Sankarr

“Tudo aqui qué ti matá, da mais bela frô ao mais fedido fosso, e num é só uma arma que vai ti sarva não. Que vive onde todo mundo arreda o pé com medo das largatixa? Tem que apura muito os sentido, que pirarucu que dorme o mangue come”
 

Descrição

Buscando os Pântanos sem Fim há de se encontrar os largos rios e território afogado onde apenas os mais resistentes sobrevivem ao abraço mortal do lamaçal. Sankarr é a casa dos mestiços e selvagens orcs e monstros do pântano, sendo resistentes caçadores e navegadores dos rios, trazendo para casa os mais ricos ingredientes da terra degradada, apagando as mais violentas criaturas com o fumo de pólvora, controlando as águas doces como verdadeiros piratas e recitando arrepiantes encantos vodu.
 

Descrição Visual:

  Sankarr
  Quando se pensa em uma capital ou em uma grande cidade capaz de ocupar as cadeiras e direitos das cidades livres de Gronnemar costuma-se imaginar algo estupendo e grandioso, contudo Sankarr existe para provar que não só de muralhas e deslumbrantes riquezas se completa as cadeiras gronnemari. Localizada na fronteira entre os Pântanos Sem Fim, Sankarr é a primeira e última forma de contato entre os dois territórios, tomada pelas águas densas, viscosas e escuras do medonho pântano, com vegetação decrépita deixando as profundezas e buscando criar armadilhas mortais aos que navegam essas perigosas águas. Entretanto, sendo capazes de sobrepujar as inabitáveis condições de vida, o povo sankaro habita casas sustentadas em poucos pedaços de terra firme com sua estrutura majoritariamente repousando sobre a água numa arquitetura ribeirinha robusta e de docas onde moradias, oficinas, tavernas e casas de mandinga se consolidam. Contudo, se engana aquele que faz descaso pela aparência, pois suas casas são vastas com estruturas até o fundo do lamaçal pantanoso e dando suporte para uma verdadeira e enorme cidade de caçadores que se sustenta sob o lodo.
 

Sociedade


 

População:

Sankarr possui uma população vista por diversos outros membros do território gronnemari como selvagem. Formada pela linhagem órquica misturada com os outros demais povos, Sankarr é uma terra de mestiços, e por isso uma terra onde bastardos de sangue forte são capazes de crescer em nome, habilidade e, se sobreviverem, em riqueza. Dessa forma, orcs e meio-orcs são a maior parte da população, mas há uma boa parcela de mestiços de outras raças, como shifters, meio-elfos, e até mesmo alguns mestiços mais bizarros das raças monstruosas dos pântanos e, por fim, uma pequena parcela justamente constituída de membros dessas raças monstruosas que buscam um lugar no mundo fora do lamaçal dos pântanos sem fim. Para estes últimos citados, principalmente os oriundos de aspecto reptiliano como homens-lagarto, há um certo receio e discreta segregação racial devido ao histórico de guerras passadas.
 

Cultura:

O povo de Sankarr é formado por pessoas resilientes, pois é o que é necessário para sobreviver ao ambiente que escolherem fincar suas raízes. O povo sankaro é ensinado desde o começo a como sobreviver ao lamaçal, dominar como navegá-lo, se alimentar do mesmo e, sem sombra de dúvida, como lutar contra ele. Algo que muitas vezes define um indivíduo vindo dessa região são, além da comum falta de educação escolar, suas vestes, sendo comum usarem ornamentos conquistados da terra, como colares de presas, vestes de couro das bestas do pantanal e outros troféus e bugigangas que são feitas com o que a terra permite que eles consigam em suas perigosas caçadas. Para o mundo exterior muitos irão ver os sankaros como caçadores do pântano, pescadores de monstros e piratas dos rios, o que, de fato, não está errado. Este mesmo povo é abraçado por duas artes que, normalmente, não são esperadas por sua origem, o domínio da pólvora e de encantos traiçoeiros, sendo um povo tão bem letrado no gatilho quanto é supersticioso.
 

Caráter:

Entre os seus iguais, os irmãos nascidos do lamaçal e forjados pelo perigoso rio há uma relação amistosa, e normalmente a ajuda é sempre garantida entre os sankaros, mas não para com os estrangeiros. Como piratas de rio, os habitantes de Sankarr costumam não ser extremamente empáticos com a necessidade alheia, assim tudo para um bom caçador sankaro tem um preço, e para estrangeiro sai mais caro. Contudo, é muito raro que eles tratem mal comerciantes e viajantes, afinal de contas é do interesse deles que compradores e interessados em cruzar os pântanos recorram a eles, ou seja, para esse povo até mesmo a empatia está agarrada ao interesse dos bens que você pode trazer ao povo do rio. Ah, ainda, a questão de um preconceito firmado para com os povos reptilianos, sendo estes recebidos em Sankarr quando escolhem deixar para trás suas tradições nefastas do antigo povo tribal dos pântanos que, no passado, travou infinitas guerras com o povo sankaro. Entretanto, mesmo para estes casos, há um certo pesar nas relações e, normalmente, um preconceito velado, porém enraizado.
 

