra: todos ellos sienten cierto temor hacia la parte norte de esta Marca. En ella se halla la antigua fortaleza de Blutheim, un lugar maldito en el que en la época de los 6 vivía un poderoso Vampiro y Nigromante, el Conde Negro, que fue derrotado tras clavarle una estaca en el corazón. Su yugo y sus días de terror se terminaron con eso, aunque la zona nunca volvió a florecer. Zonas de Interés en SylvlandEl blasón de Sylvland, campo cortado de gules y sinople, una rosa acostada de corona laureada y surmontada de una bellota de oro; golondrinas en los cantones del jefe.
- Nymphenwald: el principal y más grande bosque de Sylvland, en el que se encuentran numerosos pueblos civilizados y no civilizados.
- Klein Stadt: la capital de Sylvland, ahora casi desolada debido a que su árbol se ha convertido en un Gulthias.
- Blutheim: una antigua fortaleza que antaño fue gobernada por el Conde Negro, un poderoso nigromante guerrero.
- Pröchen: un pueblo comercial, alejado del bosque y que mantiene unas costumbres más parecidas a las del resto de la Drachenchüste.
- Priapurl: un castillo-posada, conocido por todos los habitantes del Imperio y los comerciantes que acuden desde el oeste como un sitio de paso y parada obligatoria.
- Elverdorf: un pueblo costero.
- Vergfolter Ilipur: un pueblo abandonado desde los tiempos del Conde Negro al que muy pocos se atreven a ir ya. Sin embargo, en el pasado fue un pueblo rico que contaba con un fácil acceso hasta las costas.
La ciudad-estado de Teziir
Teziir es una ciudad estado perteneciente al reino de Cormyr, un país ubicado al otro lado del Drachen Mere. La ciudad de Teziir conserva la mayor parte de las costumbres de su tierra, que se mezclan con las de la Costa del Dragón, creando una amalgama de culturas, ciertamente parecidas, y ciertamente distintas a su vez. El motivo de que esta ciudad estado exista se remonta a las Guerras del Dragón, acaecidas tan solo 30 años atrás, que enfrentaron a Cormyr y la Costa del Dragón por el control de la entrada al Drachen Mere. El conflicto llego a un punto muerto en el que ninguno de los bandos ganaba y en el que ambos perdían. Esto obligó a firmar la paz por ambas partes dejando una ciudad estado en cada país (Teziir y Wehrdorf respectivamente) a modo de muestra de paz y cooperación, pues desde aquel momento, las relaciones diplomáticas y comerciales se estrecharon. Sin embargo, pese a que políticamente las relaciones sean buenas, el pueblo de a pie mantiene ciertas reticencias y existen movimientos en el imperio clamando que de haber ganado la guerra, todo sería aun mejor. Los colores de Teziir son el morado y el dorado, los colores oficiales del reino de Cormyr y su gente mantiene la caballerosidad y modos propios de Cormyr; algo que irrita a sus vecinos del Imperio, especialmente a los Giplanders, quienes les consideran unos “culos-blancos”. Zonas de Interés en Teziir- Château del duque de Teziir: este es el imponente castillo de Louis de Montfort, el duque de Teziir encargado de supervisar la ciudad estado.
La ciudad-estado de Helenburgo
Conocida como la Joya del Drachenmere o la Ciudad de los Canales, Helenburgo es una gran ciudad estado independiente a sus reinos colindantes. Helenburgo fue fundada por Helena de Contarini, una astuta mujer de una familia dedicada al comercia que supo persuadir a los 6 de que le cedieran esas tierras para fundar una ciudad independiente, alegando que eso beneficiaría al comercio interior e internacional. Junto al territorio cedido, se firmaron también los Tratattos di Commercio, que aseguraban que el comercio indefinido entre Helenburgo y la Drachenküste. La ciudad-estado de Helenburgo se puede permitir el lujo (y el honor) de decir que es la ciudad más grande de todas las regiones alrededor del Drachenmere, y también la más rica, próspera y cosmopolita. A diario, un gran número de mercantes y viajeros de países de todo Faerûn recorren sus calles para llevar a cabo sus negocios, para buscar un lecho en el que descansar o simplemente para visitar la ciudad. Se dice que en Helenburgo el 60% de sus habitantes son Helenburgueses y el 40% del resto del mundo.
Helenburgo es una joya entre desolación, pues al fin y al cabo se encuentra por encima del Nymphenwald, muy cerca del antiguo bosque corrompido tiempo atrás y también está muy cerca del Rotmoor. En el pasado, el Rotmoor era conocido como Avellina, una ciudad que fue asediada por las fuerzas del Conde Negro. Debido a la gran batalla, que duró meses, las aguas de esta zona pantanosa se tiñeron de rojo y la corrupción fue tal, que jamás se pudo erigir de nuevo una ciudad allí.
