Descrição
Conhecido proeminentemente por ser um campo de batalha, onde tropas se movem em ordem para encontrar outras tropas, preparadas para o combate, Acheron é antes de mais nada um plano de Ordem, tirania e violência, onde todos devem servir à guerra. Não é surpresa que a maior parte de seus habitantes se concentram na primeira camada, em uma guerra sem fim entre diversos exércitos onde a ordem é mantida e afasta o caos da carnificina. Um paraíso para estrategistas e supersoldados, Acheron é a terra dos suplicantes que tinham a guerra como sua única fonte de felicidade. Não guerreiros honrosos, que entendem que a guerra é um mal necessário, mas soldados e generais que veem a guerra como a inerente natureza humana. A vontade de tomar, dominar, extinguir. A vontade de demonstrar mais poder, de demonstrar maior domínio e técnica. A vontade de ser superior em um jogo com regras claras: Em uma guerra, ganha quem for mais bem preparado. Então, como numa dança, os generais levam suas tropas ao encontro de outras. E como numa dança, perde quem errar os passos.
Mortais que entram no plano sentem a extensão dessa vontade: Não é um plano de simples carnificina, mas um plano de estratégia, de controle absoluto, ainda assim não é incomum que um visitante seja tomado pela sede de sangue no calor da batalha. Ordenar suas tropas enquanto elas se movem por cubos que se chocam com força, guiar soldados para que encontrem caminhos e criem formações invencíveis, por sua vez, é o que move aqueles no comando. Não é sobre ganhar um combate, não. É sobre ganhar a GUERRA. Não adianta o quanto você matar seus inimigos, eles continuam voltando. Você não tem como ganhar esse combate só com força bruta, você precisa ganhar ele por completo. Então, mesmo que um mortal abomine a ideia… A melhor coisa a se fazer é achar um exército e se juntar a ele, antes que este encontre você. Afinal, em Acheron não se fazem prisioneiros.
Física
O plano é bem redutivo no sentido de coisas para se ver. Se você não for atento à beleza das armaduras reluzentes, às paredes de escudos e às cavalarias se movendo em forma de V, você não terá muitas coisas para apreciar. Muitos lugares de Acheron são vazios na maior parte do tempo, apenas habitados por tropas em marcha. A maioria dos exércitos tem "quartéis generais”, diversas tendas de tecido desgastado onde os generais se reúnem e discutem novas estratégias e em algumas raras ocasiões, fortalezas erigidas com destroços das batalhas anteriores.
Camadas
Avalas
A camada mais superior, é composta por colossais cubos de metal, com tamanhos que variam com o de uma vila até o de um reino. Os cubos são cobertos por restos de antigas batalhas, espadas, escudos, armaduras, trincheiras, armas de guerra e é claro, combatentes. O chão é acinzentado e avermelhado por um misto de sangue e ferrugem, e o céu é um eterno cinza claro, uma luz sem sol que aumenta ou diminui com o passar do dia dando uma noção da passagem de tempo; a calmaria do céu gris é perturbada esporadicamente por raios que rasgam o horizonte a eventualmente atingem um cubo, magnetizando-o. Nesses cubos os exércitos se movem silenciosamente, ouvindo atentamente o som dos outros cubos, onde as peças metálicas reverberam os passos dos soldados. O silencio entretanto é quebrado uma vez que os exércitos se avistam e engajam em combate. Ou quando dois cubos se chocam e reverberam, nesses momentos um exército pode se mover entre cubos para alcançar novos campos de batalha. A maioria da população do plano está localizada nesse andar. Avalas é cortado pelo Rio Estige, que escorre de um cubo para o outro, percorrendo seu caminho até os planos adjacentes, alguém pode se perguntar como isso ocorre fisicamente, afinal de contas os cubos não estão conectados. A resposta é simples, o Estige acha um caminho, geralmente desaguando em um buraco e emergindo em outro num cubo diferente.
Thuldanin
É a segunda camada do plano, onde os apaixonados pela guerra se encontram para criar novas ferramentas. Armas, Ferramentas de Cerco, Construções, Equipamentos Mágicos e outros mecânismos. Os cubos desse plano tomam formas mais abstratas, como losangos, retângulos, trapézios, mas estes são ocos, desgastados e com as superfícies cheias de fossos e precipícios As ferramentas que não deram resultados satisfatórios são ordenadas em fila, abandonadas como um grande arquivo de falhas. A camada quase não é habitada, nela se refugiam os desertores e alguns artesões da guerra, por tal motivo ela acaba sendo visitada por saqueadores de outros planos, como yugoloths ou rakshasas em busca de escravos ou itens mágicos.