Datas e Festividades:

Há diversas festividades locais, normalmente ligadas às temporadas de caça de determinado tipo de criatura, sempre tratando essas datas como um bom motivo para criar um evento e competição para incentivar os jovens sankaros ao extremo. Além disso, há a data que nenhum sankaro é capaz de esquecer, Dia da Nova Nascente: data, no início da primavera, em que sua terra foi devolvida a eles das mãos demoníacas graças à vitória na batalha do sangue negro, sendo um dia de rituais fúnebres em luto aos que se foram, mas que no final da noite festeja-se pelo dia seguinte que aos vivos é concedido. Contudo, aquém às festividades cultuadas abertamente, há alguns ritos fúnebres recorrentemente feitos pelos povos répteis que escolherem viver entre os sankaros, estes são feitos na surdina justamente para não elevar suspeita e maus olhares, visto que não requer muito para um sankaro apontar a arma a um reptiliano que dê sinais de ligação a Kor’atun.
 

Religião:

Por mais surpreendente que seja, a principal fé de Sankarr não está ligada ao violento deus dos orcs, na verdade há uma pequena parcela da sociedade que ainda o venera, sendo muito mais comum os altares e oferendas em nome da deusa da navegação, Chantrea, que guia os filhos do rio em suas empreitadas mais difícil no lodo, e da deusa da caça e caçadores, Vill, que abençoa o povo sankaro em seu desbravar do pântano. Contudo, nas sombras do povo tão unido, há justamente os que ainda fazem homenagens ao conquistador, Tarwulf, e não são poucos os mestiços e monstros do pântano que, mesmo abrigados em Sankarr, guardam sua fé em deidades malignas e traiçoeiras como M’nzog, o patrono dos monstros, ou aquelas mais ligadas ao destino e trapaças, como a deusa do infortúnio, Moira, guiando os sankaros na perigosa feitiçaria do vodu. É necessário dizer que, mesmo para os deuses que são cultuados abertamente, que não há grandes igrejas, é muito mais comum fazer algumas oferendas em pequenos altares ao longo da cidade.
 

Economia

Sankarr não é a cidade mais rica de Gronnemar, mas está longe de ser a mais pobre. Fazendo uso da privada relação com Nephastia e as águas do oeste, Sankarr lucra fazendo viagens perigosas pelo pântano, seja para levar pessoas ou mercadorias, um serviço que não é barato, mas no qual são especialistas. Além disso, a constante coleta de ingredientes e materiais do pantanal os faz ter um comércio que atrai olhos de colecionadores exóticos, alquimistas, conjuradores ou até mesmo artesãos, principalmente renomados cozinheiros com interesse na vastidão peixes, crustáceos e outras bestas do rio que podem implementar seus cardápios.   Há, apesar de incomum, situações em que o povo sankaro se dispõe a vender seus serviços para algo além do que caçar as criaturas do pântano, aceitando contratos para caçar não só bestas, mas também pessoas. E quando não vendem suas armas, vendem seus encantos, criando verdadeiros talismãs e rogando suas, não só supersticiosas, maldições.   Apesar de se manter muito bem sozinha, a cidade pena em matéria prima mineral, realizando seu comércio com outras companheiras gronnemari para abastecer seus artesãos com ferro e outros minérios, tal como com armas de qualidade feitas em Brasoreth ou itens alquímicos e receitas não convencionais, de pólvora e além, vindas dos primos de Nephastia.
 

Serviços:

Em Sankarr pode-se encontrar trabalho desde que tenha a coragem de se empreitar no pântano e fazer o trabalho sujo. Contudo, quanto aos serviços que eles dispõe, facilmente pode-se conseguir, pelo preço certo, viagem segura, de pessoas ou mercadorias, entre Nephastia, Gronnemar, e até para as terras longínquas ao sul se pagar muito bem. Além disso, a coleta de algum ingrediente específico em meio ao pantanal, o serviço de um caçador ou mandingueiro, apesar de que a segunda opção deve ser feita com cautela, pois o vodu pode trazer bons talismãs e graças encantadoras, mas seu preço e suas maldições são perigosas e muito mais caras do que o ouro que lhe será cobrado. Entretanto é sempre interessante lembrar que, em Sankarr, o ditado dos comerciantes locais é: “Pra estragero é mais caro”, então se conseguir se passar muito bem por um deles é capaz de conseguir preços mais amigáveis.
 