La mayor parte del comercio terrestre que llega al Imperio y los reinos colindantes, pasa por aquí, y del mismo modo, lo hace gran parte del comercio que llega desde el mar. Helenburgo es una ciudad donde el más tonto tiene la oportunidad de hacerse rico. En Helenburgo también hay un gran número de mercados y muelles.
Por todo esto, Helenburgo no es solo la ciudad más rica y grande de la región, sino también la más corrupta y peligrosa. Por cada mercader honrado, hay un ladrón, un asesino o un comerciante del mercado negro dispuestos hacer lo que sea con tal de ganar dinero… y es que en Helenburgo se puede comprar cualquier cosa; en Helenburgo todo tiene un precio.
Los colores de Helenburgo son el morado, el dorado y el blanco.
En Helenburgo existe una tradición que todo comerciante que se precie debe hacer al menos una vez en su vida: el trueque Helenburgués.
Este se basa en partir de la ciudad con únicamente una moneda y la ropa interior. El aspirante debe conseguir, mediante sus habilidades comerciales, recorrer toda la Costa del Dragón y volver con un conjunto de objetos con un valor superior a 500 piezas de oro. Esto debe hacerse de forma lícita, y es por eso que junto al aspirante, siempre va un Procuratore, un miembro del Gremio de Commercio encargado de vigilar que no se cometa ninguna ilegalidad a lo largo del trueque.
Es común oír expresiones como “se va de ronda” o “otro que busca oro” cada vez que alguien se está preparando para emprender su trueque.
En la actualidad, Helenburgo es gobernada por 6 Príncipes Mercantes que gobiernan desde sus posiciones arisocráticas. Todas las zonas de la ciudad, están sujetas la la ley Helengurguesa, muy parecida a la de la costa del Dragón. Sin embargo, el barrio de los Enanos, Kirk-Mudhan no se rige por esa ley, sino por la suya propia.
La ciudad de Helenburgo se encuentra en el centro del Río Drachen, dispuesta por encima de este mediante pequeñas islas, conectadas por un complejo sistema de puentes entre ellas. Además, recorriendo la ciudad se halla el único paso que conecta ambas orillas del río, el Ponte della Campana al norte y el Ponte dei Soli al sur.
A lo largo de las islas, se encuentran un gran número de plazas, mercados y comercios de toda clase, tanto en tierra como en las aguas, pues muchos de los ciudadanos viven en pequeñas casas-góndola.
Zonas de Interés en Helenburgo
Las Tierras del Imperio
Bosques
Cordilleras
Ríos y Lagos
Religión
El Imperio de la Costa del Dragón es una región politeísta en la que se veneran un amplio panteón de dioses alineados con el bién. Es una región muy abierta en la que se permite cualquier tipo de culto, siempre que este venere a alguno de los dominios de los dioses del bien.El Círculo de los 6
Además, en el Imperio existe un panteón de 6 dioses principales, el conocido allí como el Círculo de los 6. Este panteón se “creó” tras la victoria de los 6 previa a la formación del imperio y empezó a venerarse debido a la creencia de que esos 6 grandes héroes eran poderosos campeones de dichos dioses. Cada uno de estos dioses es venerado especialmente en la región a la que pertenecía su “campeón”, aunque no hay nada que impida que se les rinda tributo Chauntea Eldath Ilmater Torm Bahamut ValkurLa Divinidad Principal
No obstante, existe un dios que sirve como patrón y guía para la mayor parte de la Drachenküste: Amaunator. Amaunator, también conocido como la Luz de la Ley es una deidad alineada con el orden, el sol, la luz y el tiempo. Este es un dios legal neutral que aquí se asocia con el bien pues según los habitantes del Imperio “la ley permite que el bien y lo justo convivan el uno con el otro”. Es común escuchar expresiones como “por la luz” entre los guerreros antes de un combate o “que el Sol Dorado te oiga” cuando alguien pide o desea algo. A lo largo y ancho de todo el Imperio se han creado grandes templos y santuarios en su nombre, aunque si uno destaca por encima del resto es el Templo Dorado de Amaunator, situado en Vestwache. Uno de los símbolos más heréticos que existen hacia el culto de Amaunator es el eclipse. Este supone "tapar" el Sol, tapar a Amaunator y a todo lo que representa, lo cual auguria muchos males como la pérdida del órden.El Plano militar
