Arquétipo Marcial: Atirador Arcano
Um Atirador Arcano estuda um método élfico único de combate a longas distancia que mistura magia em ataques para produzir efeitos sobrenaturais. Os Atiradores Arcanos são alguns dos maiores guerreiros de elite entre os elfos. Eles vigiam as fronteiras dos domínios élficos, mantendo um olho afiado para intrusos e usando projéteis infundidos com magia para derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar aos povoados. Ao longo dos séculos , os métodos destes elfos atiradores foram aprendidos por membros de outras raças que também pode equilibrar a aptidão arcana com o as armas de longas distancias.
No 3° nível, você aprende a teoria mágica de alguns dos segredos da natureza - típicos para praticantes desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência entre as pericias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe aprender entre os truques prestidigitação ou druidismo.
No 3° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos especiais com alguns de seus tiros. Quando você ganha essa característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da sua escolha (ver "Opções de Disparo Arcano" abaixo) Quando realiza um ataque de arma a distância, pode adicionar uma das opções de Disparo Arcano para esse ataque. Você decide usar essa opção quando o ataque acerta uma criatura, a menos que a opção não envolva uma rolagem de ataque. Você tem usos dessa característica igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos quando terminar um descanso curto ou longo. Você ganha uma opção adicional de Disparo Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis nesta classe : 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção de disparo também melhora ao atingir o 10° e o 18° nível. Adicionalmente, quando o Atirador Arcano aprender um novo tiro, ele pode também optar por substituir um tiro que já conheça por um outro.
No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir seus disparos com magia. Sempre que realizar um ataque a distancia com um projétil não mágico, pode torná-lo mágico para o propósito de superar a resistência e a imunidade não mágica para ataques e danos . A magia desaparece do projétil ou arma imediatamente após acertar ou errar o alvo.
No 7° nível, você aprende a direcionar um projétil sem destino em direção a um novo alvo. Quando realiza um ataque com uma arma a distância e erra, pode usar uma ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros (60 fts) do alvo original.
A partir do 15° nível, os seus Disparos Arcanos estão disponíveis sempre que a batalha começar. Se você rolar a iniciativa e não tiver utilizações de Disparo Arcano restantes, você recupera uma utilização. Adicionalmente, ao acertar um ataque de arma a distância e reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera 1 uso de Disparo Arcano. Você pode recuperar usos desta caracteristica desta forma em um numero igual até metade do seu bonus de proficiência por descanso longo.
A característica do Disparo Arcano permite que você escolha opções para ela em certos níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas elas são efeitos mágicos, e cada um está associado a uma das escolas de magia. Se uma opção requer um teste de resistência, o teste do Disparo Arcano é CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Disparo Explosivo. Você infunde seu projétil com energia extraída da escola de evocação. A energia detona após o ataque. Imediatamente após o ataque atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de 3 metros (10 fts) de distância recebe 2d6 de dano de energia cada.
O dano de energia aumenta para 3d6 quando você alcança o 10° nível. Ao alcançar o 18° nível nesta classe sua área aumenta para 6 metros (20 fts) e o dano de energia aumenta para 4d6.
Disparo Incapacitante. Sua magia de encantamento faz com que esse projétil temporariamente atordoe o seu alvo. A criatura acertada por esse projétil recebe um dano adicional de 2d6 psíquico, e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará encantado por você até o inicio do seu próximo turno, enquanto encantado, a criatura também está incapacitada e tem seu movimento reduzido a 0. Este efeito acaba se a criatura escolhida receber qualquer dano.
O dano psíquico aumenta para 3d6 quando você alcança o 10° nível. Ao alcançar o 18° nível nesta classe o dano psíquico aumenta para 4d6.
Disparo Constritor. Quando este projétil atinge seu alvo, a magia de conjuração cria uns emaranhados de espinhos venenosos que agarram e envolvem o alvo. A criatura atingida pelo disparo recebe 2d6 de dano venenoso adicional, o deslocamento da criatura é reduzido em 3 metros (10 fts) e recebe 2d6 de dano cortante no inicio de cada um de seus turnos. O alvo ou qualquer criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação para remover os espinhos com um teste de Força (Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso contrário, os espinhos duram 1 minuto ou até que você use esta opção novamente.
O dano do veneno e o dano de corte aumentam para 3d6 quando você alcança o 10° nível e para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.
Disparo do Banimento. Você usa magia de abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo para um demiplano inofensivo. A criatura atingida pelo projétil deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou deve ser banido. Enquanto banido dessa forma, a velocidade do alvo é 0, e está incapacitado. No final do próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço que originalmente estava ou no mais próximo desocupado caso aquele espaço estiver ocupado.