Governo

A estrutura de Sankarr foi feita pelo povo órquico e seus mestiços, dessa forma há uma relação no governo que, mesmo com o tempo tornando-a menos agressiva, é muito ainda muito tribal. A relação se dá por um chefe das águas, sendo o grão líder de Sankarr e suas outras habitações na região do pantanal, o mesmo então define, em cada outra habitação um chefe de porto, que é responsável por administrar e garantir o perfeito funcionamento da mesma, tal como alertar qualquer situação indesejada ou que necessite intervenção na região. A maneira que esse chefe alcança o poder é por um rito de passagem, sendo escolhido a dedo pelo atual chefe das águas aqueles que deverão sobreviver a sete dias e sete noites no pantanal podendo levar consigo apenas um remo, uma canoa e uma faca,sendo que nesse período os mesmos devem buscar trazer a presa de uma criatura à escolha do chefe atual. Assim, dentre os que retornarem com o feito completo, um passará a assumir o cargo, mas conta-se que se mais de um conseguir fazer todo o desafio a maneira em que se é desempatar a questão envolve com que cada participante coloque o braço na boca de um crocodilo e, ao que não tiver o antebraço estraçalhado é dado o cargo. Em termos de lei, os chefes governam suas habitações como bem entenderem, respeitando apenas a lei única e maior do chefe das águas, que pode depor o poder dos inferiores a ele como bem achar certo. As regras são, como a estrutura mais antiga, no olho por olho e dente por dente, ou seja, o crime que se faz se paga em mesmo moeda, sendo muitas vezes até brutais as punições aplicadas, contendo mutilação como uma penitência comum a se pagar.
 

Poderio Militar:

Em termos de defesa, a cidade conta com o povo treinado para sobreviver ao ambiente hostil, tendo desde suas infâncias o aprendizado de combate físico e, quando mais velhos, sendo apresentados à pólvora. O povo sankaro conta com uma vasta capacidade de combate e táticas sujas que os tornam mais fortes do que os melhores cavaleiros de Brasoreth enquanto no pantanal. A cidade não conta com uma guarda, armas de cerco ou grandes muralhas, tendo muros em regiões alagadas, armadilhas das mais variadas pelo lodo em que não se espera nada além de monstros, e garantindo a segurança e boa convivência sendo o dever de todo cidadão sankaro, mesmo que para garantir isso seja preciso desmaiar alguém na paulada. Onde não há aparente força esse povo revela-a em seu poder de adaptação e união à perigosa terra alagada do pantanal. Não suficiente, contando com alguns mandingueiros sankaros, os cidadãos carregam talismãs e um tolo que faça algo que não devia para o povo do rio acaba virando um sapo.
 

Conflito

Apesar da relação com seus irmãos gronnemari ser boa, Sankarr está envolta em inúmeros conflitos, sendo conhecida como terra dos piratas de águas doces justamente por se lançar em rios e acabar no saque ou confronto com outros membros da mesa de cidades-estado quando as mesmas tenta burlar as taxas de movimentação nos rios da região sankara. Não suficiente esse atrito, que não está ligado apenas com os membros de Gronnemar, mas também com comerciantes das terras enânicas, de Nephastia e até mesmo Rubria às vezes, a terra do pantanal conta com os constantes embates de dominância da região com os monstruosos seres do pântano, sendo tanto de outras raças, como os remanescentes radicais do povo reptiliano de Kor’atun, como com os goblins das Estepes dos Worgs que vão até longe para pilhar, ou só os terríveis e não racionais seres que habitam o lodo e buscam comida ou sua selvagem disputa territorial, como por exemplo os crocodilos gigantes e criaturas decrépitas que convergem em terra oriundas de Nephastia.   Em termos internos, Sankarr conta com o constante problema de cultistas e fiéis de deuses que deveriam ser evitados, mas infelizmente os mais antigos e mandingueiros se apoiam em. A feitiçaria do vodu é temida e, muitas vezes, banida de ser usada em seu lado mais terrível, pois as maldições jogadas pela arte mística acaba tendo um preço a se pagar trás o terror das superstições.
 

Organizações Relevantes

Há diversas conclaves de caçadores na região de Sankarr que se dividem em espécies de guildas especializadas em áreas de atuação, alguns exemplos são o conclave do crocodilo, do pirarucu, da jibóia, do gavião e da onça. Além disso, há as associações de comércio e navegação e, por fim, os círculos de mandingueiros.   Conclave dos Monstros de Rio: Os conclaves de caçadores são uma vasta e heterogênea organização de indivíduos treinados a se tornarem um com o ambiente hostil em que vivem, mas não de maneira harmoniosa como os druidas, e sim como verdadeiros sobreviventes e predadores. Os conclaves não possuem um líder supremo e seus tipos são inúmeros para haver uma listagem completa, sendo até estipulado que ninguém sabe todos os que existem, pois muitos acabam não criando renome suficiente e vivem na sombra dos maiores caçadores, mas é fato que, apesar de não terem uma liderança fixa, os mesmos têm seus membros mais famosos como renomados representantes, além de, claro, responderem à lei do Chefe das Águas e, em cada habitação, do Chefe do Porto, sendo o mais próximo de líder que os mesmos teriam em unanimidade.   Convenção do Pantanal: A convenção é formada pelos comerciantes, donos de embarcações e até mesmo os responsáveis pelas grandes conclaves, servindo como uma guilda mercante focada nas negociações com outros membros de Gronnemar, Rúbria, Mothrummrol e Nephastia. A convenção mantém sedes de sua guilda entre todos os assentamentos da região de Sankarr, tal como algumas casas em outras cidades com que negociam para facilitar o comércio e o tráfego.   Círculos de Vodu: Diferente do que se pode pensar, os círculos de vodu não são academias arcanas, na verdade eles são mais semelhantes com um convento de bruxas, onde conhecimento é passado pelo preço certo, que raramente é em ouro, criando laços de sangue e contratos com entidades que se alimentam da dor do pântano e dos desejos dos que vem de fora buscar a conclusão de um sonho pelo caminho mais fácil. Os círculos se especializam em criar talismãs para proteger os seus irmãos do lodo, enquanto aos estrangeiros os mesmos são comercializados e a eles é são oferecidas as mais vastas maldições, apesar de que muitos acham ser só superstição e meias lorotas de farsantes, o que, para o azar dos mesmos, não é verdade.
 