Dese su creación y el fin de la Gran Conquista, el Imperio de la Costa del Dragón se ha visto obligado a luchar por su propia supervivencia, algo que ha propiciado el desarrollo militar. Grandes clanes de orcos, goblins, trolls y gigantes han azotado la región sin descanso, pero estos no son los únicos enemigos de la Drachenküste. Pese a ello, el Imperio siempre se ha mostrado poderoso e impasible contra cada uno de los ataques, aunque eso no significa que no haya sufrido grandes derrotas, como la Caída de Bierdorf en 1359 a manos del Cacique troll Uruz Kalhaloklu y su horda o la destrucción de los muros de Altheim y su posterior conquista en el año 1400, algo que supuso una retirada táctica de la ciudad para después reconquistrla a manos del gran héroe de guerra Karl Meier, Capitán del I Regimiento de Grandes Espaderos de Altland, quien fue de hecho el padre de Gustav Meier, actual marqués de Altland. La última década sin embargo, ha destacado por ser bastante tranquila, con excepción del periodo entre 1492 y 1494. Durante esos dos años, se alzó un golpe de estado por parte de Altland, quienes creían que era su marca la que debería actuar como capital pues ellos eran los que más ataques habían sufrido y que por tanto, mejor podrían proteger la integridad del Imperio. El Marqués Johannes Brockhoff, conocido también como "el Marqués Iluminado" debido a sus estravagantes ideas, vestimentas y formas fue quien instigó aquel golpe, que derivó a una Guerra Civil entre Altland y el resto del Imperio. Ebenland y Gipland fueron quienes se encargaron de proteger al Imperio en grandes batallas en la Drachendorm donde el frío y las inclemencias del tiempo fueron brutales para las tropas estatales de grandes bandos. Fue en esa guerra también donde se utilizaron por primera vez los Mosquetes de Precisión de Heissland, unas armas que hasta entonces habían sido solo prototipos, pero que resultaron ser letales en manos de grandes tiradores como el famoso Frederick Zoller, tirador de élite de la II Compañía de Francotiradores de Dunn. Aquella guerra terminó con la muerte del Marqués Iluminado a manos de Gustav Meier, guardaespaldas del Káiser en una misión secreta de infiltración llevada a cabo de forma exitosa. Se juzgaron a todos los oficiales que habían estado de parte del Marqués Iluminado y tras unas sanciones a las casas nobles que habían favorecido el golpe de estado, todo volvió a la normalidad. Finalmente, cabe destacar también que en la actualidad, quedan dos frentes abiertos, famosos por haber sido zonas en las que la guerra, por desgracia, prácticamente nunca ha cesado. Uno de ellos es el Riesen Schritt, o Paso de los Gigantes, al sur de Altland, y el segundo es el Weizen Sumpf, una marisma que en el pasado fueron unos hermosos campos de trigo, en el sur de Ebenland, cerca del Darkwald.Ejércitos
Los ejércitos de la Costa del Dragón son conocidos y temidos por igual pues es sabido que se han curtido en incontables batallas a lo largo de su corta historia, hecho que ha provocado que se hayan tenido que actualizar de forma constante para poder parar toda clase de invasiones, escaramuzas y forajidos. El máximo líder del ejército es el Gran Marsical quien lidera a su propio ejército, pero que se encarga de dirigir a la totalidad del ejército de la Drachenküste en caso de necesidad. Por encima de él, en el escalafón militar está únicamente el Káiser. El grueso del ejército del Imperio son las tropas estatales, soldados profesionales que reciben un intenso entrenamiento para poder defenderse de (casi) cualquier adversidad. Sumados a las tropas, está el cuerpo de oficiales y suboficiales Finalmente, a estas tropas cabe añadir también a las Compañías Libres, grupos militares mercenarios que no pertenecen al ejército, y también a todos los guerreros de las órdenes del Culto a Amaunator.
Alias:
El Jóven Imperio, El Imperio Tipo:
País. Región:
El sur del Mar de los Dragones. Gentilicio:
Imperial, aunque cada marca tiene el suyo propio. Tamaño:
País de tamaño medio (1497 DR) Razas:
Humanos, Enanos, Gnomos, Medianos, Elfos, Tieflings. Religiones:
El Culto a Amaunator Importación:
Pertrechos militares, arroz, vino, cerveza, piensos. Exportación:
Ganado, multitud de productos agrícolas, metales, piedras preciosas. Tipo de Gobierno:
Monarquía electiva. Gobernante:
Káiser. Población:
538.000 personas (1500 DR).
El Jóven Imperio, El Imperio Tipo:
País. Región:
El sur del Mar de los Dragones. Gentilicio:
Imperial, aunque cada marca tiene el suyo propio. Tamaño:
País de tamaño medio (1497 DR) Razas:
Humanos, Enanos, Gnomos, Medianos, Elfos, Tieflings. Religiones:
El Culto a Amaunator Importación:
Pertrechos militares, arroz, vino, cerveza, piensos. Exportación:
Ganado, multitud de productos agrícolas, metales, piedras preciosas. Tipo de Gobierno:
Monarquía electiva. Gobernante:
Káiser. Población:
538.000 personas (1500 DR).
Tipo
Region
Comentarios