Tintibulus
A terceira camada, de fragmentos menores dos cubos que quebraram nas camadas superiores, contudo, seja pelas energias do plano ou pelo “desenho” de seu criador, os fragmentos nesta camada são formados por rochas que ainda assim ainda mantém formas regulares. É casa apenas de conjuradores que usam o lugar para explorar magias de evocação, por ter um grande espaço vazio onde a destruição não causará efeitos negativos em muitas pessoas. A camada é silenciosa, e quando uma magia causa um estrondo, ele é audível por toda extensão da camada.Nessa camada há uma rede de portais que conectam os infinitos cubos.
Ocanthus
A última camada, não tem cubos ou formas complexas, apenas estilhaços finos como navalha, alguns pequenos como uma adaga outros com milhas de extensão. Estes fragmentos, especialmente os menores se movem em velocidades absurdas e podem ser extremamente letais para com as pessoas presentes. Ninguém fica aqui por muito tempo, mas algumas pessoas vem pela reclusão silenciosa que não se encontra em nenhum outro lugar. Outros, são atraídos pela curiosidade. No fundo da camada há um interminável mar congelado, de um gelo negro mágico, alguns dizem ser ali a nascente do Estige, outros acreditam que é ali fica a sua Fóz.
Efeitos Planares de Acheron
"Os efeitos planares são fundamentais na estruturação dos planos. Cada plano é concebido como uma dimensão separada, com algumas excessões, com suas próprias leis físicas, criaturas e formas de energia. Seres mágicos podem interagir entre esses planos, causando efeitos que vão além do que pode ser percebido pelos sentidos mortais. Esses efeitos planares são frequentemente retratados como sendo muito mais poderosos e intensos do que os efeitos mágicos normais. Além disso, há riscos envolvidos na manipulação da magia nesses planos, como a possibilidade de atrair criaturas malignas ou perigosas, desencadear um surto de magia ou outros efeitos que podem ser desconhecidos."
Sede de Sangue.
Criaturas que engajam em combate com outras criaturas ficam extasiadas como calor da batalha , sendo recobertas pela vontade de continuar lutando. Ao abater outro combatente, você recebe metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários.
Correntes da Obrigação.
Criaturas conjuradas nesse plano são obrigadas a seguir toda e qualquer ordem de seu conjurador e são incapazes de se libertar do controle enquanto estiverem nele.
Lei da Regressão.
Conjuradores podem anular o efeito de magias, caso conheçam tal magia. Ao ver uma criatura lançar uma magia, um conjurador que tenha a mesma magia preparada pode gastar a sua reação e um espaço de magia do mesmo nível da magia original para anulá-la completamente. O conjurador deve estar a 60ft do alvo da magia ou da criatura que a lançou. Adicionalmente, um conjurador ao se deparar com o efeito de uma magia já lançada pode conjurar a mesma magia, no mesmo nível, para dissipá-la.
Saiba seu lugar.
Magias da escola de necromancia não podem atingir criaturas de nível (ou CR) superior a do conjurador. Caso uma magia dessa escola seja lançada em área, apenas as criaturas de nível ou CR inferiores a do conjurador são afetadas. Adicionalmente, caso uma criatura de nível ou CR superior ao do conjurador seja alvo de uma magia dessa escola, a magia é refletida, apenas uma vez, contra o conjurador (jogada de ataque ou teste de resistência se aplicam normalmente contra o novo alvo).
Estratégia Secreta.
Magias de adivinhação que busquem espionar ou obter informações sobre forças inimigas, não funcionam. Essa restrição é apenas para adivinhações com relevância militar, pessoas comuns ou aventureiros podem ser espionados.
Plano de Ordem.
Feiticeiros de magia selvagem não podem conjurar magias em níveis superiores. Adicionalmente, surtos de magia não ocorrem neste plano.
Planície de Ferro.
Magias que causem dano de fogo ou elétrico que toquem o chão o esquenta em uma área de 10ft por nível da magia (a partir de origem da magia) por 1 minuto como se estivesse sob o efeito da magia Esquentar Metal.
Choque inevitável.
Eventualmente os cubos (e demais formas) de Acheron colidem. Quando isso ocorre, ambos cubos vibram por 1 hora. Durante este tempo, criaturas que estejam nos cubos são incapazes de realizar o componente verbal ou somático.
Opressão Maligna.
Ao fim de um descanso longo, criaturas boas devem fazer um TR de CON (CD mínima sugerida: 10). Caso falhem, receberão um nível de exaustão.
Acontecimentos
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