Locais Relevantes

Escola das Águas Densas: A escola das águas densas é uma grande construção em madeira e argila onde os navegadores se juntam para ensinar os jovens sankaros no domínio e conhecimento das águas. Não há uma verdadeira passagem de conhecimento acadêmico, mas sim muito prático, ensinando a fazer a manutenção das embarcações, ervas e recursos do pantanal e seus perigos, além de treiná-los no combate básico, incluindo o uso da pólvora. Apesar de não haver um dono declarado da escola, há um indivíduo que tomou a frente e passou a ser considerado como responsável pela mesma, um firbolg de pelos ruivos chamado Arton Riobreve.   Docas do Pantanal: As docas são uma junção de estruturas ribeirinhas que formam uma espécie de pátio com inúmeras tendas, quiosques, barcos adaptados e, vez ou outra, verdadeiras casas estruturadas, tudo isso com a intenção de fazer um grande mercado   Taverna do Jacaré sem Dente: Uma das mais famosas tavernas de Sankarr, o Jacaré sem Dente é uma taverna à beira do rio onde muitos navegadores passam mal chegam em Sankarr, pedindo uma boa aguardente para comemorar o retorno, ou em casos mais mórbidos, o luto dos que se perderam no lodo. O local é espaçoso e cheio de troféus dos mais vastos caçadores, servindo quase como um museu histórico dos grandes nomes de Sankarr. A dona do lugar é uma orquesa parruda e não muito jovem, tendo os traços grisalhos na cabeleira, chamada Ruth Presas-do-Mangue. As regras do local são simples, se você trouxer um troféu icônico o mesmo será pendurado em algum ponto da taverna e todos ganham uma rodada de bebida por conta da casa, se você começar uma briga será expulso e jogado ao rio, possivelmente levando uns bons murros antes para aprender a lição, e por fim é estritamente proibido fazer piada com o mascote da casa, Banguela, o jacaré sem dentes.   Tendão do Zivifrô: A famosa casa gastronômica das docas é localizada no centro da cidade de Sankarr, um lugar simples, mas aconchegante, com uma temática tropical que se encaixa perfeitamente no meio do pantanal. O local conta com redes, mesas, cadeiras e espreguiçadeiras rústicas e uma arquitetura ribeirinha que dá a impressão de estar em uma vila à beira do rio. Apesar de sua aparência simples, o Tendão de Zivifrô é rico em suas invenções gastronômicas, com o uso de produtos únicos e frescos da região alagada. Seus mestres culinários, sob tutela do renomado chef Robs Zivifrô, confeccionam pratos deliciosos e criativos que atraem clientes de toda a região. Não suficiente sua riqueza culinária, o tendão conta com uma segundo piso com quartos que, apesar da simplicidade ribeirinha, são confortáveis e com preços razoáveis para os viajantes que passam pelas terras sankaras.   Translado Calmas Águas: O translado das Calmas Águas nada mais é do que um dos diversos negócios sankaros que lida com um dos caros produtos sankaros: tráfego pelo pântano. Não sendo os únicos que vendem esse serviço, pois há diversos outros que fazem o mesmo, os que trabalham nas Calmas Águas costumam prezar por um valor mais acessível para ter disputa de mercado com outras mais famosas, e seguras, vendas de traslado. Eles são conhecidos por contratarem membros mais novatos dos conclaves como guarda-costas e terem embarcações medianas, tudo para ter um preço mais em conta e que, no final da história, pode lhe dar uma viagem turbulenta, mas sem falha, pois estes navegadores vendem a garantia de que você chegará a seu destino. O responsável pelo Translado Calmas Águas é, para desconfiança de muitos, um pequeno membro do povo-lagarto, Zuzi Chapéu-de-Ipê   Casa do Agouro: Já nas margens das docas, longe de onde as tendas vendem os produtos mais comuns, ou onde ficam os leitores de cartas farsantes, há uma casa com com diversos adereços do pantanal, todos com um significado supersticioso, como asas de tucano para afastar o azar, escamas de jacaré num filtro de sonhos para afastar o desejo negativo contra si, entre outros talismãs. A estrutura é de madeira e bem simples, com janelas fechadas e cobertas por cortinas num tom púrpura, tendo apenas uma placa acima da porta: ‘Casa do Agouro'. Onde se pode encontrar o bom e o mal’. O local é o consultório mandingueiro de Maria Condenada, uma feiticeira especializada nas artes do vodu e destino.   