Depois de atingir o 10° nível nesta classe, o alvo recebe 1d6 de dano de energia quando a flecha o atinge. Este dano aumenta para 2d6 ao atingir o 18° nível.
Disparo Enfraquecedor. Você imbui uma magia de necromancia ao seu disparo. A criatura atingida pelo disparo recebe um adicional de 2d6 de dano necrótico e perde a capacidade de recuperar pontos de vida. O alvo também deve ter um sucesso em um teste de resistência de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de armas é reduzido para metade. Os efeitos deste disparo se encerram no início do seu próximo turno.
O dano necrótico aumenta para 3d6 quando você alcança o 10° nível e para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.
Disparo Perfurante. Você usa sua magia de transmutação para tornar o projétil etéreo. Quando você usa essa opção, você não faz uma rolagem para o ataque. Em vez disso, o projétil dispara em uma linha, possui 30 centímetros de largura (1 ft) e 9 metros de comprimento (30 fts), antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma flecha e um adicional de 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano.
O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você alcança o 10° nível. Ao alcançar o 18° nível nesta classe o dano perfurante aumenta para 3d6 e o comprimento da flecha aumenta para 18 metros (60 fts). Disparo Perseguidor. Usando magia de adivinhação, você concede ao seu projétil a capacidade de perseguir um alvo. Quando você usa esta opção, você não faz uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que você viu nos últimos 10 x Mod. de Inteligencia minutos (minimo de 1 minuto). O projétil voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno de cantos e curvas se necessário e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e há um caminho grande o suficiente para que o disparo viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Caso contrário, o projétil desaparecerá depois de viajar o máximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como se fosse atingido pela flecha com um adicional de 1d6 de dano de energia, e você aprende a posição atual do alvo. Em um sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não sabe sua localização.
O dano de energia aumenta para 2d6 quando você alcança 10° nível. Ao alcançar o 18° nível nesta classe o dano de energia aumenta para 3d6 e o alvo sempre falha neste teste de resistência.
Disparo Sombrio. Você entrelaça sua magia de ilusão no seu projétil, fazendo com que cegue a visão do seu inimigo com sombras . A criatura atingida pelo projétil recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria ou será impedido de ver qualquer coisa além de 1,5 metros (5 fts) de distância, até o seu próximo turno.
O dano psíquico aumenta para 3d6 quando você alcança o 10° nível. Ao alcançar o 18° nível nesta classe o dano psíquico aumenta para 4d6.
Tradição do Atirador Arcano
No 3° nível, você aprende a teoria mágica de alguns dos segredos da natureza - típicos para praticantes desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência entre as pericias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe aprender entre os truques prestidigitação ou druidismo.
Disparo Arcano
No 3° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos especiais com alguns de seus tiros. Quando você ganha essa característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da sua escolha (ver "Opções de Disparo Arcano" abaixo) Quando realiza um ataque de arma a distância, pode adicionar uma das opções de Disparo Arcano para esse ataque. Você decide usar essa opção quando o ataque acerta uma criatura, a menos que a opção não envolva uma rolagem de ataque. Você tem usos dessa característica igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos quando terminar um descanso curto ou longo. Você ganha uma opção adicional de Disparo Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis nesta classe : 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção de disparo também melhora ao atingir o 10° e o 18° nível. Adicionalmente, quando o Atirador Arcano aprender um novo tiro, ele pode também optar por substituir um tiro que já conheça por um outro.
Disparo Mágico
No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir seus disparos com magia. Sempre que realizar um ataque a distancia com um projétil não mágico, pode torná-lo mágico para o propósito de superar a resistência e a imunidade não mágica para ataques e danos . A magia desaparece do projétil ou arma imediatamente após acertar ou errar o alvo.
Tiro Curvado
No 7° nível, você aprende a direcionar um projétil sem destino em direção a um novo alvo. Quando realiza um ataque com uma arma a distância e erra, pode usar uma ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros (60 fts) do alvo original.
Sempre Pronto Para Disparar
A partir do 15° nível, os seus Disparos Arcanos estão disponíveis sempre que a batalha começar. Se você rolar a iniciativa e não tiver utilizações de Disparo Arcano restantes, você recupera uma utilização. Adicionalmente, ao acertar um ataque de arma a distância e reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera 1 uso de Disparo Arcano. Você pode recuperar usos desta caracteristica desta forma em um numero igual até metade do seu bonus de proficiência por descanso longo.