Toca das Feras: A toca das feras é uma grande estrutura que serve de palco das mais diversas confraternizações e reuniões dos conclaves de caçadores do pantanal. Sendo sustentada pela arquitetura ribeirinha, a toca conta com uma estrutura de madeira em seu centro, servindo como verdadeira casa e armazém, e depois diversas outras casas menores ao redor desta, não de maneira planejada, que são para cada conclave fazer uso. Sobre todas essas estruturas que formam a toca, há um enorme pano de couro que cobre o local, tanto demarcando como tudo sendo parte de uma única construção quanto para proteger as casas e docas por onde caminham de serem alagadas. Há alguns conclaves que são mais influentes na grande capital sankara, sendo eles:  
  • Conclave do Crocodilo: O grupo de caçadores mais velhos de Sankarr, formada pelos mais ignorantes e brutos desbravadores do lodo, abraçando as técnicas de caçadas que esses seres realizam, dando brutais golpes e destroçando suas presas enquanto caminham escondidos pelo lamaçal. Seus membros costumam carregar consigo troféus ligados aos grandes répteis do pantanal, como acessórios com seus dentes e rígidas escamas.
  • Conclave do Pirarucu: Formada por principalmente navegadores, os caçadores dessa conclave abraçam a união entre corpo e barco, sendo os mais habilidosos piratas do rio. Contudo, se engana aquele que vê um sankaro dessa conclave como alvo fácil fora de sua embarcação, pois estes são habilidosos nadadores das águas turvas. Seus membros costumam carregar consigo troféus ligados aos monstruosos peixes do pantanal, como acessórios feitos de seus esqueletos ou espinhas.
  • Conclave da Jararaca: Construída pelos mais traiçoeiros espreitadores do lamaçal, os caçadores dessa conclave se especializam em usar venenos e armadilhas letais, buscando sempre o momento certo de darem seus botes contra seus alvos. Seus membros costumam carregar consigo troféus ligados às serpentes do pantanal, como acessórios com suas presas e escamas.
  • Conclave do Gavião: Nem todos os caçadores de Sankarr se especializam na caçada mergulhando nos rios, havendo aqueles que se focam muito mais em como evitar o problema de visibilidade da névoa e árvores do pantanal para realizarem disparos mortais contra os perigos do lodo. Estes mesmos caçadores são também os mais frios batedores dos rios. Seus membros costumam carregar consigo troféus ligados às aves predadoras do pantanal, como acessórios com seus bicos e penas.
  • Conclave da Onça: Sendo um dos mais novos conclaves e especializados em caçar durante a noite, espreitando suas vítimas em velocidade assustadora, os caçadores desse conclave costumam ser comparados como uma união da conclave do gavião e jibóia, mesclando as técnicas letais dos que se espreitam pelo pantanal, mas também servindo de velozes batedores.
  •   Arca da Liberdade: A arca da liberdade é uma construção que fica entre as à região central e o porto que leva ao pantanal, sendo o local onde se exerce a manutenção política de Sankarr. O Chefe das Águas habita a arca da liberdade, tal como outros trabalhadores sob seu comando cujas tarefas envolvem todo o controle da segurança, comércio e saúde do povo sankaro em toda a extensão do pantanal. O nome é oriundo de uma grande barca que, no passado, teve como capitão um dos grandes heróis que libertou essas terras das garras demoníacas, mesma barca que foi restaurada e transformada em edifício. O Chefe das Águas, Vítor W. Ancorado, atua como juiz, júri e, em alguns casos, executor, sendo quem aplica as punições ou envia membros dos conclaves para fazê-lo com alguma recompensa monetária, apesar de muitos dos caçadores sankaros atuarem como a guarda local a pedido do Chefe das Águas como um dever à sociedade.
     

    NPCs Relevantes

      Arton Riobreve
      Arton Riobreve [Firbolg - 88 anos - Caótico e Bom - Patrulheiro Matador de Monstros 15 ]: Arton Riobreve é um homem alto e imponente, com cabelos longos e ondulados que flamejam como fogo dourado ao sol. Sua barba, também longa e ondulada, é da mesma cor intensa e brilhante. Ele é um homem de aparência selvagem, com o rosto e o corpo cobertos de cicatrizes adquiridas em suas longas campanhas como patrulheiro e caçador. Sempre visto com mantos de couro das presas da região alagada, mas acima de tudo com seu grande chapéu e tapa-olho, os quais ele enfeita com escamas de bagre, e a longa espada à cintura, bem visível, enquanto seu velho revólver fica escondido por baixo das peles. Um homem sereno, com uma voz gutural e respeitosa que transmite calma e empatia. Mesmo quando enfrentando os perigos do pântano, ele mantém a cabeça fria e o coração sereno, sempre procurando a melhor forma de resolver as situações com prudência e diplomacia. Ele é um perito em estudar as criaturas do pântano, tendo passado a vida inteira caçando pela amaldiçoada e letal região pantanosa de Sankarr. Arton é um mestre da navegação, com anos de experiência em guiar suas embarcações pelos perigosos rios e lagos do pântano, e um lutador habilidoso, treinado no Conclave do Pirarucu, com movimentos fluidos e letais que se adaptam às águas do pantanal usando sua habilidade para navegar e seus instintos letais como armas. Um homem de grande coragem e determinação, sempre pronto a enfrentar qualquer perigo para proteger sua cidade e seus amigos. Ele é um tutor de jovens muito respeitado em Sankarr, passando seus conhecimentos e habilidades para as novas gerações de caçadores.   Ruth Presas-do-Mangue
      Ruth Presas-do-Mangue [Orc - 51 anos - Caótica e Boa - Bárbara 2/Patrulheira Mestre da Besta 11]: Ruth Presas-do-Mangue é uma orquesa grande, forte e parruda, com um aspecto intimidante que é reforçado pelos cicatrizes e tatuagens que cobrem seu corpo musculoso. Ela foi uma poderosa patrulheira de Sankarr no passado, fazendo parte do Conclave do Crocodilo, um grupo de caçadores que usam a força bruta e o confronto mano a mano para derrotar as bestas do pântano. Ruth era famosa por adestrar enormes crocodilos e jacarés para o combate, e seus inimigos tremiam só de ouvir falar nela. Agora aposentada, Ruth é dona da famosa Taverna do Jacaré sem Dente, um lugar onde todos os viajantes passam antes de sair em suas aventuras pelo pantanal, e onde eles vão quando voltam para contar suas histórias e beber água ardente. O Jacaré sem Dente fica logo à beira do rio, e é um lugar bastante liberal, mas se alguém tirar Ruth do sério, ela não hesita em expulsar essa pessoa do estabelecimento, jogando-a na água. Apesar de seu aspecto intimidante, Ruth é uma pessoa justa e bondosa, sempre pronta a ajudar aqueles que precisam. Ela é uma ouvinte atenta e uma contadora de histórias experiente, e adora passar horas conversando com seus clientes e ouvindo suas aventuras. No entanto, ela não tolera qualquer tipo de violência ou desrespeito em sua taverna, e qualquer um que tentar causar problemas vai se arrepender amargamente.   Banguela
      Banguela [Crocodilo Pequeno e sem dano piercing - 11 anos - Sem Alinhamento ]: Banguela é um filhote de crocodilo resgatado por Ruth, ele é pequeno em tamanho, mas grande em personalidade, agindo quase como uma cão doméstico apesar de sua real natureza. Diz-se que esse tato menos selvagem dele ocorre pelos mimos de Ruth após aposentada e, também, por não possuir dentes, assim se tornando dependente do povo do rio e criando uma relação menos hostil e animalesca, mas sim muito mais doméstica.   Robs Zivifrô
      Robs Zivifrô [Meio-orc - 31 anos - Neutro - Commoner com feat cook]: Robs Zivifrô é um meio-orc mestiço com raça enânica, o que o torna um pequeno, mas robusto indivíduo com características órquicas e anãs. Suas presas são enormes, quase equivalentes às de um elefante, mas proporcionais ao seu baixo tamanho. Robs é um chef de cozinha excepcional, mestre da culinária da região pantanosa de Sankarr e tutor de futuros cozinheiros talentosos. Oriundo da cidade de Wanaus, mas tendo mudado-se para a capital sankara quando ainda era jovem, ele fez sua fama como um dos mais talentosos chefs da região, ganhando o respeito e a admiração de todos os que o conhecem. Robs é uma pessoa calorosa e acolhedora, sempre pronta para receber seus clientes com um sorriso no rosto e uma refeição deliciosa. Ele é também um mestre de sua arte, capaz de criar pratos saborosíssimos e, com criatividade, transformá-los em verdadeiras obras-primas gastronômicas.   Zuzi Chapéu-de-Ipê