Opções de Disparo Arcano
A característica do Disparo Arcano permite que você escolha opções para ela em certos níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas elas são efeitos mágicos, e cada um está associado a uma das escolas de magia. Se uma opção requer um teste de resistência, o teste do Disparo Arcano é CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Disparo Explosivo. Você infunde seu projétil com energia extraída da escola de evocação. A energia detona após o ataque. Imediatamente após o ataque atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de 3 metros (10 fts) de distância recebe 2d6 de dano de energia cada.
O dano de energia aumenta para 3d6 quando você alcança o 10° nível. Ao alcançar o 18° nível nesta classe sua área aumenta para 6 metros (20 fts) e o dano de energia aumenta para 4d6.
Disparo Incapacitante. Sua magia de encantamento faz com que esse projétil temporariamente atordoe o seu alvo. A criatura acertada por esse projétil recebe um dano adicional de 2d6 psíquico, e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará encantado por você até o inicio do seu próximo turno, enquanto encantado, a criatura também está incapacitada e tem seu movimento reduzido a 0. Este efeito acaba se a criatura escolhida receber qualquer dano.
O dano psíquico aumenta para 3d6 quando você alcança o 10° nível. Ao alcançar o 18° nível nesta classe o dano psíquico aumenta para 4d6.
Disparo Constritor. Quando este projétil atinge seu alvo, a magia de conjuração cria uns emaranhados de espinhos venenosos que agarram e envolvem o alvo. A criatura atingida pelo disparo recebe 2d6 de dano venenoso adicional, o deslocamento da criatura é reduzido em 3 metros (10 fts) e recebe 2d6 de dano cortante no inicio de cada um de seus turnos. O alvo ou qualquer criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação para remover os espinhos com um teste de Força (Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso contrário, os espinhos duram 1 minuto ou até que você use esta opção novamente.
O dano do veneno e o dano de corte aumentam para 3d6 quando você alcança o 10° nível e para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.
Disparo do Banimento. Você usa magia de abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo para um demiplano inofensivo. A criatura atingida pelo projétil deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou deve ser banido. Enquanto banido dessa forma, a velocidade do alvo é 0, e está incapacitado. No final do próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço que originalmente estava ou no mais próximo desocupado caso aquele espaço estiver ocupado.
Depois de atingir o 10° nível nesta classe, o alvo recebe 1d6 de dano de energia quando a flecha o atinge. Este dano aumenta para 2d6 ao atingir o 18° nível.
Disparo Enfraquecedor. Você imbui uma magia de necromancia ao seu disparo. A criatura atingida pelo disparo recebe um adicional de 2d6 de dano necrótico e perde a capacidade de recuperar pontos de vida. O alvo também deve ter um sucesso em um teste de resistência de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de armas é reduzido para metade. Os efeitos deste disparo se encerram no início do seu próximo turno.
O dano necrótico aumenta para 3d6 quando você alcança o 10° nível e para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.
Disparo Perfurante. Você usa sua magia de transmutação para tornar o projétil etéreo. Quando você usa essa opção, você não faz uma rolagem para o ataque. Em vez disso, o projétil dispara em uma linha, possui 30 centímetros de largura (1 ft) e 9 metros de comprimento (30 fts), antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma flecha e um adicional de 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano.
O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você alcança o 10° nível. Ao alcançar o 18° nível nesta classe o dano perfurante aumenta para 3d6 e o comprimento da flecha aumenta para 18 metros (60 fts). Disparo Perseguidor. Usando magia de adivinhação, você concede ao seu projétil a capacidade de perseguir um alvo. Quando você usa esta opção, você não faz uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que você viu nos últimos 10 x Mod. de Inteligencia minutos (minimo de 1 minuto). O projétil voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno de cantos e curvas se necessário e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e há um caminho grande o suficiente para que o disparo viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Caso contrário, o projétil desaparecerá depois de viajar o máximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como se fosse atingido pela flecha com um adicional de 1d6 de dano de energia, e você aprende a posição atual do alvo. Em um sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não sabe sua localização.
O dano de energia aumenta para 2d6 quando você alcança 10° nível. Ao alcançar o 18° nível nesta classe o dano de energia aumenta para 3d6 e o alvo sempre falha neste teste de resistência.
Disparo Sombrio. Você entrelaça sua magia de ilusão no seu projétil, fazendo com que cegue a visão do seu inimigo com sombras . A criatura atingida pelo projétil recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria ou será impedido de ver qualquer coisa além de 1,5 metros (5 fts) de distância, até o seu próximo turno.
O dano psíquico aumenta para 3d6 quando você alcança o 10° nível. Ao alcançar o 18° nível nesta classe o dano psíquico aumenta para 4d6.
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