      Zuzi Chapéu-de-Ipê [Homem Lagarto - 19 anos - Caótico e Neutro - Commoner]: Zuzi é uma jovem membro do povo-lagarto de escamas lisas e brilhantes rajadas em amarelo e preto. Ela é esguia e muito pequena para sua raça, mas isso não a impede de ser uma comerciante astuta e experiente. Zuzi é dona de uma pequena frota de embarcações que oferecem serviços de navegação para tráfego de pessoas e produtos nos rios do pantanal sankaro. Ela é conhecida por ser uma figura de negócios rigorosa e justa, mas também por ser um pouco nervosa e ansiosa, no geral, poucos são os que conseguem associar Zuzi a um membro do povo-lagarto com sua personalidade visionária. Ela sempre se preocupa em manter sua frota bem cuidada e em dia, e é conhecida por ser exigente com seus marinheiros. Ela também é muito dedicada à sua cultura, e passa muito tempo cuidando de antigos troféus de seus entes queridos, entre eles colares de ossos e o próprio chapéu de casca de ipê que ela veste. Apesar de ser respeitada por suas habilidades como comerciante, Zuzi ainda é vista com um pouco de receio pelos habitantes de Sankarr, devido ao estereótipo que existe em relação ao povo-lagartos. Ela tenta ignorar esses olhares e focar no seu trabalho, mas às vezes é difícil não se sentir um pouco desconfortável, fazendo-a mostrar os traços de seu antigo povo, podendo ameaçar mordidas, inclusive.   Maria Condenada
      Maria Condenada [Damphir - 47 anos - Neutra - Warlock do Imortal 14]: Maria Condenado é uma jovem mandingueira que é cercada por um ar de mistério e misticismo. A pele pálida e as orelhas pontudas, olhos que reluzem num verde venenoso só adicionam ainda mais a esse ar, fazendo alguns questionarem se ela é realmente apenas uma mestiça drow ou algo muito mais assustador. Apesar de sua aparente juventude, ela é uma usuária hábil em ambíguos feitiços, os quais utiliza tanto para o bem quanto para o mal. Ela é especialista em vodu, uma arte que envolve rituais que muitos consideram macabrosdevida à forte conexão entre o vodu e a essência mágica de Sankarr, que cresce corrompida pelas energias nefastas do passado. Apesar de muito doce em sua fala, encoranajdo seus clientes a buscarem mais e mais de seus poderes, a mandingueira pode se tornar uma terrível e cruel criatura para aqueles que buscam burlar seus tratos. Alguns suspeitam que Maria Condenado tira seu poder mágico diretamente de poderes imortais do pântano, mas ninguém sabe ao certo de onde ela obtém seus poderes que tanto trazem ricas fortunas quanto horrendas maldições. Seja como for, uma coisa é certa: aqueles que procuram a ajuda de Maria Condenado devem estar preparados para o preço a ser pago.   Vitor W. Ancorado
      Vitor W. Ancorado [Meio-orc - 45 anos - Leal e Neutro - Patrulheiro Caçador 18]: Vitor W. Ancorado, ou simplesmente o Chefe das Águas como é conhecido em Sankarr, é um orc de meia-idade, com cabelos escuros e mechas grisalhas marcando o passar dos anos de experiência e sabedoria. Sua família é conhecida há gerações como uma das mais hábeis caçadoras da região, e foi seu pai quem liderou a retomada e reconstrução da cidade após anos de conflito e desordem. Ele é um mestre do pântano, conhecendo cada canto das águas como a palma de sua mão e sabendo navegá-las como ninguém. Ele é astuto e poderoso, mas também orgulhoso e determinado, governando a região com pulso firme e usando os conclaves como sua própria milícia. Ele é um amante das armas de fogo e da arte, principalmente da poesia, um interesse que é compartilhado por sua família há gerações. Apesar de tentar esconder, Vitor é descendente de Wyatt James, o herói de Sankarr, e possui alguns poderes sobrenaturais de que nem ele mesmo tem plena compreensão, um segredo de família guardado com zelo. Ele não é casado e não tem descendentes, e sua família sofreu uma grande perda quando seu pai faleceu na última década. Vitor é um líder respeitado e temido em Sankarr, mas também é um homem solitário que guarda muitos segredos e dores do passado.
     

    Origem

    No início, ainda na Era das Trevas, o território de Sankarr era apenas uma terra alagada onde diversas criaturas, fossem verdadeiros monstros ou humanóides que começavam a desbravar a realidade. Entre estas raças estavam os orcs, filhos do panteão Ushtarak’Gijak ensinados por alguns de seus nascidos o caminho que o Maneta deseja para eles, dando a eles a principal razão de viver: conquistar. Com isso o povo órquico começou a vagar pela terra alagada e confrontar, mesmo sem as melhores ferramentas, os perigos do pantanal, encontrando ao longo do caminho um outro povo mais fraco, mas mais esperto, o qual esse grupo órquico escolheu acolher para consigo, estes seriam humanos que, com o tempo, dariam origem aos mestiços que tanto caracterizam Sankarr.   O passar de gerações e maior miscigenação do povo começou a fazer os orcs mais antigos e mais ávidos pelo desejo de conquista começassem a desejar ir além das terras alagadas, dando início ao êxodo órquico e separação do povo, deixando para trás os inválidos e infiéis que esqueceram as ordens do Maneta e, não suficiente, os humanos que também lá fizeram suas raízes escolheram abandoná-las, buscando os boatos de melhores terras em direção oposta aos orcs, deixando para trás apenas os mestiços e poucos membros das raças maternas cujas raízes falavam mais alto do que o dever divino ou sonho de um paraíso fértil.   Com a sequência dos anos o mundo teve seus choques, como a queda e ascensão de impérios, mas ao longo desse período o povo da terra alagada se aproveitou de suas terras não serem de interesse para olhos externos na Primeira Era, onde as nações que se formavam querem mais terras e recursos do que investir contra ambientes hostis e sem benefício visível. Protegidos por essa crença, o povo foi se tornando mais forte e experiente em como sobreviver, nos recursos a se retirar e usar do pântano, sendo peritos caçadores que se tornavam um com o pantanal, mas não em harmonia, e sim como um grande grupo de predadores das terras alagadas. Conta-se que foi nesse período que Sankarr começou a explorar o rio e criar pequenas habitações ao longo do mesmo para que pudessem explorar e descansar na terra alagada. Com isso encontraram novos pontos de interesse, mas também conflitos, como a hostil reação de outras raças e criaturas que aproveitavam, de maneira racional ou não, do pântano para crescerem em silêncio, como o povo réptil de Kor’atun. Por anos esses dois povos digladiavam entre si fervorosamente, mas foi por volta de 1300 que seu embate territorial começou a se transformar em algo vil. Pouco se sabe de como, ou por que, mas o pântano que antes tinha seus perigos passou a ficar cada vez mais tomado por energias poderosas, mas que estavam longe do natural ou primordial, algo impuro e corrupto que ninguém sabe ao certo como se concentrou ali, mas cujo final resultado foi o poder dado ao povo do pântano. Abraçando o poder nefasto que a terra passou a sangrar dia após dia por anos o pântano, e seus povos, passou a ter raízes perigosas, sendo seus principais manipuladores os xamãs de Kor’atun, que fizeram muito proveito da arte sobrenatural até o momento em que, fosse por punição da terra, deuses ou apenas uma falha da feitiçaria kor’atuniana, uma fenda fora aberta, a fenda que viria a trazer os Dias de Tormenta.   Por quase quase duas décadas o povo sankaro provou o mais puro desespero, tal como os habitantes de Kor’atun, que mais do que desespero conheceram o massacre de praticamente todos os seus irmãos e irmãs. O pântano se tornaria uma zona de guerra onde o sangue de seus habitantes se mesclava à água, tribos fugiam para qualquer fosse a direção possível, mas alguns buscaram resistir ao máximo, entre estes está o povo sankaro cujos caçadores mais habilidosos se sacrificaram para que os restantes pudessem fugir para a parte mais seca do pantanal, onde antes haviam locais de repouso agora uma nova cidade crescia para a sobrevivência do povo do rio. Nos primeiros anos os sankaros lutaram sem esperança de que alguém os salvaria, mas sempre motivados a continuar seguindo em frente, criado agora uma necessária aliança com os sobreviventes do pântano, mesmo seus antigos inimigos, os kor’atunianos, mas essa aliança não serviria de nada além de uma breve resistência contra o avanço constante das legiões demoníacas, mas foi ao longo desse tempo que surgiram os tão aclamados heróis, indivíduos enviados pelo destino, fossem deuses ou outros reinos, que se juntaram à luta contra a fenda demoníaca, entre os diversos grandes heróis um deles escolheu lutar não só pela causa, mas de facto pelo povo, estes foi o inventor stilyano de uma modalidade única de armamentos responsáveis por ajudar o povo sankaro a ser capaz de revidar com maior efetividade, os rifles Wyatt. Deste período em diante, na cidade que serviu como nova capital para o povo sankaro, Wanaus, o mestre de pólvora não só fundou sua oficina como também passou a treinar o povo ao manuseio de suas armas, sendo responsável em seus últimos anos de vida a comandar a Arca da Liberdade junto de grandes caçadores do rio e ao de outros heróis na Batalha do Sangue Negro.   Após o desfecho da grande guerra onde os heróis ganharam seu renome, e finalmente os pântano se viram livres, um século depois, das marchas demoníacas, Sankarr voltou a se erguer. Sob o comando do Chefe das Águas, Rouchefor Grandespírito, o povo,, sempre muito ligado à tradição, à história e às raízes, retornou às ruínas de Sankarr e passou a reconstruir a terra, mesmo que para isso tivessem de enfrentar infinitos problemas, pois o pântano que já era perigoso passou a ser mais, agora com magia sombria circulando as águas como cardumes. Diversos empecilhos surgiram com o tempo, mas o povo sankaro seguiu em frente mesmo assim, por mais que alguns sejam contra o retorno à velha capital em tão hostil território, os verdadeiros caçadores seguem sem medo do lodo para reconstruir sua história.

    Acontecimentos


    Sankarr

    Cidade-Estado
    Reino Afiliado: Sankarr

    Governante
    Vitor W. Ancorado
    População
    100.000

    Índice


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